BiS für Schurke in WoW Forever
BiS-Ausrüstung für die Klasse Schurke in der Beta von WoW Forever auf Stufe 30, dem aktuellen Maximum, und Listen für jede Spezialisierung von 20 bis 60.
Allgemein
Attribute
Nah- und Fernkampf
Nur die Summe der angelegten Teile: ohne Grundwerte des Charakters, Buffs, Verzauberungen oder Talente.
Alternativen pro Platz
Die besten Teile für jeden Platz bei dieser Spezialisierung und Stufe; das erste ist das angelegte. Klicke auf einen Platz in der Ausrüstungskarte, um hierher zu springen.Kopf6
Hals6
Schulter6
Rücken6
Brust6
Handgelenke6
Hände6
Taille6
Beine6
Füße6
Ring 16
Ring 26
Schmuckstück 14
Schmuckstück 23
Waffenhand6
Schildhand6
Distanz6
Zusammenfassung: Meucheln auf Stufe 30
Das ist der Vorschlag der Website für Schurke (Meucheln) auf Stufe 30, keine offizielle Liste: Mit unseren Wertegewichtungen für Meucheln bewerten wir jeden Gegenstand mit benötigter Stufe 30 oder niedriger, den ein Schurke nutzen kann, und wählen für jeden Platz den besten aus. Stufe 30 ist die aktuelle Stufenobergrenze der Beta.
Wertepriorität der Liste, pro Punkt: Beweglichkeit > Stärke > Angriffskraft > Ausdauer.
Die Teile mit der höchsten Punktzahl: Waffenhand: Keilerhauer Classic-Daten (nicht im Beta-Client); Schildhand: Klinge des Spähers; Beine: Lederbeinschützer des Grubenkämpfers; Taille: Ledergürtel des Schleichers.
Methodik
Dolch in der Waffenhand ist für Meucheln Pflicht. 1 Beweglichkeit = 1 AP + Krit (≈29 Bew. pro 1 %) + Ausweichen; 1 Stärke = 1 AP, daher etwa der halbe Wert. Schicksal besiegeln verwandelt Krits in zusätzliche Combopunkte, daher wiegt Krit viel und Trefferchance noch mehr, da Beidhändigkeit 19 % öfter verfehlt und auch Gifte verfehlen. Der DPS des Dolchs in der Waffenhand wiegt mehr als bei Kampf, weil Meucheln mit dem Waffenschaden skaliert; die Schildhand bringt nur Gifte auf, je schneller, desto besser.
Die Punktzahl eines Gegenstands ist die Summe seiner Werte, multipliziert mit diesen Gewichtungen. Prozentwerte (kritische Treffer, Trefferchance, Ausweichen, Parieren, Blocken) werden pro 1 % gewichtet. Waffen addieren ihren DPS (pro Punkt) und ihr Tempo ((Tempo − 2) × Gewichtung: positiv bevorzugt langsame Waffen). Rüstungsteile werden mit dem Faktor ihres Typs multipliziert (Stoff, Leder, Schwere Rüstung, Platte). Gegenstände ohne benötigte Stufe (Questbelohnungen) werden auf Gegenstandsstufe − 5 eingeordnet, nach der Regel, der fast alle grünen und blauen Gegenstände im Spiel folgen. Bei gleicher Punktzahl gewinnt der Gegenstand mit bekannter Quelle.
Hinweis: Die Beta ist auf Stufe 30 begrenzt, und die Gewichtungen sind Richtwerte, ausgelegt auf Stufe 60 und ohne Simulationen dahinter. Die Quellen stammen aus der Datenbank von WoWSims Forever und, bei Gegenständen, die es schon in Classic gab, aus der Datenbank von Classic 1.12 (CMaNGOS Classic-DB, markiert als „Classic-Daten“: Sie können sich in Forever ändern); ein Gegenstand ohne Quelle ist eventuell noch nicht erhältlich. Setboni und Procs werden nicht bewertet. Mit jedem Build wird sich alles ändern.
Nimm diese Listen als Ausgangspunkt: Deine Talente, Verzauberungen und dein Spielstil können ein anderes Teil zur besseren Wahl machen.
Wertegewichtungen
| Wert | Gewichtung |
|---|---|
| Pro Punkt | |
| Beweglichkeit | 1 |
| Stärke | 0,6 |
| Angriffskraft | 0,5 |
| Ausdauer | 0,3 |
| Pro 1 % | |
| Trefferchance | 16 |
| Kritischer Treffer | 14 |
| Waffen und Rüstung | |
| DPS der Waffenhand | 4,5 |
| DPS der Schildhand | 2 |
| DPS der Distanzwaffe | 0,2 |
| Rüstung (pro Punkt) | 0,003 |
| Tempo (Schildhand) | -3 |
Kampf setzt auf Finsterer Stoß: Du willst eine langsame Waffenhand (mehr Schaden pro Treffer bei gleichen Energiekosten) und eine schnelle Schildhand für mehr Gift- und Niedermetzeln-Procs (Extraangriffe mit Schwertern und Äxten). Treffer und Krit wie bei Meucheln; der DPS der Schildhand zählt mehr, weil Beidhändigkeitsspezialisierung ihren Schaden erhöht.
Die Punktzahl eines Gegenstands ist die Summe seiner Werte, multipliziert mit diesen Gewichtungen. Prozentwerte (kritische Treffer, Trefferchance, Ausweichen, Parieren, Blocken) werden pro 1 % gewichtet. Waffen addieren ihren DPS (pro Punkt) und ihr Tempo ((Tempo − 2) × Gewichtung: positiv bevorzugt langsame Waffen). Rüstungsteile werden mit dem Faktor ihres Typs multipliziert (Stoff, Leder, Schwere Rüstung, Platte). Gegenstände ohne benötigte Stufe (Questbelohnungen) werden auf Gegenstandsstufe − 5 eingeordnet, nach der Regel, der fast alle grünen und blauen Gegenstände im Spiel folgen. Bei gleicher Punktzahl gewinnt der Gegenstand mit bekannter Quelle.
Hinweis: Die Beta ist auf Stufe 30 begrenzt, und die Gewichtungen sind Richtwerte, ausgelegt auf Stufe 60 und ohne Simulationen dahinter. Die Quellen stammen aus der Datenbank von WoWSims Forever und, bei Gegenständen, die es schon in Classic gab, aus der Datenbank von Classic 1.12 (CMaNGOS Classic-DB, markiert als „Classic-Daten“: Sie können sich in Forever ändern); ein Gegenstand ohne Quelle ist eventuell noch nicht erhältlich. Setboni und Procs werden nicht bewertet. Mit jedem Build wird sich alles ändern.
Nimm diese Listen als Ausgangspunkt: Deine Talente, Verzauberungen und dein Spielstil können ein anderes Teil zur besseren Wahl machen.
Wertegewichtungen
| Wert | Gewichtung |
|---|---|
| Pro Punkt | |
| Beweglichkeit | 1 |
| Stärke | 0,6 |
| Angriffskraft | 0,5 |
| Ausdauer | 0,3 |
| Pro 1 % | |
| Trefferchance | 16 |
| Kritischer Treffer | 12 |
| Waffen und Rüstung | |
| Tempo (Waffenhand) | 5 |
| DPS der Waffenhand | 4 |
| DPS der Schildhand | 2,5 |
| DPS der Distanzwaffe | 0,2 |
| Rüstung (pro Punkt) | 0,003 |
| Tempo (Schildhand) | -3 |
Dolch in der Waffenhand für Hinterhalt und Meucheln. Täuschung holt mehr aus Beweglichkeit heraus (Verstohlenheit und Günstige Gelegenheit belohnen Angriffe von hinten) und aus kritischen Treffern beim Eröffnen; ansonsten gelten dieselben Kriterien wie für Meucheln-Schurken.
Die Punktzahl eines Gegenstands ist die Summe seiner Werte, multipliziert mit diesen Gewichtungen. Prozentwerte (kritische Treffer, Trefferchance, Ausweichen, Parieren, Blocken) werden pro 1 % gewichtet. Waffen addieren ihren DPS (pro Punkt) und ihr Tempo ((Tempo − 2) × Gewichtung: positiv bevorzugt langsame Waffen). Rüstungsteile werden mit dem Faktor ihres Typs multipliziert (Stoff, Leder, Schwere Rüstung, Platte). Gegenstände ohne benötigte Stufe (Questbelohnungen) werden auf Gegenstandsstufe − 5 eingeordnet, nach der Regel, der fast alle grünen und blauen Gegenstände im Spiel folgen. Bei gleicher Punktzahl gewinnt der Gegenstand mit bekannter Quelle.
Hinweis: Die Beta ist auf Stufe 30 begrenzt, und die Gewichtungen sind Richtwerte, ausgelegt auf Stufe 60 und ohne Simulationen dahinter. Die Quellen stammen aus der Datenbank von WoWSims Forever und, bei Gegenständen, die es schon in Classic gab, aus der Datenbank von Classic 1.12 (CMaNGOS Classic-DB, markiert als „Classic-Daten“: Sie können sich in Forever ändern); ein Gegenstand ohne Quelle ist eventuell noch nicht erhältlich. Setboni und Procs werden nicht bewertet. Mit jedem Build wird sich alles ändern.
Nimm diese Listen als Ausgangspunkt: Deine Talente, Verzauberungen und dein Spielstil können ein anderes Teil zur besseren Wahl machen.
Wertegewichtungen
| Wert | Gewichtung |
|---|---|
| Pro Punkt | |
| Beweglichkeit | 1,05 |
| Stärke | 0,55 |
| Angriffskraft | 0,5 |
| Ausdauer | 0,3 |
| Pro 1 % | |
| Trefferchance | 15 |
| Kritischer Treffer | 14 |
| Waffen und Rüstung | |
| DPS der Waffenhand | 4 |
| DPS der Schildhand | 2 |
| DPS der Distanzwaffe | 0,2 |
| Rüstung (pro Punkt) | 0,003 |
| Tempo (Schildhand) | -3 |
Aktualisiert am

