Überblick und Rollen
Der Jäger ist die Klasse für physischen Fernkampfschaden: Er schießt mit Bogen, Schusswaffe oder Armbrust, nutzt Mana für seine Schüsse und Aspekte und hat immer ein Tier dabei, das für ihn tankt. In Classic ist er die bequemste Klasse, um solo zu leveln, und in Forever ist er es immer noch: Das Tier hält, du schießt und musst fast nie anhalten. Seine drei Bäume sind alle Schadensbäume, der Unterschied zwischen ihnen ist also eine Frage des Stils, nicht der Rolle.
Tierherrschaft (Schaden)
Der Baum des Tiers. Seine Talente lassen das Tier härter zuschlagen, länger durchhalten und sich schneller erholen. Es ist die sicherste Spezialisierung zum Leveln, weil der Begleiter die Hälfte der Arbeit erledigt und Pulls überlebt, die die anderen beiden Bäume umbringen würden.
Treffsicherheit (Schaden)
Der Baum des Bogens. Tödliche Angriffe und Todbringende Schüsse erhöhen kritische Trefferchance und kritischen Schaden, daher sind der DPS der Fernkampfwaffe und Krit hier etwas mehr wert. In Forever gewährt das Talent Einsamer Wolf 20 % mehr Schaden, solange du kein aktives Tier hast, und wenn du es verlernst, machst du mit draußen stehendem Tier nicht mehr 4 % weniger Schaden.
Überleben (Schaden)
Der Baum für Nahkampf und Fallen: Blitzartige Reflexe vervielfacht die Beweglichkeit, und die neuen Talente von Forever, Aufschlitzende Schläge und Streichertritt, schieben ihn mit Bewegungstempo in Richtung eines Hit-and-Run-Stils. Er ist der am wenigsten geradlinige der drei, aber der spaßigste im PvP.
Was Blizzard im Klassen-Deep-Dive bestätigt hat (30. September)
Am 30. September eröffnete Blizzard seine Forever-Klassenanalysen mit dem Jäger und dem Druiden. Das sind die Änderungen, die du als Jäger am meisten merken wirst, in unseren eigenen Worten. Blizzard warnt, dass sich Fähigkeiten und Talente während der Beta weiter ändern können.
- Gezielter Schuss wird zu einer Grundfähigkeit, die jeder Jäger auf Stufe 20 lernt. Arkaner Schuss teilt sich seine Abklingzeit nicht mehr mit ihm, Mehrfachschuss dagegen jetzt schon.
- Fallen im Kampf: Du kannst sie jetzt mitten im Kampf legen, allerdings steigt ihre Abklingzeit auf 30 Sekunden. Frost- und Feuerfallen haben getrennte Abklingzeiten, und du platzierst sie weiterhin nur direkt zu deinen Füßen.
- Aspekt des Wildtiers gewährt auch Nahkampf-Angriffskraft, Rückzug entfernt doppelt so viel Bedrohung, und Skorpidstich senkt die Trefferchance des Ziels um 2 % statt seiner Stärke und Beweglichkeit.
- Tiere: Ihre Werte wachsen mit deiner Ausrüstung, aber sie erhalten keine Buffs anderer Spieler mehr, die Werte erhöhen. Jede Familie hat jetzt eine einzigartige Fähigkeit (Überschall der Fledermaus, Wutgeheul des Wolfs, ein Bärenangriff, der 3 Ziele trifft), und eine neue Familie kommt hinzu, die Füchse, mit Tanz des Täuschers, der 12 Sekunden lang ihr Ausweichen und ihr Angriffstempo erhöht.
- Tierherrschaft: Falke beschwören ist das Talent des 16-Punkte-Meilensteins (bis zu 2 Falken greifen dein Ziel an, mit einer mit Arkaner Schuss geteilten Abklingzeit), Konzentriertes Feuer erhöht deinen Schaden und den deines Tiers, solange es aktiv ist, und Einschüchterung gibt dem Tier zusätzlich 100 % mehr kritische Trefferchance bei seinem nächsten Angriff.
- Treffsicherheit: Einsamer Wolf ist das Talent des 11-Punkte-Meilensteins (20 % mehr Schaden ohne aktives Tier), Sorgfältiges Zielen wandelt einen Teil deiner Intelligenz in Angriffskraft um, Aura des Volltreffers rückt von Reihe 7 auf Reihe 4 vor, und Heckenschützenschuss ist das Talent des 31-Punkte-Meilensteins: ein Schuss mit 4 Sekunden Zauberzeit und 45 Metern Reichweite, der außerdem die Reichweite deiner nächsten 3 Schüsse erhöht (10 Meter mehr für 10 Sekunden, laut den Patchnotes vom 1. Oktober).
- Überleben wird zum Baum für Nahkampf und Fallen: Wilde Schläge erhöht deinen gesamten Nahkampfschaden, Vorteil des Raubtiers deinen kritischen Nahkampfschaden und deinen Schildhandschaden beim Kampf mit zwei Waffen, Gegenangriff ist das 16-Punkte-Talent, Streichertritt das 21-Punkte-Talent und Aufschlitzende Schläge das 31-Punkte-Talent (dein Mungobiss hinterlässt zusätzlich eine Blutung). Verbessertes Fährtenlesen erhöht deinen Schaden gegen den Kreaturentyp, den du gerade aufspürst.
- Was gleich bleibt: Der Jäger ist weiterhin reiner Schadensverursacher, hat weiterhin die größte Reichweite im Spiel und kann seine Fernkampfangriffe weiterhin nicht innerhalb von 8 Metern zum Gegner einsetzen; er hat auch keine Betäubungen oder Unterbrechungen.
Talente, auch Vermächtnistalente, wechselst du bei deinem Klassenlehrer in einer Hauptstadt, und die duale Spezialisierung kommt mit Stufe 40. Lies unsere Zusammenfassung der Analyse oder Blizzards offiziellen Artikel (auf Englisch).
Was sich in Forever ändert
Allgemein (ganze Klasse) · 10
Tierherrschaft · 11
Treffsicherheit · 13
Überleben · 12
Build 1.60.1.70170 vom 1. Oktober bringt vor allem Anpassungen. Die nützlichste fürs Leveln: Tiere bekommen den Aggressiv-Modus zurück, den du jetzt im Tier-Reiter deines Zauberbuchs findest. Blizzard hat außerdem zähmbare Wildtiere korrigiert, deren Ränge von Tierfähigkeiten für ihre Stufe zu hoch waren; laut Blizzard konnte dein Tier dadurch eine Fähigkeit „vergessen“, und das sollte nicht wieder passieren. In Treffsicherheit erreicht Heckenschützenschuss, das 31-Punkte-Talent, 45 Meter und verlängert die Reichweite deiner nächsten 3 Schüsse 10 Sekunden lang um 10 Meter, und Verbesserte Stiche und Bisse bekommt ein Symbol mit mehr Vanilla-Optik. In Überleben sinkt Abwehr auf 1/2/3/4/5 % Parieren (vorher 2/4/6/8/10 %), und auch Vorteil des Raubtiers bekommt ein neues Symbol.
Im vorherigen Build, 1.60.1.70009, gab es sechs dokumentierte Änderungen, und die zwei, die du am meisten spüren wirst, betreffen das Tier. Wutgeheul, der Angriffskraft-Buff des Wolfs, verliert 40 % seines Bonus: Wenn du einen Wolf nur wegen des Geheuls gespielt hast, ist die Wahl des Tiers in Forever wieder Geschmackssache. Im Gegenzug erhalten Fledermäuse Überschall, eine neue Fähigkeit, die es in Classic nicht gab. Und Wildtier zähmen funktioniert nicht mehr bei Wildtieren über deiner Stufe, was ein Beta-Verhalten und kein gewollter Vorteil war.
Bei den Talenten zieht das Verlernen von Einsamer Wolf (Treffsicherheit) keine 4 % Schaden mehr ab, solange das Tier aktiv ist: Das Talent zahlt seine 20 % weiterhin nur ohne Tier aus, aber es wegzulassen kostet nichts mehr. In Überleben können Aufschlitzende Schläge jetzt kritisch treffen, und Streichertritt gewährt 3 Sekunden lang 30 % Bewegungstempo, genau das, was ein Jäger braucht, um wieder auf Distanz zu kommen.
Außerhalb der Klasse, aber relevant für sie: Der Munitionsverbrauch von Schusswaffen und Bögen wurde behoben, und die Zufriedenheit des Tiers sinkt bei maximaler Treue jetzt korrekt. Der Abklingzeitenmanager verfolgt die Abklingzeiten von Tieren noch nicht, verlass dich bei deinem Begleiter also nicht darauf.
So levelst du
Empfehlung: Tierherrschaft von 10 bis 40, danach Treffsicherheit, wenn du mehr Schaden in Dungeons willst, oder Tierherrschaft bis zum Ende, wenn du lieber nie stirbst. Das ist die klassische Route, und in Forever ergibt sie noch mehr Sinn: Die Abschwächung von Wutgeheul berührt die Talente des Baums nicht, und ein Tier, das hält, ist immer noch das beste Levelwerkzeug im Spiel. Überleben ist eine Option für alle, die einen anderen Stil wollen: Mit der Beta-Obergrenze bei 30 erreichst du bereits Streichertritt, das 21-Punkte-Talent, wenn du jeden Punkt dort investierst, aber Aufschlitzende Schläge, das 31-Punkte-Talent, muss warten.
Empfohlene Reihenfolge, grob:
- Von 10 bis 20 Talente aus Tierherrschaft, die Gesundheit, Rüstung und Schaden des Tiers erhöhen. Du bekommst das Tier auf Stufe 10, und in Forever kannst du keine Wildtiere über deiner Stufe zähmen, also zähme eins auf deiner Stufe und levle es mit dir.
- Der 16-Punkte-Meilenstein kommt um Stufe 25-26: Steck diese Punkte weiter in Tierherrschaft, damit das Tier mit dir mithält.
- Ab 40, mit dem Reittier (das in Forever mit der Reitfertigkeit kommt), verteilst du Punkte in Treffsicherheit für Tödliche Angriffe. Einsamer Wolf bringt nur Schaden, wenn das Tier entlassen ist, und das Verlernen hinterlässt keine Strafe mehr.
- Das Zurücksetzen der Talente kostet in der Beta 1 Silber: Probier Überleben eine Weile aus und komm zurück, wenn es nicht passt.
Tempo:
- Keine Stufenskalierung: Der Jäger ist dank des Tiers die Klasse, die orange Gegner am besten verträgt, aber übertreib es nicht: Ein Pull mit drei Gegnern ist ein Pull mit drei Gegnern.
- Munition: Kauf immer mehr als nötig. Der Verbrauch ist seit Build 70009 behoben, und es gibt keine Abkürzungen mehr.
- Nutze den Lagerplatz, um graue Gegenstände zu verkaufen, zu reparieren und die drei einstündigen Buffs zu erhalten, bevor du in die Todesminen oder die Höhlen des Wehklagens gehst, deine zwei wichtigsten Dungeons bis 26, und später in den Kral von Razorfen und das Scharlachrote Kloster, aus denen deine Teile für Stufe 30 stammen.
- Dungeonquests: Seit dem 1. Oktober geben sie nur noch die Hälfte der zusätzlichen Erfahrung, die sie früher zusätzlich zu einer normalen Quest gaben. Geh wegen der Beute und der Gegner rein, nicht nur wegen der Quests.
- Vermächtnispunkte: Jeder Charakter verteilt sie auf drei Bäume (Berufe, Abenteuer und Einfallsreichtum). Der einzige bisher gezeigte Vorteil ist Gut ausgeruht, mehr Erholungserfahrung; was die anderen tun, raten wir nicht.
Wertepriorität
Gewichtungen relativ zum Hauptattribut der Spezialisierung (= 1). Es sind dieselben Gewichtungen, die die BiS-Berechnung verwendet.
Begründung der Gewichtungen
Die Fernkampfwaffe kommt zuerst: Jeder Punkt DPS von Bogen, Schusswaffe oder Armbrust ist etwa 14 Distanz-AP wert, und langsame Waffen passen besser zu Gezielter Schuss und Mehrfachschuss, ohne den automatischen Schuss abzuschneiden. 1 Beweglichkeit = 2 Distanz-AP + Krit + Rüstung; 1 % Krit ≈ 24 AP. Intelligenz liefert das Mana für Arkaner Schuss und die Aspekte. Die Nahkampfwaffe ist meist nur ein Werteträger, daher wiegt ihr DPS sehr wenig: Die beste Zweihandwaffe wird mit dem besten Einhandpaar verglichen.
Begründung der Gewichtungen
Wie Tierherrschaft, aber mit Heckenschützenschuss und Tödliche Angriffe: Krit und DPS der Fernkampfwaffe sind etwas mehr wert und langsame Waffen noch mehr, weil Heckenschützenschuss den vollen Waffenschaden hinzufügt.
Begründung der Gewichtungen
Überleben vervielfacht Beweglichkeit mit Blitzartige Reflexe (+10 %) und nutzt den Nahkampf etwas mehr (Zurechtstutzen, Raptorstoß), daher ist Beweglichkeit einen Tick mehr wert und die Nahkampfwaffe etwas mehr als in den anderen beiden Bäumen.
Die Distanzwaffe kommt vor jedem anderen Teil: Jeder DPS-Punkt von Bogen, Schusswaffe oder Armbrust ist etwa 14 Distanzangriffskraft wert, und langsame Waffen passen besser zu Gezielter Schuss und Mehrfachschuss. Danach kommen Beweglichkeit (1 Beweglichkeit = 2 Distanzangriffskraft, dazu kritische Trefferchance und Rüstung), kritische Trefferchance und Trefferchance. In Forever ist Trefferchance ein einziger Wert für Zauber, Nahkampf und Fernkampf, und dasselbe gilt für die kritische Trefferchance (Blizzards Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels); Blizzard nennt Fallen als eines der Werkzeuge, die dadurch zuverlässiger werden. Intelligenz hat echtes Gewicht, weil sie Arkaner Schuss und die Aspekte speist, und mit dem neuen Talent Sorgfältiges Zielen wird sie außerdem zu Angriffskraft. Wenn du auf Distanz spielst, ist die Nahkampfwaffe nur ein Werteträger und ihr DPS zählt kaum; wenn du Überleben im Nahkampf mit Streichertritt und Vorteil des Raubtiers spielst, zählt die Waffe wieder. Die drei Bäume teilen sich die Prioritäten; Treffsicherheit schiebt die kritische Trefferchance etwas nach oben und Überleben die Beweglichkeit.
Ausrüstung
BiS-Ausrüstung auf Stufe 30. Fahre mit der Maus über ein Teil, um seinen Tooltip zu sehen. Die vollständige Liste mit Alternativen pro Platz findest du auf der BiS-Seite.
Auf Stufe 30, der Stufengrenze der Beta seit dem 1. Oktober, teilen sich alle drei Jäger-Bäume fast alles. Das Scharlachrote Kloster liefert den Ebenholzvisor und das Eisenrückenauge, dazu den Geistsplitter-Talisman für Tierherrschaft und Treffsicherheit, und der Kral von Razorfen die Ferinen-Gamaschen. Nur zwei Teile stammen aus der Lederverarbeitung (der Lederhelm des Grubenkämpfers und die Schwärzliche Lederrüstung). Gürtel, Stiefel, Schmuckstücke und Nahkampfwaffen kommen größtenteils von den Versorgungsoffizieren der Schlachtfelder; unsere Liste mischt die Versionen beider Fraktionen, also hol dir die deiner Fraktion. Die Distanzwaffe auf der Liste, der Bockschuss des Haudraufs von Booty Bay, hat in unserer Datenbank noch keine bekannte Quelle.
Unterwegs ist der Jäger zusammen mit dem Schurken die Klasse, die am stärksten von Dungeons abhängt: Auf Stufe 20 trugen alle drei Bäume sechs Dungeon-Teile, darunter Geschwärzter Gürtel der Defias und Durchdringharpune aus den Todesminen sowie Leuchtender Echsenschuppenumhang und Handschuhe des Giftzahns aus den Höhlen des Wehklagens, dazu einen Ring aus der Blackfathom-Tiefe und einen weiteren aus dem Verlies.
Weiter oben sind die Stationen mit den meisten BiS-Teilen für die Klasse das Scharlachrote Kloster und Maraudon mit je drei sowie die Hügel von Razorfen (Menschentöter und Leichtkielharnisch), die in der Beta schon offen sind, und die Blackrocktiefen mit je zwei. Die neuen Dungeons von Forever, die schon spielbar sind (Halle der Thanen, Ruinen von Lordaeron und Ausgrabungsstätte: Sumpfland), haben in unseren Daten noch keine als BiS markierte Beute für den Jäger. Das BiS pro Stufe und Platz, mit Alternativen, findest du auf der BiS-Seite für Jäger.
Gegenstände, die für eine Spezialisierung und Stufe der Klasse das beste Teil ihres Platzes sind. Klicke auf einen Dungeon, um seine gesamte Beute zu sehen.
- Höhlen des WehklagensStufe 17–243 BiS-Teile
- Die TodesminenStufe 17–263 BiS-Teile
- Blackfathom-TiefeStufe 24–321 BiS-Teil
- Das VerliesStufe 24–321 BiS-Teil
- GnomereganStufe 29–381 BiS-Teil
- Kral von RazorfenStufe 29–381 BiS-Teil
- Scharlachrotes KlosterStufe 34–453 BiS-Teile
- Hügel von RazorfenStufe 37–462 BiS-Teile
- MaraudonStufe 46–553 BiS-Teile
- BlackrocktiefenStufe 52–602 BiS-Teile
Waffen und Waffenfertigkeit
Was er führen kann. In Classic führt der Jäger im Nahkampf Dolche, Faustwaffen, Einhand- und Zweihandäxte und -schwerter, Stangenwaffen und Stäbe, aber keine Streitkolben und keinen Schild; Beidhändigkeit lernt er auf Stufe 20, und die Waffentypen, die er nicht von Anfang an beherrscht, bei einem Waffenmeister. Auf Distanz nutzt er Bögen, Armbrüste und Schusswaffen, und er kann auch Wurfwaffen verwenden. Blizzard hat dafür in Forever keine Änderung angekündigt. Wie in Classic hat jeder Waffentyp seine eigene Fertigkeit, die durch Benutzung um bis zu 5 Punkte pro Charakterstufe steigt, Bogen oder Schusswaffe eingeschlossen: Wenn du den Distanzwaffentyp wechselst, verfehlst du eine Weile öfter.
Was unsere Listen werten. Die Typen, die unsere Jäger-Listen werten, sind Einhandäxte und -schwerter, Faustwaffen und Dolche; Zweihandäxte, Stangenwaffen, Zweihandschwerter und Stäbe; und auf Distanz Bögen, Schusswaffen und Armbrüste. Wurfwaffen sind nicht in den Listen. Alle drei Bäume vergleichen eine Zweihandwaffe mit zwei Einhandwaffen, aber die Nahkampfwaffe wiegt neben der Distanzwaffe, auf die es ankommt, sehr wenig. Die Waffenfertigkeitspunkte, die manche Gegenstände tragen, bringen in unserer Wertung nichts.
Was sich in Forever ändert. Laut Blizzards Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels funktioniert Waffenfertigkeit wie eh und je, aber Gegenstände, die sie gewähren, geben pro Teil weniger, damit sie nicht immer die offensichtliche Wahl sind. Der jägerspezifische Teil steht im Klassen-Deep-Dive: Überleben wird zum Nahkampf- und Fallenbaum, mit Vorteil des Raubtiers (mehr kritischer Nahkampfschaden und mehr Schaden mit der Schildhand beim Kampf mit zwei Waffen) und Streichertritt, einem sofortigen Angriff mit Waffenschaden. Wenn du so spielst, zählt deine Nahkampfwaffe wieder, und unsere Listen, die sie in allen drei Bäumen niedrig werten, greifen für diesen Stil zu kurz.
Volksfähigkeiten. In Classic gaben Waffen-Volksfähigkeiten 5 Fertigkeitspunkte mit diesem Waffentyp; in Forever geben sie kritische Trefferchance, solange du eine solche Waffe angelegt hast, und sie zählen auch für Zauber. Mehrere davon betreffen den Jäger:
- Zwerg: verliert Schusswaffen-Spezialisierung. Seine neue Streitkolbenspezialisierung bringt dir nichts, weil Jäger keine Streitkolben benutzen.
- Troll: verliert Bogen-Spezialisierung und Wurfwaffen-Spezialisierung.
- Mensch, eine neue Kombination in Forever: Schwertspezialisierung gibt 2 % kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, solange ein Einhand- oder Zweihandschwert angelegt ist.
- Orc: Axtspezialisierung gibt 1 % kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Fähigkeiten, solange eine Einhand- oder Zweihandaxt angelegt ist.
Der Text der letzten beiden unterscheidet nicht zwischen Nah- und Fernkampf; wörtlich genommen würde das Schwert oder die Axt in deinen Händen also auch die kritische Trefferchance deiner Schüsse erhöhen. In der Beta haben wir das nicht geprüft. Nachtelfen, Tauren und Himmelsgeborene haben keine Waffen-Volksfähigkeit. Den vollständigen Vergleich findest du unter Bestes Volk für Jäger.
Völker
Forever öffnet den Jäger für Menschen, eine der sechs neuen Kombinationen, und für die Himmelsgeborenen beider Fraktionen, die auf der Insel Zephras mit ihrem Abenteuer von Stufe 1 bis 12 beginnen und zwei aktive und zwei passive Volksfähigkeiten haben, die in den Patchnotes noch nicht im Detail beschrieben sind. Die Allianz behält Zwerge und Nachtelfen; die Horde behält Orcs, Tauren und Trolle. Die Volksänderungen in der Beta, die dich am meisten betreffen, sind die bei den Waffen: Zwerge und Trolle verlieren ihre Schusswaffen- und Bogen-Spezialisierung, alles erklärt unter Waffen und Waffenfertigkeit. Darüber hinaus entscheidest du nach Fraktion, nach dem Tier, das du in der Nähe deines Startgebiets zähmen willst, und nach dem Aussehen.
Empfohlene Berufe
Kürschnerei + Lederverarbeitung passt ab Stufe 1 zum Jäger: Die zwei hergestellten Teile im BiS für Stufe 20, und auch die zwei im BiS für Stufe 30, stammen aus der Lederverarbeitung, dein Tier hinterlässt dir eine Spur aus Kadavern zum Häuten, und Forever bringt mehr als 600 neue Rezepte und einen passiven Bonus pro Beruf. Wenn du lieber schnell Gold machen willst, verkauft Kürschnerei + Bergbau alles, was du sammelst, und lässt die Rezepte für später.
Kochkunst ist fast Pflicht: Du fütterst dein Tier mit dem, was du jagst, und hergestelltes Essen gibt einen kleinen Erfahrungsbonus. Erste Hilfe für dich; der Begleiter heilt sich selbst. Den Leveling-Weg jedes Berufs findest du in den Berufsguides.
Häufige Fehler und Tipps
- Im Nahkampf schießen. Der Jäger hat eine Mindestreichweite: Wenn der Gegner bei dir ankommt, geh zurück und lass dein Tier ihn übernehmen. Genau dafür gibt es Streichertritt in Überleben.
- Ein Tier wegen Wutgeheul auswählen. In Forever gibt das Geheul 40 % weniger Angriffskraft; nimm das Tier, das am meisten aushält, oder das, das dir am besten gefällt.
- Über deiner Stufe zähmen. Das funktioniert nicht mehr. Zähme Tiere auf deiner Stufe oder darunter.
- Mit einem alten Bogen herumlaufen. Er ist mit Abstand das Teil, das dir am meisten Schaden bringt: Gib Questbelohnungen mit Distanzwaffen und der Durchdringharpune aus den Todesminen immer Vorrang.
- Das Tierfutter vergessen. Die Zufriedenheit sinkt jetzt auch bei maximaler Loyalität richtig; ein unzufriedenes Tier trifft schwächer.
- Ohne Munition oder Wasser dastehen. Kauf vor jedem Dungeon extra; der Lagerplatz stellt Händler auf, falls du es vergisst.
- Einsamer Wolf wählen und das Tier draußen lassen. Sein zusätzlicher Schaden von 20 % gilt nur ohne aktives Tier.
- Beim Begleiter auf den Abklingzeitenmanager vertrauen. Er verfolgt die Abklingzeiten des Tiers noch nicht; zähl sie selbst.
- Den aggressiven Modus vergessen oder übertreiben. Er ist seit dem 1. Oktober zurück, im Tier-Reiter deines Zauberbuchs. Wie in Classic greift ein aggressives Tier alles an, was in die Nähe kommt: Setz ihn in der Nähe anderer Gegnergruppen vorsichtig ein.
Originalguide von The Forever Era. Die Empfehlungen sind die Meinung des Teams; jeder genannte Wert stammt aus den Beta-Notizen und dem Client. Wird mit jedem Build überprüft.

