8 Völker können in WoW Forever Schurke sein: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom und Himmelsgeborener des Hohen Ordens in der Allianz und Orc, Untoter, Troll und Himmelsgeborener der Windformer in der Horde. Die Himmelsgeborenen, das neue Volk in Forever, gibt es in beiden Fraktionen; sie zählen als ein Volk. Ein offizielles „bestes Volk“ gibt es nicht: Was sie unterscheidet, sind ihre Volksfähigkeiten, also hängt die Wahl davon ab, was du suchst.
Für PvE gibt es als Waffen-Volksfähigkeiten, die Schurken nutzen können, Schwert-Spezialisierung (Mensch) und Streitkolbenspezialisierung (Zwerg) und als aktive Volksfähigkeiten, die Schaden oder Heilung erhöhen, Elunes Licht (Nachtelf), Heureka! (Gnom), Kochendes Blut (Orc) und Berserker (Troll). Für PvP sind Überlebenswille (Mensch), Entfesselungskünstler (Gnom), Zähigkeit (Orc) und Wille der Verlassenen (Untoter) die Volksfähigkeiten, die Kontrollverlusteffekte aufheben oder verkürzen. Und wenn dir Fraktion, Startgebiet oder Aussehen wichtig sind, findest du das weiter unten ebenfalls.
Völker, die Schurke sein können
Das sind die Völker, die im Forever-Client Schurke sein können. Die mit „Neue Kombination“ oder „Neues Volk“ markierten konnten das in Classic nicht.
Himmelsgeborene. Neues spielbares Volk, das bei der Charaktererstellung Horde oder Allianz wählt. Startet auf der Insel Zephras mit einem eigenen Abenteuer von Stufe 1 bis 12. Erfordert das Skyborne Heroic Pack oder höher. Wie jedes Volk in Forever hat es zwei aktive und zwei passive Volksfähigkeiten.
Skyborne Heroic Pack: 29,99 $. Preis und Editionen
Was du je nach Ziel wählen solltest
Ohne Rangliste: Die Völker stehen in der Reihenfolge des Spiels, und jede Volksfähigkeit zeigt die Wirkung, die sie laut Beta-Client (Build 1.60.1.70205) für Schurken hat.
PvE: Dungeons und Schlachtzüge
Aktive Volksfähigkeiten, die Schaden, Heilung oder Überlebensfähigkeit erhöhen, passive Boni und Waffenspezialisierungen, die Schurken nutzen können.
Schwert-Spezialisierung PassivErhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe um 2%, während Ihr ein Einhand- oder Zweihandschwert ausgerüstet habt.
Schurken können Einhandschwerter verwenden, aber keine Zweihandschwerter.
In den BiS-Listen der Website ist ein Schwert in 5 von 15 Listen die Waffe auf Platz 1 in der Waffen- oder Schildhand (3 Spezialisierungen, Stufen 20 bis 60).
Steingestalt AktivEntfernt sofort alle Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte, gewährt Immunität gegen diese und verringert sämtlichen erlittenen körperlichen Schaden um 10%. Hält 8 Sek. lang an.
Großwildjäger PassivBei Wildtieren verursachter Schaden um 5% erhöht.
Streitkolbenspezialisierung PassivErhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe um 1%, während Ihr einen Einhand- oder Zweihandstreitkolben ausgerüstet habt.
Schurken können Einhandstreitkolben verwenden, aber keine Zweihandstreitkolben.
In den BiS-Listen der Website ist ein Streitkolben in 6 von 15 Listen die Waffe auf Platz 1 in der Waffen- oder Schildhand (3 Spezialisierungen, Stufen 20 bis 60).
Elunes Licht AktivErhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe 15 Sek. lang um 10%.
Schnelligkeit PassivAusweichchance um 1% und Bewegungsgeschwindigkeit um 2% erhöht. Schurken und Druiden der Nachtelfen sind im Verstohlenheitsmodus so schwer zu entdecken, als wären sie eine Stufe höher.
Heureka! AktivVersion für Schurken: Your next 3 non-periodic damaging abilities have their Energy cost reduced by 10% and deal 10% more damage.
Wacher Geist PassivVersion für Schurken: Maximale Energie um 5% erhöht.
Kochendes Blut AktivErhöht die Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sek. lang um 10.
Fluch brechen AktivEntfernt sofort alle Flüche und Omen, gewährt Immunität gegen diese und verringert sämtlichen erlittenen Magieschaden um 15%. Hält 8 Sek. lang an.
Berührung des Grabes PassivVersion für Schurken: Eure Zauber und Angriffe haben eine Chance von 5%, Eurem Ziel Lebenskraft in Höhe von bis zu 5% Eurer maximalen Gesundheit zu entziehen.
Berserker AktivErhöht Euer Zauber- und Angriffstempo 10 Sek. lang um 10%.
Wildtierschlächter PassivBei Wildtieren verursachter Schaden um 5% erhöht.
Elementareinblick PassivSchaden gegen Elementare um 5% erhöht.
Windgesegnet PassivErhöht Euer Nahkampf-, Fernkampf- und Zauberwirktempo um 1%.
PvP: Kontrolle und Verteidigung
Volksfähigkeiten, die Kontrollverlusteffekte aufheben oder verkürzen, erlittenen Schaden verringern, Gegner betäuben oder mit Verstohlenheit zu tun haben (sie entdecken oder sich verstecken).
Wachsamkeit AktivErhöht 20 Sek. lang drastisch Eure Verstohlenheitsentdeckung.
Überlebenswille AktivEntfernt sofort alle Betäubungseffekte.
Steingestalt AktivEntfernt sofort alle Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte, gewährt Immunität gegen diese und verringert sämtlichen erlittenen körperlichen Schaden um 10%. Hält 8 Sek. lang an.
Schattenhaftigkeit AktivSchlüpft bei Aktivierung in die Schatten und verringert die Chance, dass Gegner Eure Gegenwart bemerken. Hält an, bis die Aktion abgebrochen wird oder bis Ihr Euch bewegt. Wenn Ihr diese Fähigkeit im Kampf verwendet, werden Gegner entmutigt, Euch anzugreifen, aber die Abklingzeit wird auf 2 Min. erhöht.
Schnelligkeit PassivAusweichchance um 1% und Bewegungsgeschwindigkeit um 2% erhöht. Schurken und Druiden der Nachtelfen sind im Verstohlenheitsmodus so schwer zu entdecken, als wären sie eine Stufe höher.
Der Verstohlenheitsteil gilt auch für Schurken.
Entfesselungskünstler AktivEntkommt sofort den Effekten jeglicher bewegungseinschränkender Effekte und erhaltet 3 Sek. lang Immunität gegen diese Effekte.
Fluch brechen AktivEntfernt sofort alle Flüche und Omen, gewährt Immunität gegen diese und verringert sämtlichen erlittenen Magieschaden um 15%. Hält 8 Sek. lang an.
Zähigkeit PassivVerringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Betäubungseffekte um 20%.
Wille der Verlassenen AktivEntfernt sofort alle Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte.
Leveln, Reisen und Berufe
Regeneration außerhalb des Kampfes, Bewegungstempo und Berufsvorteile.
Schatzsucher AktivErmöglicht dem Zwerg, in der Nähe befindliche Schätze zu erspüren, und zeigt sie auf der Minikarte an. Dauer: bis zum Abbruch.
Schnelligkeit PassivAusweichchance um 1% und Bewegungsgeschwindigkeit um 2% erhöht. Schurken und Druiden der Nachtelfen sind im Verstohlenheitsmodus so schwer zu entdecken, als wären sie eine Stufe höher.
Irrwischgeist PassivVerwandelt Euch beim Tod in einen Irrwisch, wodurch die Bewegungsgeschwindigkeit um 75% erhöht wird.
Technologist PassivEuer gnomischer Erfindergeist verringert die Rate, mit der Gerätschaften der Ingenieruskunst versagen oder fehlschlagen, wenn Ihr sie verwendet, um 20%.
Kannibalismus AktivBei Aktivierung werden 10 Sek. lang alle 2 Sek. 7% der gesamten Gesundheit und 7% des gesamten Manas regeneriert. Wirkt nur bei Leichnamen von Humanoiden oder Untoten in einem Umkreis von 5 Metern. Jede Bewegung, Aktion oder jeglicher erlittene Schaden während der Aktion des 'Kannibalismus' hebt den Effekt auf.
Unterwasseratmung PassivUnterwasseratmung hält 300% länger an als normal.
Rasche Regeneration AktivRegeneriert im Verlauf von 6 Sek. 50% Eurer maximalen Gesundheit. Jede Bewegung, Aktion oder jeglicher erlittene Schaden während des Kannibalismus hebt den Effekt auf.
Regeneration PassivGesundheitsregenerationsrate um 10% erhöht. Zusätzlich laufen 10% der gesamten Gesundheitsregeneration während des Kampfs weiter.
Leylinie erschließen AktivNur AllianzZapft die Kraft einer nahen Leylinie an, um Eure Gesundheits- und Manaregeneration um 100% zu erhöhen. Hält 15 Sek. lang an, wenn keine Leylinie in der Nähe ist, und 15 Min. lang, wenn eine gefunden wurde.
Luftwandeln AktivGleitet 10 Sek. lang abwärts durch die Luft, wobei Ihr die Richtung vorgeben könnt.
Himmelssicht AktivNur HordeVersucht, Kraft aus einer Elementarkonvergenz zu ziehen und erhaltet ihren Segen. Dadurch wird Eure Bewegungs- und Reitgeschwindigkeit um 10% erhöht. Hält 30 Sek. lang an, wenn keine Elementarkonvergenz in der Nähe ist, und 15 Min., wenn eine gefunden wurde.
Fraktion, Startgebiet und Aussehen
Wenn dir die Leistung egal ist, wähle nach Aussehen, Fraktion oder danach, wo das Volk startet (alle Startgebiete stehen unter Völker, die Schurke sein können).
- M
MenschAllianz - Z
ZwergAllianz - N
NachtelfAllianz - G
GnomAllianz - O
OrcHorde - U
UntoterHorde - T
TrollHorde - HHimmelsgeborener des Hohen OrdensAllianz
- HHimmelsgeborener der WindformerHorde
Was das neue Volk besonders macht
Neues Volk in Forever: erfordert das Skyborne Heroic Pack oder eine höhere Edition.
Nutzlos für Schurken
Volksfähigkeiten dieser Völker, die Schurken nicht nutzen können.
Axtspezialisierung OrcSchurken können keine Äxte verwenden, daher bringt ihnen diese Volksfähigkeit nichts.
Volksfähigkeiten der einzelnen Völker
Die vier Volksfähigkeiten jedes Volks mit ihrer Wirkung in Forever: Öffne ein Volk, um sie zu sehen. Neu in Forever ist eine Volksfähigkeit, die es in Classic nicht gab, Geändert eine, die anders funktioniert, und Wie in Classic eine, die gleich geblieben ist. Durchgestrichen: die Volksfähigkeiten aus Classic, die das Volk nicht mehr hat.
Neu in ForeverGeändertWie in Classic
Mensch
AllianzWachsamkeitÜberlebenswilleSchwert-SpezialisierungUnbeugsamkeit
WachsamkeitAktivWie in ClassicErhöht 20 Sek. lang drastisch Eure Verstohlenheitsentdeckung.
ÜberlebenswilleAktivNeu in ForeverEntfernt sofort alle Betäubungseffekte.
Schwert-SpezialisierungPassivGeändertErhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe um 2%, während Ihr ein Einhand- oder Zweihandschwert ausgerüstet habt.
UnbeugsamkeitPassivWie in ClassicWillenskraft um 5% erhöht.
Hat nicht mehr: Diplomatie, Streitkolben-Spezialisierung
Zwerg
AllianzSchatzsucherSteingestaltGroßwildjägerStreitkolbenspezialisierung
SchatzsucherAktivWie in ClassicErmöglicht dem Zwerg, in der Nähe befindliche Schätze zu erspüren, und zeigt sie auf der Minikarte an. Dauer: bis zum Abbruch.
SteingestaltAktivGeändertEntfernt sofort alle Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte, gewährt Immunität gegen diese und verringert sämtlichen erlittenen körperlichen Schaden um 10%. Hält 8 Sek. lang an.
GroßwildjägerPassivNeu in ForeverBei Wildtieren verursachter Schaden um 5% erhöht.
StreitkolbenspezialisierungPassivNeu in ForeverErhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe um 1%, während Ihr einen Einhand- oder Zweihandstreitkolben ausgerüstet habt.
Hat nicht mehr: Frostwiderstand, Schusswaffenspezialisierung
Nachtelf
AllianzElunes LichtSchattenhaftigkeitSchnelligkeitIrrwischgeist
Elunes LichtAktivNeu in ForeverErhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe 15 Sek. lang um 10%.
SchattenhaftigkeitAktivGeändertSchlüpft bei Aktivierung in die Schatten und verringert die Chance, dass Gegner Eure Gegenwart bemerken. Hält an, bis die Aktion abgebrochen wird oder bis Ihr Euch bewegt. Wenn Ihr diese Fähigkeit im Kampf verwendet, werden Gegner entmutigt, Euch anzugreifen, aber die Abklingzeit wird auf 2 Min. erhöht.
SchnelligkeitPassivGeändertAusweichchance um 1% und Bewegungsgeschwindigkeit um 2% erhöht. Schurken und Druiden der Nachtelfen sind im Verstohlenheitsmodus so schwer zu entdecken, als wären sie eine Stufe höher.
IrrwischgeistPassivGeändertVerwandelt Euch beim Tod in einen Irrwisch, wodurch die Bewegungsgeschwindigkeit um 75% erhöht wird.
Hat nicht mehr: Naturwiderstand
Gnom
AllianzEntfesselungskünstlerHeureka!TechnologistWacher Geist
EntfesselungskünstlerAktivGeändertEntkommt sofort den Effekten jeglicher bewegungseinschränkender Effekte und erhaltet 3 Sek. lang Immunität gegen diese Effekte.
Heureka!AktivNeu in ForeverVersion für Schurken:Your next 3 non-periodic damaging abilities have their Energy cost reduced by 10% and deal 10% more damage.
TechnologistPassivGeändertEuer gnomischer Erfindergeist verringert die Rate, mit der Gerätschaften der Ingenieruskunst versagen oder fehlschlagen, wenn Ihr sie verwendet, um 20%.
Wacher GeistPassivGeändertVersion für Schurken:Maximale Energie um 5% erhöht.
Hat nicht mehr: Arkanwiderstand
Orc
HordeKochendes BlutFluch brechenAxtspezialisierungZähigkeit
Kochendes BlutAktivGeändertErhöht die Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sek. lang um 10.
Fluch brechenAktivNeu in ForeverEntfernt sofort alle Flüche und Omen, gewährt Immunität gegen diese und verringert sämtlichen erlittenen Magieschaden um 15%. Hält 8 Sek. lang an.
AxtspezialisierungPassivGeändertErhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Fähigkeiten um 1%., während Ihr eine Einhand- oder Zweihandaxt ausgerüstet habt.
ZähigkeitPassivGeändertVerringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Betäubungseffekte um 20%.
Hat nicht mehr: Befehlsgewalt
Untoter
HordeKannibalismusWille der VerlassenenBerührung des GrabesUnterwasseratmung
KannibalismusAktivGeändertBei Aktivierung werden 10 Sek. lang alle 2 Sek. 7% der gesamten Gesundheit und 7% des gesamten Manas regeneriert. Wirkt nur bei Leichnamen von Humanoiden oder Untoten in einem Umkreis von 5 Metern. Jede Bewegung, Aktion oder jeglicher erlittene Schaden während der Aktion des 'Kannibalismus' hebt den Effekt auf.
Wille der VerlassenenAktivGeändertEntfernt sofort alle Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte.
Berührung des GrabesPassivNeu in ForeverVersion für Schurken:Eure Zauber und Angriffe haben eine Chance von 5%, Eurem Ziel Lebenskraft in Höhe von bis zu 5% Eurer maximalen Gesundheit zu entziehen.
UnterwasseratmungPassivWie in ClassicUnterwasseratmung hält 300% länger an als normal.
Hat nicht mehr: Schattenwiderstand
Troll
HordeBerserkerRasche RegenerationWildtierschlächterRegeneration
BerserkerAktivGeändertErhöht Euer Zauber- und Angriffstempo 10 Sek. lang um 10%.
Rasche RegenerationAktivNeu in ForeverRegeneriert im Verlauf von 6 Sek. 50% Eurer maximalen Gesundheit. Jede Bewegung, Aktion oder jeglicher erlittene Schaden während des Kannibalismus hebt den Effekt auf.
WildtierschlächterPassivWie in ClassicBei Wildtieren verursachter Schaden um 5% erhöht.
RegenerationPassivGeändertGesundheitsregenerationsrate um 10% erhöht. Zusätzlich laufen 10% der gesamten Gesundheitsregeneration während des Kampfs weiter.
Hat nicht mehr: Bogenspezialisierung, Wurfwaffen-Spezialisierung
Himmelsgeborener des Hohen Ordens
AllianzNeues VolkLeylinie erschließenLuftwandelnElementareinblickWindgesegnet
Leylinie erschließenAktivNeu in ForeverZapft die Kraft einer nahen Leylinie an, um Eure Gesundheits- und Manaregeneration um 100% zu erhöhen. Hält 15 Sek. lang an, wenn keine Leylinie in der Nähe ist, und 15 Min. lang, wenn eine gefunden wurde.
LuftwandelnAktivNeu in ForeverGleitet 10 Sek. lang abwärts durch die Luft, wobei Ihr die Richtung vorgeben könnt.
ElementareinblickPassivNeu in ForeverSchaden gegen Elementare um 5% erhöht.
WindgesegnetPassivNeu in ForeverErhöht Euer Nahkampf-, Fernkampf- und Zauberwirktempo um 1%.
Himmelsgeborener der Windformer
HordeNeues VolkHimmelssichtLuftwandelnElementareinblickWindgesegnet
HimmelssichtAktivNeu in ForeverVersucht, Kraft aus einer Elementarkonvergenz zu ziehen und erhaltet ihren Segen. Dadurch wird Eure Bewegungs- und Reitgeschwindigkeit um 10% erhöht. Hält 30 Sek. lang an, wenn keine Elementarkonvergenz in der Nähe ist, und 15 Min., wenn eine gefunden wurde.
LuftwandelnAktivNeu in ForeverGleitet 10 Sek. lang abwärts durch die Luft, wobei Ihr die Richtung vorgeben könnt.
ElementareinblickPassivNeu in ForeverSchaden gegen Elementare um 5% erhöht.
WindgesegnetPassivNeu in ForeverErhöht Euer Nahkampf-, Fernkampf- und Zauberwirktempo um 1%.
Häufige Fragen
Was ist das beste Volk für Schurken in WoW Forever?
Für PvE gibt es als Waffen-Volksfähigkeiten, die Schurken nutzen können, Schwert-Spezialisierung (Mensch) und Streitkolbenspezialisierung (Zwerg) und als aktive Volksfähigkeiten, die Schaden oder Heilung erhöhen, Elunes Licht (Nachtelf), Heureka! (Gnom), Kochendes Blut (Orc) und Berserker (Troll). Für PvP sind Überlebenswille (Mensch), Entfesselungskünstler (Gnom), Zähigkeit (Orc) und Wille der Verlassenen (Untoter) die Volksfähigkeiten, die Kontrollverlusteffekte aufheben oder verkürzen. Eine offizielle Rangliste gibt es nicht, also ist das beste Volk das, das zu deinem Ziel passt: Leistung, PvP, Fraktion oder Aussehen.
Welche Völker können in WoW Forever Schurke sein?
8: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom und Himmelsgeborener des Hohen Ordens in der Allianz und Orc, Untoter, Troll und Himmelsgeborener der Windformer in der Horde. Die Himmelsgeborenen, das neue Volk in Forever, gibt es in beiden Fraktionen; sie zählen als ein Volk.
Können Himmelsgeborene Schurken sein?
Ja, in beiden Fraktionen: als Himmelsgeborener des Hohen Ordens in der Allianz und als Himmelsgeborener der Windformer in der Horde. Du brauchst das Skyborne Heroic Pack oder eine höhere Edition.
Ändern sich die Volksfähigkeiten in WoW Forever?
Ja. Die Völker, die Schurke sein können, haben 33 Volksfähigkeiten: 13 sind neu, 15 funktionieren anders und 5 sind wie in Classic. Weggefallen: Diplomatie (Mensch), Streitkolben-Spezialisierung (Mensch), Frostwiderstand (Zwerg), Schusswaffenspezialisierung (Zwerg), Naturwiderstand (Nachtelf), Arkanwiderstand (Gnom), Befehlsgewalt (Orc), Schattenwiderstand (Untoter), Bogenspezialisierung (Troll) und Wurfwaffen-Spezialisierung (Troll).
Bestes Volk für andere Klassen
Ein Guide von The Forever Era. Alles, was Forever betrifft, stammt aus den offiziellen Ankündigungen von Blizzard oder aus dem Beta-Client; allgemeines Classic-Wissen ist als solches gekennzeichnet. Wir erfinden keine Zahlen oder Rankings, und der Guide wird mit jedem Build überprüft.

