Überblick und Rollen
Der Schurke ist Nahkampfschaden in Leder mit Energie, die sich in festem Tempo regeneriert, und Combopunkten, die sich auf dem Ziel aufbauen und für Finisher ausgegeben werden. Dazu kommen Verstohlenheit, Gifte, Betäubungen und die beste Fähigkeit im Spiel, sich seine Kämpfe auszusuchen: Ein Schurke entscheidet, wann der Kampf beginnt, und mit Verschwinden auch, wann er endet. Er heilt nicht, tankt nicht, und alle drei Bäume sind Schaden, die Wahl ist also eine Frage des Stils.
Meucheln (Schaden)
Der Baum der Gifte und Krits: Schicksal besiegeln macht jeden kritischen Treffer zu einem zusätzlichen Combopunkt, und die Fähigkeit Meucheln verlangt einen Dolch in der Waffenhand. Er skaliert am stärksten mit Krit und Trefferchance und stellt die höchsten Ansprüche an die Ausrüstung.
Kampf (Schaden)
Der Baum von Finsterer Stoß und den Schwertern: eine langsame Waffenhand für harte Treffer, eine schnelle Schildhand für Procs und Gifte und Talente, die Beidhändigkeit und Überleben verbessern. Das ist die Spezialisierung zum Leveln und für Dungeons, weil sie weder von der Position noch vom Waffentyp abhängt.
Täuschung (Schaden)
Der Baum der Verstohlenheit: Hinterhalt, Günstige Gelegenheit und alles, was es belohnt, unsichtbar von hinten zuzuschlagen. Im PvP und in der offenen Welt gegen einen einzelnen Gegner macht er am meisten Spaß, bei Pulls mit mehreren Gegnern ist er am schwächsten.
Was sich in Forever ändert
Allgemein (ganze Klasse) · 1
Zeit für Ehrlichkeit: Die Beta-Notes dokumentieren sehr wenige Schurken-Änderungen, und fast alle davon sind Fehlerbehebungen. Build 1.60.1.70009 hatte nur eine: Kopfnuss markiert den Schurken jetzt korrekt für PvP, wenn sie auf markierte Ziele angewendet wird. Build 1.60.1.70170 vom 1. Oktober bringt zwei weitere: Verfehlt Rüstung schwächen, verlierst du nicht mehr alle Combopunkte, und Reinlegen (Täuschung) gibt deinem aktuellen Ziel nur dann Combopunkte, wenn es der Gegner ist, dessen Angriff du ausgewichen bist oder dessen Zauber du widerstanden hast. Derselbe Build sorgt dafür, dass der Abklingzeitenmanager den Schurken unterstützt, und gibt den Combopunkten am Zielrahmen und der persönlichen Ressourcenanzeige ein neues Design. Keine neuen Talente und keine angepassten Ränge in den Änderungslisten der Klasse.
Das heißt nicht, dass der Forever-Schurke mit dem aus Classic identisch ist: Von den Systemen wissen wir, dass die Talentbäume die Classic-Struktur behalten und einen Meilenstein bei 16 Punkten hinzufügen und dass es zwei Klassen-Presets zum Leveln gibt. Und Blizzard hat erklärt, dass Trefferchance in Forever ein einziger Wert für Zauber, Nahkampf und Distanz ist, und dasselbe gilt für Krit. Abgesehen von Reinlegen sagen die Notes nicht, welche konkreten Talente sich in den drei Bäumen geändert haben, aber der Beta-Client enthält sie durchaus geändert: Zum Beispiel sind Verstümmeln und Toxin neu, und Niedermetzeln ersetzt die Waffenspezialisierungen.
Änderungen kommen auch von außerhalb der Klasse: Eureka, die neue aktive Volksfähigkeit der Gnome, gibt jeder Klasse dieselben 10 %. Beim Schurken kosten deine nächsten 3 nicht periodischen Schadensfähigkeiten 10 % weniger Energie und verursachen 10 % mehr Schaden, und seit dem 1. Oktober wirkt es auf keine periodischen Effekte, etwa Blutungen.
So levelst du
Empfehlung: Kampf von 10 bis 60. Das ist der Baum, der das Leveln mit dem, was gerade droppt, am besten meistert: Finsterer Stoß funktioniert mit jeder Waffe aus jedem Winkel, seine Beidhändigkeits-Talente bringen zwei grüne Waffen zur Geltung, und seine Überlebenstalente lassen dich Gegner aneinanderreihen, ohne zwischen jedem zu essen. Meucheln braucht Dolche und Krit, die du auf niedrigen Stufen nicht hast; Täuschung ist gegen einen Gegner ein Genuss und gegen drei ein Albtraum.
Empfohlene Talentreihenfolge, grob:
- Von 10 bis 20 die Kampf-Talente, die den Schaden von Finsterer Stoß und die Energie erhöhen. Der Meilenstein bei 16 Punkten kommt um Stufe 25-26; wenn du lieber nicht nachdenken willst, nimm eines der zwei Klassen-Presets von Forever.
- Danach Beidhändigkeit und Niedermetzeln, das je nach verwendeter Waffe einen Vorteil gibt: Schwerter, wenn du Questbelohnungen mitnimmst, Dolche, wenn du gute besitzt. Leg dich auf keinen Waffentyp fest, bevor du zwei blaue hast.
- Ab 40, mit dem Reittier (es kommt mit der Reitfertigkeit), verteil Punkte in Meucheln für Schicksal besiegeln, wenn du schon Dolche und Krit trägst. Ein Zurücksetzen kostet in der Beta 1 Silber.
Tempo:
- Keine Stufenskalierung: Der Schurke gehört zu den Klassen, die mit orangen Gegnern am schlechtesten zurechtkommen: Du verfehlst öfter und hast keine Rüstung. Gelb, immer.
- Gifte, sobald du sie lernst: Sie sind Gratisschaden und hängen nicht von deiner Ausrüstung ab.
- Nutz Verstohlenheit, um Trash zu überspringen, nicht um von hinten zuzuschlagen: Die Zeit, die du sparst, ist Erfahrung.
- Lagerplatz vor jedem Dungeon, um graue Gegenstände zu verkaufen, zu reparieren und die drei einstündigen Buffs mitzunehmen. Die Höhlen des Wehklagens, die Todesminen, die Blackfathom-Tiefe und Burg Shadowfang enthalten deine BiS-Teile für Stufe 20, und auf Stufe 30 warten der Kral von Razorfen und vor allem das Scharlachrote Kloster.
- Dungeon-Quests: Seit dem 1. Oktober geben sie nur noch die Hälfte der Extra-Erfahrung, die sie zusätzlich zu einer normalen Quest gaben. Geh für die Beute und die Gegner hinein, nicht nur für die Quests.
- Vermächtnispunkte: Jeder Charakter verteilt sie auf drei Bäume (Berufe, Abenteuer und Einfallsreichtum). Der einzige bisher gezeigte Vorteil ist Gut ausgeruht, mehr Erholungserfahrung; was die übrigen tun, raten wir nicht.
Wertepriorität
Gewichtungen relativ zum Hauptattribut der Spezialisierung (= 1). Es sind dieselben Gewichtungen, die die BiS-Berechnung verwendet.
Begründung der Gewichtungen
Dolch in der Waffenhand ist für Meucheln Pflicht. 1 Beweglichkeit = 1 AP + Krit (≈29 Bew. pro 1 %) + Ausweichen; 1 Stärke = 1 AP, daher etwa der halbe Wert. Schicksal besiegeln verwandelt Krits in zusätzliche Combopunkte, daher wiegt Krit viel und Trefferchance noch mehr, da Beidhändigkeit 19 % öfter verfehlt und auch Gifte verfehlen. Der DPS des Dolchs in der Waffenhand wiegt mehr als bei Kampf, weil Meucheln mit dem Waffenschaden skaliert; die Schildhand bringt nur Gifte auf, je schneller, desto besser.
Begründung der Gewichtungen
Kampf setzt auf Finsterer Stoß: Du willst eine langsame Waffenhand (mehr Schaden pro Treffer bei gleichen Energiekosten) und eine schnelle Schildhand für mehr Gift- und Niedermetzeln-Procs (Extraangriffe mit Schwertern und Äxten). Treffer und Krit wie bei Meucheln; der DPS der Schildhand zählt mehr, weil Beidhändigkeitsspezialisierung ihren Schaden erhöht.
Begründung der Gewichtungen
Dolch in der Waffenhand für Hinterhalt und Meucheln. Täuschung holt mehr aus Beweglichkeit heraus (Verstohlenheit und Günstige Gelegenheit belohnen Angriffe von hinten) und aus kritischen Treffern beim Eröffnen; ansonsten gelten dieselben Kriterien wie für Meucheln-Schurken.
Beweglichkeit vor allem anderen (1 Beweglichkeit = 1 Angriffskraft plus Krit und Ausweichen) und Trefferchance mit enormem Gewicht, weil Beidhändigkeit eine zusätzliche Verfehlenschance von 19 % hinzufügt und auch Gifte verfehlen. Krit ist für Meucheln dank Schicksal besiegeln mehr wert. Bei den Waffen wollen Meucheln und Täuschung einen Dolch in der Waffenhand für die Fähigkeiten Meucheln und Hinterhalt; Kampf will eine langsame Waffenhand (mehr Schaden pro Finsterer Stoß) und eine schnelle Schildhand für Procs. Stärke ist halb so viel wert wie Beweglichkeit, und Ausdauer brauchst du nur so viel, wie es für Dungeons reicht. In Forever ist Trefferchance ein einziger Wert für Zauber, Nahkampf und Distanz, und dasselbe gilt für Krit (Blizzards Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels): Blizzard nennt Gifte als Beispiel, da die Trefferchance auf deiner Ausrüstung sie zuverlässiger macht, und Trefferchance oder Krit auf einem Zauberwirker-Teil zählt auch für dich.
Ausrüstung
BiS-Ausrüstung auf Stufe 30. Fahre mit der Maus über ein Teil, um seinen Tooltip zu sehen. Die vollständige Liste mit Alternativen pro Platz findest du auf der BiS-Seite.
Auf Stufe 30, seit dem 1. Oktober die Stufenobergrenze der Beta, gewinnt Lederverarbeitung an Gewicht: Meucheln und Kampf tragen vier Rezepte (Lederhelm und Lederbeinschützer des Grubenkämpfers, die Schwärzliche Lederrüstung und den Ledergürtel des Schleichers) und Täuschung drei. Das Scharlachrote Kloster ist der wichtigste Halt: Ebenholzvisor und Eisenrückenauge kommen in alle drei Bäume, der Geistsplitter-Talisman in Meucheln und Kampf, und Kampf nimmt außerdem seine beiden Waffen mit, die Eisenrückenfaust und den Blutigen Messingschlagring. Meucheln und Täuschung tragen in der Waffenhand einen Dolch aus dem Kral von Razorfen, den Keilerhauer. Die Schmuckstücke und je nach Baum eine Schildhandwaffe oder die Halskette stammen von den Versorgungsoffizieren der Schlachtfelder; unsere Liste mischt die Versionen beider Fraktionen, hol dir also die deiner eigenen.
Unterwegs, auf Stufe 20, trugen alle drei Bäume fünf Dungeon-Gegenstände: den Leuchtenden Echsenschuppenumhang und die Handschuhe des Giftzahns aus den Höhlen des Wehklagens, den Geschwärzten Gürtel der Defias aus den Todesminen, Verdammnisstachel aus der Blackfathom-Tiefe und aus Burg Shadowfang die Assassinenklinge für Meucheln und Täuschung oder die Klinge von Shadowfang für Kampf.
Auf dem Weg nach oben hat das Scharlachrote Kloster fünf BiS-Teile für die Klasse, Maraudon drei und die Blackrocktiefen zwei, darunter die Schicksalsträchtige Gradklinge. Die neuen Dungeons von Forever, die schon spielbar sind (Halle der Thanen, Ruinen von Lordaeron und Ausgrabungsstätte), haben in unseren Daten noch keine als BiS markierte Beute für den Schurken. Das BiS pro Stufe und Platz, mit Alternativen, findest du auf der BiS-Seite des Schurken.
Gegenstände, die für eine Spezialisierung und Stufe der Klasse das beste Teil ihres Platzes sind. Klicke auf einen Dungeon, um seine gesamte Beute zu sehen.
- Höhlen des WehklagensStufe 17–243 BiS-Teile
- Die TodesminenStufe 17–261 BiS-Teil
- Burg ShadowfangStufe 22–302 BiS-Teile
- Blackfathom-TiefeStufe 24–321 BiS-Teil
- GnomereganStufe 29–381 BiS-Teil
- Kral von RazorfenStufe 29–381 BiS-Teil
- Scharlachrotes KlosterStufe 34–455 BiS-Teile
- Hügel von RazorfenStufe 37–461 BiS-Teil
- MaraudonStufe 46–553 BiS-Teile
- BlackrocktiefenStufe 52–602 BiS-Teile
Waffen und Waffenfertigkeit
Was er führen kann. In Classic nutzt der Schurke Dolche, Faustwaffen, Einhandstreitkolben und Einhandschwerter, ohne Zweihandwaffen und ohne Schild, und lernt Beidhändigkeit auf Stufe 10. Auf Distanz trägt er Bogen, Armbrüste, Schusswaffen und Wurfwaffen, die nur zum Pullen dienen. Blizzard hat dafür keine Änderung für Forever angekündigt, auch wenn der Beta-Client ein Detail enthält, das du weiter unten siehst. Wie in Classic hat jeder Waffentyp seine eigene Fertigkeit, die durch Benutzung um bis zu 5 Punkte pro Charakterstufe steigt: Mit einem neu gelernten Typ verfehlst du eine Weile öfter.
Was unsere Listen bewerten. Die Typen, die unsere Schurken-Listen bewerten, sind Einhandstreitkolben und -schwerter, Faustwaffen und Dolche sowie auf Distanz Bogen, Schusswaffen, Armbrüste und Wurfwaffen. Alle drei Bäume tragen zwei Einhandwaffen; Meucheln und Täuschung akzeptieren in der Waffenhand nur einen Dolch, für die Fähigkeiten Meucheln und Hinterhalt, und Kampf nimmt jede. Die Waffenfertigkeitspunkte, die manche Gegenstände mitbringen, zählen in unserer Bewertung nicht.
Was sich in Forever ändert. Laut Blizzards Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels funktioniert Waffenfertigkeit wie eh und je, aber Gegenstände, die sie gewähren, bringen weniger pro Teil, damit sie nicht immer die offensichtliche Wahl sind, und manche Gegenstände verringern jetzt die Chance, dass deine Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird. Im Kampf-Baum der Beta nimmt Niedermetzeln den Platz der Schwert-Spezialisierung aus Classic ein und deckt auch Dolche, Streitkolben und Faustwaffen ab, deren Spezialisierungen aus dem Baum verschwinden: Mit seinen fünf Rängen haben Äxte und Schwerter eine Chance von 5 %, einen Extraangriff zu gewähren, Dolche und Faustwaffen geben 5 % Krit und Streitkolben ignorieren 15 % der Rüstung des Ziels. Dass das Talent Äxte nennt, deutet darauf hin, dass Schurken sie in Forever benutzen können werden, aber Blizzard hat das nicht angekündigt und unsere Listen bewerten sie noch nicht. Auch Beidhändigkeitsspezialisierung ändert sich: In der Beta erreicht sie maximal 25 % mehr Schaden mit der Schildhand, die Hälfte von Classic.
Volksfähigkeiten. In Classic waren Waffen-Volksfähigkeiten 5 Fertigkeitspunkte mit diesem Waffentyp; in Forever sind sie kritische Trefferchance, solange du ihn angelegt hast, und sie zählen auch für Zauber:
- Mensch: Schwertspezialisierung gewährt 2 % Krit mit allen Zaubern und Angriffen, solange ein Ein- oder Zweihandschwert angelegt ist, nützlich für Kampf mit Schwertern. Menschen verlieren Streitkolben-Spezialisierung.
- Zwerg: erhält Streitkolbenspezialisierung, 1 % Krit mit angelegtem Streitkolben, und verliert Schusswaffen-Spezialisierung.
- Orc: Axtspezialisierung gewährt 1 % Krit mit angelegter Axt; sie hilft nur, wenn Schurken am Ende Äxte benutzen können.
- Troll: verliert Bogen-Spezialisierung und Wurfwaffen-Spezialisierung.
Nachtelfen, Gnome, Untote und Himmelsgeborene haben keine Waffen-Volksfähigkeit. Den vollständigen Vergleich findest du unter Bestes Volk für Schurken.
Völker
Der Schurke gewinnt unter den Classic-Völkern keine neue Kombination (Menschen, Zwerge, Nachtelfen und Gnome für die Allianz; Orcs, Untote und Trolle für die Horde), bekommt aber die Himmelsgeborenen beider Fraktionen, mit ihrem Startabenteuer auf der Insel Zephras und zwei aktiven und zwei passiven Volksfähigkeiten, die noch nicht im Detail vorgestellt wurden; seit dem 1. Oktober bildet Shenthul in Orgrimmar auch Himmelsgeborene der Windformer aus. Von den in der Beta geänderten Volksfähigkeiten betreffen ihn die Waffen-Volksfähigkeiten von Menschen, Zwergen und Trollen (die der Orcs nur, wenn Schurken am Ende Äxte benutzen), behandelt unter Waffen und Waffenfertigkeit, sowie Eureka, die neue aktive Volksfähigkeit der Gnome: Deine nächsten 3 nicht periodischen Schadensfähigkeiten kosten 10 % weniger Energie und verursachen 10 % mehr Schaden. Darüber hinaus wähl nach Fraktion und Aussehen; die Unterschiede zwischen den Volksfähigkeiten aus Classic bleiben gering.
Empfohlene Berufe
Kürschnerei + Lederverarbeitung stellt die zwei Rezeptteile des BiS für Stufe 20 und drei oder vier des BiS für Stufe 30, der aktuellen Stufenobergrenze der Beta, her und verwertet unterwegs alles, was du aus der Verstohlenheit heraus erlegst. Forever bringt mehr als 600 neue Rezepte und einen passiven Bonus pro Beruf, daher lohnt sich Lederverarbeitung mehr als in Classic. Wenn du Gold willst, Kürschnerei + Bergbau: Der Schurke kommt an Orte, die sonst niemand erreicht, und kann sammeln, ohne zu kämpfen.
Erste Hilfe ist Pflicht: Du hast keine Heilung, und Verbände benutzt du zwischen den Pulls. Kochkunst für den kleinen Erfahrungsbonus von hergestelltem Essen und weil am Lagerplatz eine Werkbank aufgebaut wird. Den Levelweg jedes Berufs findest du in den Berufsguides.
Häufige Fehler und Tipps
- Mit Dolchen und ohne Dolch-Talente leveln. Mit Kampf und Schwertern levelst du genauso schnell, ohne von der Position abzuhängen.
- Gifte vergessen. Sie sind Gratisschaden; halte sie auf beiden Waffen aktiv und hab Ersatz dabei.
- Auf orange Gegner gehen. Ohne Stufenskalierung verfehlst du öfter, und Lederrüstung verzeiht nichts. Gelb und grün.
- Jeden Kampf mit Hinterhalt eröffnen. Sofern du nicht Täuschung spielst, leistet es mehr, mit einer Betäubung zu eröffnen und Finsterer Stoß aneinanderzureihen, und es lässt dir Energie übrig.
- Energie ohne Combopunkte ausgeben. Beende immer mit Punkten; ein Finisher mit fünf Punkten ist mehr wert als zwei lose Treffer.
- Die Höhlen des Wehklagens und die Todesminen auslassen. Dort liegen deine besten Teile für Stufe 20, und in Forever kannst du mit den drei Lagerplatz-Buffs hineingehen. Auf Stufe 30 ist das Scharlachrote Kloster der Ort der Wahl.
- Im PvP nervös Kopfnüsse verteilen. Kopfnuss markiert dich jetzt korrekt; setz sie ein im Wissen, dass sie dich markiert.
- Zu dicht hinter dem Gegner stehen. Zu den bekannten Problemen des Builds vom 1. Oktober gehört, dass Gegner von hinten parieren und blocken können, wenn du sehr nah stehst; Blizzard rät, nicht so nah zu stehen, bis es behoben ist.
Originalguide von The Forever Era. Die Empfehlungen sind die Meinung des Teams; jeder genannte Wert stammt aus den Beta-Notizen und dem Client. Wird mit jedem Build überprüft.

