Überblick und Rollen
Der Krieger ist die Nahkampfklasse schlechthin: kein Mana, kein Begleiter und fast keine Selbstheilung (Forever bringt Siegesrausch). Alles dreht sich um Wut, die sich aufbaut, wenn du zuschlägst und getroffen wirst, und die du für Fähigkeiten ausgibst. Deshalb skaliert der Krieger enorm mit der Ausrüstung, und die ersten paar Dutzend Stufen werden zum härtesten Abschnitt des Spiels: Mit einer schwachen Waffe und wenig Rüstung ist jeder Pull mit zwei Gegnern eine Entscheidung.
Waffen (Schaden)
Schaden mit Zweihandwaffen. Das ist die Spezialisierung der großen, langsamen Treffer: eine schwere Waffe, Tödlicher Stoß, sobald du ihn erreichst, und in Forever ein Zerschmettern mit Abklingzeit, das besser in die Rotation passt. Es ist der angenehmste Baum zum Leveln, weil jeder Treffer zählt und du nicht von zwei Waffen abhängst.
Furor (Schaden)
Schaden mit zwei Waffen ab Stufe 20. Furor lebt dank Schlaghagel von kritischen Treffern und bestraft Fehlschläge, denn zwei Waffen bringen zusätzlich 19% Chance zu verfehlen. Es ist der Baum für Dungeons und gebuffte Gruppen; solo tut er sich schwerer, bis du zwei ordentliche Waffen besitzt.
Schutz (Tank)
Schildtank. Schutz baut Bedrohung mit Rüstung zerreißen auf und überlebt mit Verteidigung, Ausweichen, Parieren und Blocken. Es ist ab den allerersten Dungeons die gefragteste Spezialisierung und die, die solo am wenigsten Schaden macht, deshalb levelt fast niemand von Anfang bis Ende damit.
Was Blizzard im Klassen-Deep-Dive bestätigt hat (30. September)
Am 30. September hat Blizzard seinen Forever-Klassen-Deep-Dive zu Priester und Krieger veröffentlicht. Das sind die Änderungen, die du als Krieger am stärksten merken wirst, in unseren eigenen Worten. Blizzard weist darauf hin, dass sich während der Beta alles noch ändern kann, und räumt ein, dass die Wutgenerierung in der Beta Fehler hat, deren Ursache noch gesucht wird; das könne ein paar Wochen dauern.
- Wut durch erlittenen Schaden: Sie wird ohne deine Rüstung berechnet (als hättest du immer 50% Schadensreduktion) und ohne Absorptionen, sodass dich mehr Rüstung oder ein Machtwort: Schild keine Wut mehr kostet.
- Wut durch verursachten Schaden: Sie hängt vom Tempo der Waffe ab, mit der du zuschlägst, und kritische Treffer geben wieder zusätzliche Wut. Der Deep Dive sprach von 75% mehr als bei einem normalen Treffer; die Patchnotes vom 1. Oktober erhöhen das auf 100%.
- Taktiker wird auf Stufe 14 zur Grundfähigkeit (du behältst beim Haltungswechsel 10 Wut), und das Waffen-Talent Verbesserter Taktiker erhöht diesen Wert auf bis zu 25. Siegesrausch kommt auf Stufe 20: Nachdem du einen nicht trivialen Gegner getötet hast, hast du 20 Sekunden Zeit für einen sofortigen Angriff, der mit der Angriffskraft skaliert und dich um 10% deiner maximalen Gesundheit heilt, bei 30 Sekunden Abklingzeit.
- Tollkühnheit, Gegenschlag und Schildwall teilen sich keine Abklingzeit mehr, und die letzten beiden sinken auf 15 Minuten.
- Verwunden und Donnerknall skalieren viel stärker mit der Angriffskraft, und Donnerknall ist jetzt auch in Verteidigungshaltung nutzbar (mit 6 Sekunden Abklingzeit und weniger Bedrohung). Rüstung zerreißen wirkt auch dann, wenn das Ziel bereits ein stärkeres Rüstung schwächen trägt, und seine Bedrohung skaliert mit der Angriffskraft. Schlachtruf gibt weniger Angriffskraft, weil jetzt beide Fraktionen Schamanen und Paladine haben, enthält aber bereits den Effekt von Verbesserter Schlachtruf.
- Waffen: Waffenmeister ersetzt die vier Waffenspezialisierungen (Äxte und Stangenwaffen geben kritische Trefferchance, Streitkolben und Stäbe ignorieren einen Teil der Rüstung, und Schwerter können einen Extraangriff gewähren). Mit Rausch des Blutes können deine Treffer mit der Waffenhand gegen einen Gegner mit deinem Verwunden Überwältigen aktivieren. Verbessertes Zerschmettern wandert in Reihe 6 des Waffen-Baums, kostet 2 Punkte und sorgt dafür, dass Zerschmettern deinen automatischen Angriff nicht mehr verzögert. Aufspießender Stoß (Meilenstein bei 16 Punkten) holt das Ziel vom Reittier und verursacht doppelten Schaden an berittenen Zielen, Drachen und Riesen.
- Furor: Blutdurst heilt nicht mehr; stattdessen gibt er 10 Sekunden lang 10% Bewegungsgeschwindigkeit, und Präzision erhöht die Trefferchance. Im Deep Dive ließ Wütende Schläge (Meilenstein bei 16 Punkten) Wirbelwind mit beiden Waffen zuschlagen, und Beidhändigkeits-Spezialisierung gab auch Trefferchance für die Schildhand; die Patchnotes vom 1. Oktober bauen diesen Teil von Furor um, wie du im Abschnitt zu den Änderungen siehst. Todeswunsch erhöht jetzt den Schaden, den du erleidest, statt deine Rüstung und Widerstände zu senken.
- Schutz: Frontkämpfer (Meilenstein bei 16 Punkten) erlaubt dir Sturmangriff in Verteidigungshaltung; Bastion (Reihe 5) erhöht deinen Schaden mit Schild, und Fokussierte Wut (Reihe 6) verbilligt deine offensiven Fähigkeiten. Schild-Spezialisierung gibt beim Blocken 5 Wut statt 1, Meister der Verteidigung gibt Wut, wenn du mit Schild ausweichst oder parierst, und Trotz erhöht die Bedrohung nur mit angelegtem Schild.
Für Blizzard bleibt der Krieger der Meister des Nahkampfs, mit einer Stärke, die keine andere Nahkampfklasse hat: anhaltender Schaden an mehreren Nahkampfzielen gleichzeitig. Dafür fehlen ihm einfache Werkzeuge, um sich zu erholen, wenn er zu viel Schaden eingesteckt hat. Talente, auch die Vermächtnistalente, wechselst du bei deinem Klassenlehrer in einer Hauptstadt, und die Duale Spezialisierung kommt auf Stufe 40. Lies unsere Zusammenfassung des Deep Dive oder Blizzards offiziellen Artikel (auf Englisch).
Was sich in Forever ändert
Allgemein (ganze Klasse) · 9
Waffen · 7
Furor · 14
Schutz · 12
Der Build 1.60.1.70170 vom 1. Oktober und ein Eintrag, den Blizzard noch am selben Abend zu seinen Patchnotes hinzugefügt hat (Krieger-Änderungen im heutigen Beta-Build), sind eine gründliche Überarbeitung des Kriegers. Für die ganze Klasse: Kritische Treffer mit Standardangriffen erzeugen 100% mehr Wut (die ersten Patchnotes sprachen von 75%), Verwunden und Rüstung zerreißen sichern dir den Gegner sofort, das Vormerken von Heldenhafter Stoß erhöht die Trefferchance der Schildhand nicht mehr, und ein Fehler, durch den Beidhändigkeits-Spezialisierung ihre Trefferchance beiden Waffen gab, ist behoben. In Waffen braucht Aufspießender Stoß keine Zweihandwaffe mehr, wohl aber die Kampfhaltung.
Furor ist der Baum, der sich am stärksten ändert. Laut Blizzard soll er schon früh im Baum Nutzen und Entscheidungen fürs Leveln bieten, statt dich Punkte in Wutanfall stecken zu lassen, um Schlaghagel zu erreichen. Die Patchnotes streichen Verbessertes Spalten und Grenzenlose Wut und fügen drei Talente hinzu: Lingering Rage, das den Wutverfall nach dem Kampf verzögert; Furious Precision, mehr Trefferchance für die Schildhand; und Gore Drinker, durch das dich deine nächsten Angriffe heilen, nachdem du Wutanfall, Berserkerwut, Blutrausch, Todeswunsch oder Blutdurst eingesetzt hast. Schlaghagel setzt nicht mehr Wutanfall voraus, sondern Todeswunsch. Wirbelwind trifft immer mit beiden Waffen, ohne dass du einen Punkt ausgibst, Wütende Schläge verbilligt jetzt Spalten und Wirbelwind, Donnernde Stimme verbilligt zusätzlich deine Rufe, Entfesselter Zorn gibt mit Zweihandwaffen keine doppelte Wut mehr, Blutwahnsinn wird nicht mehr durch Blutdurst ausgelöst, Blutdurst skaliert stärker mit der Angriffskraft, und Berserkerwut lernst du auf Stufe 30 statt 32. In Schutz fällt mit Blick auf Spieler ohne Schild Zähigkeit weg, und Eiserner Wille (wechselt aus Furor herüber), Verbesserter Blutrausch, Verbesserte Rache, Verbessertes Entwaffnen und Verbesserter Schildhieb rücken eine Reihe nach oben.
Ein Hinweis: Die Daten des Beta-Clients, aus denen wir den Talentrechner erstellen, zeigen noch den vorherigen Baum mit Grenzenlose Wut, Zähigkeit und Eiserner Wille in Furor, daher siehst du diese Überarbeitung dort noch nicht.
Vor alldem dokumentierten die Patchnotes zu Build 1.60.1.70009 nur fünf Krieger-Änderungen, und er wirkte wie eine der Klassen, die sich am wenigsten von Classic entfernen. Blizzards Klassen-Deep-Dive vom 30. September, im vorherigen Abschnitt zusammengefasst, hat gezeigt, dass das nicht stimmt. Was sich in jenem Build änderte, zielte vor allem in eine Richtung: Waffen eine echte Rotation zu geben.
Die wichtigste Änderung für alle, die als Waffen leveln, ist Zerschmettern. In Classic hatte es 1,5 Sekunden Zauberzeit und keine Abklingzeit, und im Nahkampf nutzte es kaum jemand; in Forever bekommt es 18 Sekunden Abklingzeit, und Verbessertes Zerschmettern verkürzt neben der Zauberzeit auch diese Abklingzeit um 1,5 oder 3 Sekunden. Dazu kommt Rausch des Blutes, ein neues Waffen-Talent, das in der Beta in 2-10% der Fälle auslöste und jetzt in 4/8/12/16/20% der Fälle auslöst, nur durch Angriffe mit der Waffenhand. Das Ergebnis: Waffen hat mehr zu tun, als darauf zu warten, dass Tödlicher Stoß wieder bereit ist.
Für Schutz kündigten die Patchnotes vom 24. September an, dass Bastion (ein Forever-Talent) und Fokussierte Wut die Reihen tauschen, damit Fokussierte Wut früher kommt. Sowohl der Beta-Client als auch der Klassen-Deep-Dive vom 30. September setzen Bastion jedoch in Reihe 5 und Fokussierte Wut in Reihe 6, Fokussierte Wut kommt also vorerst nicht früher. Und für die ganze Klasse bekommt Rüstung zerreißen auf allen Rängen korrigierte Bedrohungswerte und dazu eine kleine Erhöhung der Angriffskraft: weniger Überraschungen beim Tanken mit den niedrigen Rängen.
So levelst du
Empfehlung: Waffen von 10 bis 60, mit einem Abstecher zu Furor nur, wenn du immer in der Gruppe spielst. Waffen nutzt eine Zweihandwaffe, und die lässt sich beim Leveln am leichtesten aktuell halten (Questbelohnungen und blaue Dungeon-Gegenstände); mit den Änderungen an Zerschmettern und Rausch des Blutes hat Waffen auf dem Weg nach oben außerdem die vollständigste Rotation der drei Bäume. Furor mit zwei Waffen glänzt mit zwei guten Waffen und Gruppenbuffs, verfehlt solo aber zu oft, bis du Trefferchance auf der Ausrüstung hast. Schutz nur, wenn du Dungeons am Stück tanken willst: Tanken ist der schnellste Weg in eine Gruppe und der langsamste, um Quests abzuschließen.
Empfohlene Talentreihenfolge, grob:
- Von 10 bis 20 die Waffen-Talente, die Schaden und Wut erhöhen: In diesem Teil des Baums gibt es keine schweren Entscheidungen, und der Meilenstein bei 16 Punkten (neu in Forever, mit zwei Klassenvorlagen, falls du nicht nachdenken willst) kommt etwa auf Stufe 25-26.
- Nimm Verbessertes Zerschmettern, sobald du Zerschmettern regelmäßig nutzt: 3 Sekunden weniger Abklingzeit merkst du bei jedem Pull.
- Maximiere Rausch des Blutes, bevor du zu Tödlicher Stoß hinuntergehst, wenn deine Waffe langsam ist; dort holst du in der Beta den meisten Zusatzschaden pro Punkt heraus. Halte Verwunden auf dem Ziel: Das Talent löst nur gegen Gegner aus, die von deinem Verwunden betroffen sind.
- Ab 40 kannst du für Schlaghagel Punkte in Furor verteilen, wenn deine kritische Trefferchance schon ordentlich ist; laut den Patchnotes vom 1. Oktober erreichst du Schlaghagel jetzt über Todeswunsch. Ein Baumwechsel kostet während der Beta nur 1 Silber, also probier ruhig herum.
Tipps zum Tempo in Forever:
- Keine Stufenskalierung: Gebiete behalten ihre feste Stufe. Ist eine Quest orange, lass sie liegen und komm zwei Stufen später zurück; der Krieger profitiert davon am meisten.
- Dungeonquests: Seit dem 1. Oktober geben sie nur noch die Hälfte der Zusatzerfahrung, die sie früher über eine normale Quest hinaus gaben. Geh für die Beute und die Gegner rein, nicht nur für die Quests.
- Gib deine Vermächtnispunkte aus (16 pro Charakter zum Launch), wenn das dein Hauptcharakter ist: Gut ausgeruht, der Beispielvorteil, den Blizzard gezeigt hat, gibt mehr Erholungserfahrung, und das ist Zeit, die du nicht im Kampf gegen vier Wölfe gleichzeitig verbringst.
- Nutze den Lagerplatz: Das einfache Lagerfeuer stellt Händler und Reparaturen bereit, und andere Spieler können dir bis zu drei Objekte mit einstündigen Buffs herstellen. Repariere vor jedem Dungeon, denn ein Krieger verschleißt seine Platte schnell.
- Blaue Dungeon-Gegenstände sind dein echtes Schadens-Upgrade. Burg Shadowfang (22-30) und das Scharlachrote Kloster (34-45) sind die beiden Pflichtstopps; die vollständige Liste steht weiter unten.
Wertepriorität
Gewichtungen relativ zum Hauptattribut der Spezialisierung (= 1). Es sind dieselben Gewichtungen, die die BiS-Berechnung verwendet.
Begründung der Gewichtungen
Bei Waffen dreht sich alles um die Zweihandwaffe: Jeder Punkt Waffen-DPS ist etwa 13 Angriffskraft (6,5 Stärke) wert, und langsame Waffen treffen mit Tödlicher Stoß härter, also wird das Waffentempo belohnt. 1 Stärke = 2 AP; Beweglichkeit gibt Krit (20 Bew. ≈ 1 %) und etwas Ausweichen; 1 % Krit ≈ 24 AP, und Trefferchance ist noch mehr wert. In Classic lag die Trefferobergrenze gegen Bosse bei 9 %; Blizzard hat die von Forever nicht genannt, jetzt wo Trefferchance ein einziger gemeinsamer Wert ist. Ausdauer zählt, um Dungeons zu überleben, aber weniger als Schaden.
Begründung der Gewichtungen
Furor kämpft ab Stufe 20 mit zwei Waffen: Krit ist dank Schlaghagel mehr wert als für Waffen, und Trefferchance ebenso, weil Beidhändigkeit zusätzlich 19 % Verfehlenchance bringt. Die Schildhand trifft mit halbem Schaden, daher wiegt ihr DPS weniger als der der Waffenhand. Die beste Zweihandwaffe wird mit dem besten Einhandpaar verglichen und die Kombination mit der höheren Punktzahl angezeigt, da beim Leveln oft die Zweihandwaffe gewinnt.
Begründung der Gewichtungen
Tank mit Schild. 1 Ausdauer = 10 Gesundheit und ist die Basis; jeder Punkt Verteidigung gewährt 0,04 % Ausweichen, Parieren, Blocken und gegnerisches Verfehlen (0,16 % Vermeidung) und verringert erlittene kritische Treffer, weshalb er mehr wert ist als Ausdauer. Ausweichen und Parieren sind ~12 und ~10 Ausdauer pro 1 % wert; Blocken weniger, da es nur den Blockwert absorbiert. Rüstung zählt (100 Rüstung ≈ 3 Ausdauer), daher gewinnen Schild und Schwere Rüstung/Platte immer. Stärke und Trefferchance sind für die Bedrohung da, nicht für den Schaden.
Für beide Schadensbäume gilt: Die Waffe entscheidet. Jeder Punkt DPS einer Zweihandwaffe ist etwa 6,5 Stärke wert, und in Waffen werden langsame Waffen belohnt, weil Tödlicher Stoß und Zerschmettern Waffenschaden verursachen. Danach kommen Stärke (1 Stärke = 2 Angriffskraft), Trefferchance und kritische Trefferchance, die in Furor dank Schlaghagel mehr zählt. In Classic lag die Trefferobergrenze im Nahkampf gegen Bosse bei 9%; Blizzard hat noch nicht gesagt, wo sie in Forever liegt, wo die Trefferchance ein einziger Wert für Zauber, Nahkampf und Fernkampf ist, genau wie die kritische Trefferchance (Blizzards Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels). Trefferchance auf jedem Teil hilft dir also, und Blizzard weist darauf hin, dass sie auch deinen Spott zuverlässiger macht.
Schutz dreht die Reihenfolge um: Ausdauer als Grundlage, Verteidigung noch darüber, weil jeder Punkt Vermeidung hinzufügt und erlittene kritische Treffer reduziert, danach Ausweichen, Parieren und Blocken. Rüstung wiegt so schwer, dass Schwere Rüstung und Platte immer besser sind als Leder, und Stärke zählt nur für die Bedrohung.
Ausrüstung
BiS-Ausrüstung auf Stufe 30. Fahre mit der Maus über ein Teil, um seinen Tooltip zu sehen. Die vollständige Liste mit Alternativen pro Platz findest du auf der BiS-Seite.
Auf Stufe 30, der Obergrenze der Beta seit dem 1. Oktober, setzt der Krieger weiterhin auf Schmiedekunst, wenn auch weniger als zuvor: Waffen und Furor tragen drei Rezepte (Helm und Gamaschen des Veteranen sowie den Gürtel des Offiziers) und Schutz drei weitere (den Helm des Beschützers, die Gamaschen des Gardisten und den Gürtel der Schildwache). Beide Schadensbäume teilen sich den Rest: die Rächerrüstung und die Faustkämpfer-Armschienen aus dem Kral von Razorfen, den Geistsplitter-Talisman und „Der eisige Griff“ aus dem Scharlachroten Kloster sowie als Zweihandwaffe den Zähen Hammer, eine Weltbeute. Schutz holt sich aus dem Scharlachroten Kloster den Eisenrückenbrustkorb, „Der eisige Griff“, die Scharlachroten Stiefel und den Schild Prächtiger Wächter, aus dem Kral von Razorfen den Keilerhauer und aus dem Verlies die Aufgebrochenen Handschellen. Die Schmuckstücke und für die Schadensbäume auch die Ringe und Stiefel stammen von den Versorgungsoffizieren der Schlachtfelder; unsere Liste mischt die Versionen beider Fraktionen, also hol dir die deiner Fraktion.
Unterwegs ist das BiS für Stufe 20 weiterhin ein guter Zwischenstopp: das Veteranen-Set aus der Schmiedekunst, Kobrahns Griff aus den Höhlen des Wehklagens und „Die Axt des Zerspaltens“ aus Burg Shadowfang für die Schadensbäume sowie die Riss-Armschienen, der Renegatenring der Defias und Verdammnisstachel für Schutz.
Weiter oben ist das Scharlachrote Kloster der Dungeon mit den meisten BiS-Teilen für die Klasse, 9 verschiedene Gegenstände über die drei Bäume hinweg (auf Stufe 40 der Helm des tobenden Berserkers, die Scharlachroten Gamaschen und die Aegis des Scharlachroten Kommandanten), gefolgt vom Kral von Razorfen und den Blackrocktiefen mit je 3. Die neuen Forever-Dungeons, die schon spielbar sind, Halle der Thanen, Ruinen von Lordaeron und Ausgrabungsstätte, haben in unseren Daten noch keine als BiS markierte Beute für den Krieger. Die vollständige Liste pro Dungeon steht direkt darunter, und das BiS pro Stufe mit Alternativen pro Ausrüstungsplatz findest du auf der BiS-Seite des Kriegers.
Gegenstände, die für eine Spezialisierung und Stufe der Klasse das beste Teil ihres Platzes sind. Klicke auf einen Dungeon, um seine gesamte Beute zu sehen.
- Höhlen des WehklagensStufe 17–241 BiS-Teil
- Burg ShadowfangStufe 22–302 BiS-Teile
- Blackfathom-TiefeStufe 24–321 BiS-Teil
- Das VerliesStufe 24–322 BiS-Teile
- GnomereganStufe 29–381 BiS-Teil
- Kral von RazorfenStufe 29–383 BiS-Teile
- Scharlachrotes KlosterStufe 34–459 BiS-Teile
- Hügel von RazorfenStufe 37–461 BiS-Teil
- UldamanStufe 41–511 BiS-Teil
- MaraudonStufe 46–552 BiS-Teile
- Der Tempel von Atal'HakkarStufe 50–562 BiS-Teile
- BlackrocktiefenStufe 52–603 BiS-Teile
Waffen und Waffenfertigkeit
Was er führen kann. Der Krieger hat das breiteste Arsenal: In Classic nutzt er Dolche, Faustwaffen, Einhand- und Zweihandäxte, -streitkolben und -schwerter, Stangenwaffen und Stäbe, im Fernkampfplatz Bogen, Armbrüste, Schusswaffen und Wurfwaffen, die zum Pullen dienen. Er trägt einen Schild, lernt auf Stufe 20 Beidhändigkeit und erlernt die Waffentypen, mit denen er nicht startet, bei einem Waffenmeister. Blizzard hat dazu für Forever keine Änderung angekündigt. Wie in Classic hat jeder Waffentyp seine eigene Fertigkeit, die durch Benutzung um bis zu 5 Punkte pro Charakterstufe steigt: Mit einem frisch gelernten Typ verfehlst du eine Weile öfter.
Was unsere Listen bewerten. Unsere Kriegerlisten bewerten alle oben genannten Typen: Einhandäxte, -streitkolben und -schwerter, Faustwaffen, Dolche, Zweihandäxte, -streitkolben und -schwerter, Stangenwaffen, Stäbe, Bogen, Schusswaffen, Armbrüste und Wurfwaffen. Waffen vergleicht nur Zweihandwaffen, Furor vergleicht eine Zweihandwaffe mit zwei Einhandwaffen, und Schutz trägt eine Einhandwaffe mit Schild. Die Waffenfertigkeitspunkte, die manche Gegenstände mitbringen, zählen in unserer Bewertung nicht.
Was sich in Forever ändert. Laut Blizzards Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels funktioniert die Waffenfertigkeit wie immer, aber Gegenstände, die sie gewähren, geben pro Teil weniger, damit sie nicht immer die offensichtliche Wahl sind, und manche Gegenstände verringern jetzt die Chance, dass deine Angriffe pariert werden oder der Gegner ihnen ausweicht. Aus Blizzards Klassen-Deep-Dive das, was bei der Waffenwahl am meisten zählt: Wut durch Treffer hängt vom Tempo der Waffe ab, Waffenmeister ersetzt die vier Waffenspezialisierungen von Waffen, und Entfesselter Zorn gab mit einer Zweihandwaffe 2 statt 1 zusätzliche Wut, ein Vorteil, den die Patchnotes vom 1. Oktober streichen, auch wenn der Beta-Client ihn noch zeigt. Im Beta-Client hat Waffenmeister fünf Ränge: Mit allen geben Äxte und Stangenwaffen 5% kritische Trefferchance, Streitkolben und Stäbe ignorieren 15% der Rüstung des Ziels, und Schwerter haben eine Chance von 5%, einen Extraangriff zu gewähren.
Volksfähigkeiten. In Classic waren Waffen-Volksfähigkeiten 5 Fertigkeitspunkte mit diesem Waffentyp; in Forever sind sie kritische Trefferchance, solange du die Waffe angelegt hast, und sie zählen auch für Zauber:
- Mensch: Schwertspezialisierung gibt 2% kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, solange ein Einhand- oder Zweihandschwert angelegt ist. Menschen verlieren Streitkolben-Spezialisierung.
- Orc: Axtspezialisierung gibt 1% kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Fähigkeiten, solange eine Einhand- oder Zweihandaxt angelegt ist.
- Zwerg: erhält Streitkolbenspezialisierung, 1% kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, solange ein Einhand- oder Zweihandstreitkolben angelegt ist, und verliert Schusswaffen-Spezialisierung.
- Troll: verliert Bogen-Spezialisierung und Wurfwaffen-Spezialisierung.
Nachtelfen, Gnome, Untote, Tauren und Himmelsgeborene haben keine Waffen-Volksfähigkeit. Den vollständigen Vergleich findest du unter Bestes Volk für Krieger.
Völker
Der Krieger ist die einzige Klasse, die jedes Volk spielen kann, einschließlich der Himmelsgeborenen beider Fraktionen, der einzigen neuen Kombination der Klasse. Die Himmelsgeborenen starten auf der Insel Zephras mit einem eigenen Abenteuer von Stufe 1 bis 12 und haben, wie jedes Volk in Forever, zwei aktive und zwei passive Volksfähigkeiten; die Details für einen himmelsgeborenen Krieger stehen noch nicht in den Beta-Patchnotes. Von den in der Beta geänderten Volksfähigkeiten betreffen den Krieger die Waffen-Volksfähigkeiten von Menschen, Orcs, Zwergen und Trollen, behandelt in Waffen und Waffenfertigkeit, sowie Heureka!, die neue aktive Volksfähigkeit der Gnome: Deine nächsten 3 nicht periodischen Schadensfähigkeiten kosten 10% weniger Wut und verursachen 10% mehr Schaden (seit dem 1. Oktober wirkt sie auf keinen periodischen Effekt). Ansonsten wähle nach Fraktion und Aussehen: Beim Leveln wirst du den Unterschied nicht spüren.
Empfohlene Berufe
Bergbau + Schmiedekunst ist die naheliegende Kombination für einen Krieger in Forever, und diesmal mit Daten dahinter: Sechs der BiS-Teile für Stufe 20 und drei für Stufe 30, die aktuelle Obergrenze der Beta, sind Schmiedekunst-Rezepte. Forever fügt insgesamt mehr als 600 neue Rezepte hinzu, und jeder Beruf erhält einen passiven Bonus, sodass es kein Luxus mehr ist, deine eigene Ausrüstung herzustellen. Das Vermächtnis hat außerdem einen eigenen Berufe-Baum, dessen Vorteile aber noch nicht im Detail bekannt sind.
Wenn du lieber Gold machst, verkauft sich Bergbau + Kürschnerei vom ersten Tag an gut und lässt Schmiedekunst für später. Erste Hilfe ist Pflicht für eine Klasse fast ohne Heilung, und Kochkunst lohnt sich, weil hergestelltes Essen einen kleinen Erfahrungsbonus gibt. Den Levelweg jedes Berufs findest du in den Berufsguides.
Häufige Fehler und Tipps
- Ab Stufe 10 mit Schild leveln. Das ist die langsamste Art, einen Krieger zu spielen. Trag die Zweihandwaffe und wechsle nur zum Tanken von Dungeons auf den Schild.
- Die Waffe vernachlässigen. Ein Krieger mit einer Waffe, die fünf Stufen hinterherhinkt, verliert mehr als mit jedem anderen Teil. Prüf vor allem anderen die Waffen unter den Questbelohnungen und lauf Burg Shadowfang für „Die Axt des Zerspaltens“.
- Zerschmettern wie in Classic nutzen. In Forever hat es 18 Sekunden Abklingzeit: Setz es ein, sobald es bereit ist, und lass Verbessertes Zerschmettern die Abklingzeit verkürzen, statt es aufzusparen.
- Beim Tanken Rüstung zerreißen auslassen. Es bleibt dein wichtigstes Bedrohungswerkzeug: Seit Build 70009 sind seine Werte auf allen Rängen korrigiert, und seit dem Build vom 1. Oktober sichert es dir den Gegner sofort.
- Verbände vergessen. Erste Hilfe ersetzt das Essen zwischen den Pulls und kostet nichts.
- Am Lagerplatz vorbeilaufen. Vor einem Dungeon zu reparieren und drei einstündige Buffs zu bekommen, ist in Forever kostenlos; nutze das bei jedem Run.
- Orange Quests erzwingen. Ohne Stufenskalierung ändern zwei Stufen mehr den Ausgang jedes Kampfes. Wechsle das Gebiet, statt zu sterben.
- Angst vor dem Umskillen haben. Ein Zurücksetzen kostet in der Beta 1 Silber: Probier Furor auf Stufe 40 und geh zurück zu Waffen, wenn es dich nicht überzeugt.
Originalguide von The Forever Era. Die Empfehlungen sind die Meinung des Teams; jeder genannte Wert stammt aus den Beta-Notizen und dem Client. Wird mit jedem Build überprüft.

