Überblick und Rollen
Der Priester ist der Stoffheiler schlechthin und als Schatten ein sehr solider Zauberer mit periodischem Schaden. Er nutzt Mana, trägt Stoff und hat zwei Werkzeuge, mit denen keine andere Klasse mithalten kann: Machtwort: Schild und die größte Vielfalt an Heilungen im Spiel. Dafür ist er zerbrechlich und tötet außerhalb von Schatten langsam. In Forever hat außerdem jedes Priestervolk eigene Zauber, und mehrere davon haben sich während der Beta geändert.
Disziplin (Heiler)
Der Baum für Mana und Schilde: Meditation regeneriert Mana beim Zaubern und Mentale Stärke erhöht die Intelligenz. Sie ist die bequemste Heilerspezialisierung zum Leveln in der Gruppe und die, die lange Dungeons am besten verträgt. In den frühen Stufen der Beta levelt man zu einem großen Teil mit dem Zauberstab und Disziplin-Talenten.
Heilig (Heiler)
Der reine Heilungsbaum: Geistige Führung wandelt Willenskraft in Heilung um, und Inspiration macht auch kritische Treffer wertvoll. Er ist der Schlachtzugs- und Gruppenheiler mit der meisten Heilung pro Mana, sobald du Ausrüstung hast.
Schatten (Schaden)
Schattengestalt, Schattenwort: Schmerz und Willensentzug, das bei Kills Mana zurückgibt. DoTs skalieren mit Zaubermacht und verfehlen nicht zweimal. Es ist der Baum zum Solo-Leveln und der Schadensbaum für Dungeons, wenn ein anderer Heiler dabei ist.
Was Blizzard im Klassen-Deep-Dive bestätigt hat (30. September)
Am 30. September hat Blizzard seinen Forever-Klassen-Deep-Dive für Priester und Krieger veröffentlicht. Das sind die Änderungen, die du als Priester am deutlichsten merken wirst, in unseren eigenen Worten. Blizzard weist darauf hin, dass sich während der Beta noch alles ändern kann.
- Furchtzauberschutz und Verschlingende Seuche hängen nicht mehr vom Volk ab: Jeder Priester lernt sie auf Stufe 20. Göttlicher Willen ist kein Talent mehr, sondern wird auf Stufe 30 zur Grundfähigkeit.
- Schattenwort: Tod kommt auf Stufe 32 als Grundfähigkeit: sofortiger Schattenschaden mit 15 Sekunden Abklingzeit, aber wenn das Ziel nicht stirbt, verlierst du 10 % deiner maximalen Gesundheit.
- Überarbeitete Volksfähigkeiten: Jedes Volk hat zwei eigene Zauber. Gnome debütieren mit Verwirrender Lichtblitz (Stufe 10) und Notfallplan (Stufe 20); Menschen erhalten Göttliche Anmut, eine sofortige Heilung für einen Verbündeten unter 50 % Gesundheit, die auch Geschwächte Seele entfernt; Zwerge erhalten Züchtigung (nur gegen Humanoide); Sternensplitter des Nachtelfen trifft viel härter, hat jetzt aber 30 Sekunden Abklingzeit, und die Untoten erhalten Dunkles Opfer, das Gesundheit in Mana umwandelt und mit Willenskraft skaliert.
- Gebet der Heilung heilt nicht mehr deine eigene Gruppe, sondern die Gruppe des Ziels, Begleiter eingeschlossen. Erneuerung von mehreren Priestern ist jetzt auf demselben Ziel stapelbar, und Verblassen entfernt doppelt so viel Bedrohung.
- Disziplin: Sühne ist das Meilenstein-Talent bei 21 Punkten (eine 2-sekündige Kanalisierung, die jede Sekunde einem Gegner Schaden zufügt oder einen Verbündeten heilt, mit 12 Sekunden Abklingzeit); Seelenwehr, das Talent bei 16 Punkten, senkt Abklingzeit und Kosten von Machtwort: Schild, und Göttliche Aegis hinterlässt nach jeder kritischen Heilung einen Absorptionsschild. Meditation gibt deutlich mehr Mana aus Willenskraft.
- Heilige Präzision erhöht die Trefferchance mit Heiligzaubern um bis zu 18 %: Blizzard hat das Talent so entworfen, dass ein Heilpriester auf seiner Ausrüstung nicht nach Trefferchance suchen muss.
- Heilig: Verbindende Heilung (Meilenstein bei 16 Punkten) heilt dich und dein Ziel gleichzeitig, ohne Abklingzeit; Gebet der Besserung (Meilenstein bei 31 Punkten) springt von Verbündetem zu Verbündetem, bis es 5-mal geheilt hat, und Litanei des Lichts erstattet einen Teil des Manas, wenn du zwischen verschiedenen Heilzaubern abwechselst.
- Schatten: Mit Schattengestalt kannst du jeden Zauber wirken, der keine Heilung ist; sie halbiert die Manakosten von Schattenzaubern und verdoppelt deren kritischen Schadensbonus, auch wenn ihre Schadenserhöhung geringer ausfällt. Schattenwirken nützt jetzt nur noch dir (und kann seit dem 1. Oktober nicht mehr fehlschlagen), und Verschlingende Ansteckung (deine Verschlingende Seuche springt auf einen Gegner in der Nähe über, wenn das Ziel stirbt) und Vorzeitiges Ableben (mehr kritische Treffer mit Schattenwort: Tod gegen Ziele unter 20 % Gesundheit) sind neu.
Blizzard beschreibt den Priester als den vielseitigsten Heiler, den einzigen, der direkte Heilungen, Heilungen über Zeit und Absorptionsschilde kombiniert, um den Preis, dass er zerbrechlich ist und wenige Fluchtmöglichkeiten hat. Talente, auch Vermächtnistalente, wechselst du bei deinem Klassenlehrer in einer Hauptstadt, und die duale Spezialisierung kommt auf Stufe 40. Lies unsere Zusammenfassung des Deep Dives oder Blizzards offiziellen Artikel.
Was sich in Forever ändert
Allgemein (ganze Klasse) · 14
Disziplin · 14
Heilig · 10
Schatten · 11
Build 1.60.1.70170 vom 1. Oktober behebt vor allem Fehler bei Schatten und Disziplin. Verschlingende Seuche, die jeder Priester auf Stufe 20 lernt, kann jetzt kritisch treffen; Schattenwirken kann nicht mehr fehlschlagen, und Schattenwort: Tod profitiert nicht mehr immer vom Talent Vorzeitiges Ableben, das nur gegen Ziele mit 20 % Gesundheit oder weniger zählen sollte. In Disziplin wendet Innerer Fokus seine erhöhte kritische Trefferchance nicht mehr auf periodische Effekte an. Und wenn du einen Gnompriester spielst: Heureka! wirkt sich auf keinen periodischen Effekt mehr aus (kanalisierte Zauber zählen nicht als periodisch).
Im vorherigen Build, 1.60.1.70009, gab es sechs dokumentierte Änderungen, alle allgemein, und zwei davon betreffen das Fundament des Heilers. Erneuerung kann jetzt kritisch treffen, was kritischen Treffern Wert bei einem Zauber gibt, der in Classic keinen hatte. Und Machtwort: Schild kann einen bestehenden Schild auf Zielen ohne Geschwächte Seele überschreiben: In Classic musstest du warten, bis der Schild verschwand, in Forever kannst du ihn erneuern, bevor er bricht. Für einen Dungeonheiler ändert das den Rhythmus jedes Pulls.
Die anderen vier betreffen die Volksfähigkeiten des Priesters, den Teil der Klasse, bei dem sich Forever am weitesten von Classic entfernt. Gnome, die in Classic keine Priester sein konnten, debütieren mit Notfallplan (kann jetzt kritisch treffen) und Verwirrender Lichtblitz (mit Zaubereffekt und heiliger Ausrichtung). Sternensplitter, die Volksfähigkeit der Nachtelfen, erhält über Zwielichtfokus Widerstand gegen Zauberverzögerung. Und Dunkles Opfer, die neue Volksfähigkeit der Untoten, bricht bei Schaden keine Kontrolleffekte mehr, und sein Tooltip zeigt, dass das gewonnene Mana mit Willenskraft skaliert.
Nicht auf der Klassenliste, aber wichtig: Zauberstäbe profitieren nicht mehr von Zaubermacht, was den Priester mehr betrifft als jeden anderen, weil in den frühen Stufen ein Großteil des Schadens vom Zauberstab kommt. Und der Abklingzeitenmanager verfolgte standardmäßig jeden Priesterzauber, was unter den bekannten Problemen dieses Builds aufgeführt war; seit dem 1. Oktober wiederholt er zumindest keinen Eintrag mehr für jeden Rang.
So levelst du
Empfehlung: Schatten von 10 bis 60 solo; Disziplin, wenn du durch das Heilen von Dungeons leveln willst. Schatten ist der einzige Priesterbaum, der in vernünftigem Tempo tötet: Willensentzug gibt bei jedem Kill Mana zurück, und DoTs wirken, während du weggehst. Heilig ist zum Leveln langsam und manahungrig; heb ihn dir auf, bis du eine feste Gruppe oder einen Schlachtzug hast.
Empfohlene Talentreihenfolge, grob:
- Von 10 bis 20 die ersten Schattentalente, die den Schaden von Schattenwort: Schmerz erhöhen und Mana zurückgeben. In den frühen Stufen erledigt der Zauberstab einen Großteil der Arbeit, und in Forever profitiert er nicht mehr von Zaubermacht, also wähle den besten Zauberstab nach DPS.
- Der Meilenstein bei 16 Punkten kommt etwa mit 25-26; wenn du lieber nicht nachdenken willst, bringt Forever zwei Klassenvorlagen mit.
- Ab 40, mit Schattengestalt, gibt es keine Diskussion: Jeder verbleibende Punkt geht bis 60 in Schatten.
- Wenn du Dungeons heilst, levle als Disziplin wegen Meditation und Mentale Stärke: Es ist der Baum, dem am seltensten das Mana ausgeht. Ein Zurücksetzen kostet in der Beta 1 Silber, du kannst also je nachdem wechseln, was du an dem Tag vorhast.
Tempo:
- Keine Stufenskalierung: Gegen orange Mobs ist der Priester zerbrechlich. Schild, DoT, Zauberstab und nie zwei Mobs gleichzeitig, ohne dass Geschwächte Seele verfügbar ist. Du kannst den Schild jetzt erneuern, bevor er verschwindet; nutze das.
- Wasser: Du beschwörst es nicht selbst. Kauf reichlich oder frag einen Magier; der Lagerplatz stellt Händler auf, falls es dir ausgeht.
- Die drei einstündigen Buffs des Lagerplatzes vor Burg Shadowfang oder, näher an 30, vor Gnomeregan, dem Kral von Razorfen und dem Scharlachroten Kloster gleichen den Schaden aus, der dir fehlt.
- Dungeonquests: Seit dem 1. Oktober geben sie nur noch die Hälfte der zusätzlichen Erfahrung, die sie früher über eine normale Quest hinaus gaben. Geh für die Beute und die Mobs rein, nicht nur für die Quests.
- Vermächtnispunkte: Jeder Charakter verteilt sie auf drei Bäume (Berufe, Abenteuer und Einfallsreichtum). Der einzige bisher gezeigte Vorteil ist Gut ausgeruht, mehr Erfahrung durch Ausruhen; was der Rest bewirkt, raten wir nicht.
Wertepriorität
Gewichtungen relativ zum Hauptattribut der Spezialisierung (= 1). Es sind dieselben Gewichtungen, die die BiS-Berechnung verwendet.
Begründung der Gewichtungen
Heiler mit den Talenten Meditation (Manaregeneration beim Zaubern) und Mentale Stärke, daher sind Willenskraft und Intelligenz mehr wert als bei Heilig und Krit etwas weniger. Heilung ist die Referenz, und Zaubermacht zählt gleich viel, weil sie ebenfalls heilt. Der Zauberstab belegt den Distanzplatz: In den ersten Stufen der Beta levelst du einen Großteil mit dem Zauberstab, deshalb wird sein DPS bewertet.
Begründung der Gewichtungen
Reiner Heiler: Heilung (und Zaubermacht) vor allem anderen, dann Mana alle 5 Sek. und Willenskraft, die bei Heilig über Geistige Führung zusätzlich Heilung bringt. Intelligenz gibt Gesamtmana und etwas Krit; Krit selbst lohnt sich wegen Inspiration. Stab oder Einhandwaffe + Gegenstand für die Schildhand, je nachdem, was mehr ergibt.
Begründung der Gewichtungen
Schattenschaden: Zaubermacht (und spezifischer Schattenschaden) ist das, was wirklich zählt; Treffer ist ~12 pro 1 % wert und Krit weniger als bei einem Magier. In Classic lag die Trefferobergrenze für Zauber gegen Bosse bei 16 %; Blizzard hat die von Forever noch nicht genannt, jetzt wo Treffer ein gemeinsamer Wert für alles ist. Willenskraft stellt über Willensentzug Mana wieder her, und Schattengestalt deaktiviert das nicht. Der Zauberstab zählt doppelt so viel wie bei den Heilbäumen, weil er beim Leveln Teil des echten Schadens ist.
Für beide Heilungsbäume sind Heilung und Zaubermacht gleich viel wert und kommen zuerst; dann Mana alle 5 Sek. und Willenskraft, die bei Heilig über Geistige Führung auch Heilung bringt und bei Disziplin Meditation speist. Intelligenz gibt Gesamtmana und etwas kritische Trefferchance, und kritische Zaubertreffer haben in Forever an Wert gewonnen, weil Erneuerung jetzt kritisch trifft. Für Schatten zählt Zaubermacht (oder spezifischer Schattenschaden) vor allem anderen, dann Trefferchance, mit kritischen Treffern dahinter. In Classic lag die Obergrenze für Zaubertrefferchance gegen Bosse bei 16 %; Blizzard hat nicht gesagt, wo sie in Forever liegt, wo Trefferchance ein einziger Wert für Zauber, Nahkampf und Fernkampf ist, und dasselbe gilt für kritische Treffer (Blizzards Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels). Zusätzlich gewährt Schattenfokus jetzt Trefferchance mit Schattenzaubern. Der Zauberstab zählt für alle drei Bäume im Distanzplatz: Beim Leveln ist er echter Schaden.
Ausrüstung
BiS-Ausrüstung auf Stufe 30. Fahre mit der Maus über ein Teil, um seinen Tooltip zu sehen. Die vollständige Liste mit Alternativen pro Platz findest du auf der BiS-Seite.
Auf Stufe 30, seit dem 1. Oktober die Stufenobergrenze der Beta, ist der Priester weiterhin die Klasse, die am stärksten von Schneiderei abhängt: Alle drei Bäume tragen fünf Rezepte, vor allem makellose Teile für Disziplin und Heilig und Schattenteile für Schatten. Alle drei teilen sich den Eisigen Halsschmuck des Verächters und den Nekrotischen Zauberstab aus dem Scharlachroten Kloster sowie den Spinnenpanzeröllappen aus Gnomeregan. Die Heiler tragen außerdem das Todessprecherszepter aus dem Kral von Razorfen mit einer Kugel aus der Verzauberkunst sowie den Geisterhaften Mantel, die Belohnung einer Quest in Burg Shadowfang, die nur die Horde annehmen kann; Schatten trägt den Stab des Schemen aus dem Kral von Razorfen und den Blutmagier-Mantel aus dem Kloster. Der Umhang, ein Ring und die Schmuckstücke (und bei Schatten auch der Gürtel) stammen von den Versorgungsoffizieren der Schlachtfelder; unsere Liste mischt die Versionen beider Fraktionen, hol dir also die deiner eigenen.
Unterwegs, auf Stufe 20, trugen Disziplin und Heilig sechs Schneiderei-Rezepte und die Geiststoß-Armschienen aus Burg Shadowfang, und Schatten nahm die Nekrologie-Roben und den Hexenstock aus demselben Dungeon sowie Ghamoo-ras Bindung aus der Blackfathom-Tiefe dazu.
Auf dem Weg nach oben bieten Burg Shadowfang und das Scharlachrote Kloster je drei BiS-Teile für die Klasse, der Kral von Razorfen, die Hügel von Razorfen und die Blackrocktiefen je zwei; das Todessprecherszepter ist von 30 bis 50 die einzige Waffenhand aus einem Dungeon im BiS der Heiler. Uldaman, in der Beta bereits geöffnet, steuert den Strahl der Hoffnung für Disziplin und Heilig bei. Die neuen Dungeons von Forever, die schon spielbar sind (Halle der Thanen, Ruinen von Lordaeron und Ausgrabungsstätte), haben in unseren Daten noch keine als BiS markierte Beute für den Priester. Die vollständige Liste pro Stufe findest du auf der BiS-Seite des Priesters.
Gegenstände, die für eine Spezialisierung und Stufe der Klasse das beste Teil ihres Platzes sind. Klicke auf einen Dungeon, um seine gesamte Beute zu sehen.
- Burg ShadowfangStufe 22–303 BiS-Teile
- Blackfathom-TiefeStufe 24–321 BiS-Teil
- GnomereganStufe 29–382 BiS-Teile
- Kral von RazorfenStufe 29–382 BiS-Teile
- Scharlachrotes KlosterStufe 34–454 BiS-Teile
- Hügel von RazorfenStufe 37–462 BiS-Teile
- UldamanStufe 41–511 BiS-Teil
- MaraudonStufe 46–551 BiS-Teil
- BlackrocktiefenStufe 52–602 BiS-Teile
Waffen und Waffenfertigkeit
Was er führen kann. In Classic nutzt der Priester Dolche, Einhandstreitkolben, Stäbe und Zauberstäbe, mit einem Gegenstand für die Schildhand neben einer Einhandwaffe; keine Schwerter, kein Schild und keine Distanzwaffe außer dem Zauberstab. Blizzard hat dafür keine Änderung für Forever angekündigt. Wie in Classic hat jeder Waffentyp seine eigene Fertigkeit, die durch Benutzung um bis zu 5 Punkte pro Charakterstufe steigt, und das gilt auch für den Zauberstab: Benutzt du ihn selten, hinkt seine Fertigkeit hinterher und du verfehlst damit öfter.
Was unsere Listen bewerten. Die Typen, die unsere Priester-Listen bewerten, sind Einhandstreitkolben, Dolche, Stäbe und Zauberstäbe. Alle drei Bäume vergleichen eine Einhandwaffe plus Schildhand-Gegenstand mit einem Stab, und der Distanzplatz ist immer ein Zauberstab, bewertet nach seinem DPS und bei Schatten stärker gewichtet. Die Waffenfertigkeitspunkte, die manche Gegenstände mitbringen, zählen in unserer Bewertung nicht.
Was sich in Forever ändert. Laut Blizzards Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels funktioniert Waffenfertigkeit wie eh und je, aber Gegenstände, die sie gewähren, bringen weniger pro Teil. Die echte Änderung für dich: Zauberwaffen gewähren jetzt Zauberschaden und Heilung, sodass dein Streitkolben oder Stab beim Leveln wieder ein Upgrade wird, dem du nachjagst. Zauberstäbe profitieren in der Beta nicht mehr von Zaubermacht, genau wie in Classic: Vergleiche sie nach DPS. Und laut Blizzards Klassen-Deep-Dive braucht Zauberstab-Spezialisierung bei Disziplin jetzt nur noch zwei Punkte für denselben Vorteil; im Beta-Client sind das zwei Ränge für bis zu 25 % mehr Zauberstabschaden, gegenüber fünf Rängen in Classic.
Volksfähigkeiten. Die Waffen-Volksfähigkeit, die dir hilft, ist die der Zwerge: Streitkolbenspezialisierung, neu in Forever, gewährt 1 % kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, solange du einen Ein- oder Zweihandstreitkolben angelegt hast. Ein zwergischer Priester mit einem Einhand-Zauberstreitkolben bekommt diese Krit beim Heilen und in Schatten. Menschen verlieren ihre Streitkolben-Spezialisierung aus Classic, die nur Streitkolbenfertigkeit gab, und ihre Schwertspezialisierung bringt dir nichts, weil Priester keine Schwerter benutzen; Nachtelfen, Gnome, Untote und Trolle haben keine Waffen-Volksfähigkeit. Den vollständigen Vergleich findest du unter Bestes Volk für Priester.
Völker
Der Priester ist die Klasse, bei der Volksfähigkeiten in Forever am meisten Gewicht haben, denn jedes Volk hat eigene Zauber und Build 1.60.1.70009 hat vier davon geändert. Die neue Kombination ist der Gnom-Priester, mit den Volksfähigkeiten Notfallplan und Verwirrender Lichtblitz und obendrein Eureka, das beim Priester deine nächsten 3 nicht periodischen Schadens- oder Heilfähigkeiten 10 % weniger Mana kosten und 10 % mehr Schaden oder Heilung verursachen lässt; seit dem 1. Oktober wirkt es auf keine periodischen Effekte, verstärkt also weder Erneuerung noch deine DoTs. Nachtelfen behalten Sternensplitter (jetzt mit Widerstand gegen Zauberverzögerung durch Schaden) und Untote haben Dunkles Opfer. Menschen und Zwerge für die Allianz, Trolle für die Horde. Es gibt keinen Himmelsgeborenen-Priester. Wenn dir Volksfähigkeiten wichtig sind, sieh dir die Details jeder einzelnen im Abschnitt mit den Änderungen an; wenn nicht, levelt jedes Volk gleich.
Empfohlene Berufe
Schneiderei + Verzauberkunst, ohne Diskussion: Sechs der BiS-Teile der Heiler auf Stufe 20 und fünf auf Stufe 30 sind in allen drei Bäumen Schneiderei-Rezepte; Verzauberkunst stellt die Schildhand-Kugel der Heiler her und verwertet den übrigen Stoff, und keiner der beiden Berufe braucht einen Sammelberuf. Forever bringt mehr als 600 neue Rezepte und einen passiven Bonus pro Beruf, daher lohnt sich Schneiderei mehr als in Classic.
Für Gold Kräuterkunde + Alchimie: Manatränke, die du selbst brauchen wirst. Kochkunst für den kleinen Erfahrungsbonus von hergestelltem Essen und Erste Hilfe, auch wenn du heilst, denn Verbände kosten kein Mana. Den Levelweg jedes Berufs findest du in den Berufsguides.
Häufige Fehler und Tipps
- Als Heilig leveln. Das ist langsam und manahungrig. Schatten solo, Disziplin zum Heilen von Dungeons.
- Warten, bis der Schild weg ist. In Forever kannst du ihn überschreiben, wenn Geschwächte Seele nicht aktiv ist; frisch ihn auf, bevor er bricht.
- Zauberstäbe mit Zaubermacht suchen. Die profitieren nicht mehr davon. Vergleiche Zauberstäbe nach DPS: Beim Leveln sind sie dein Finisher.
- Krit als Heiler ignorieren. Erneuerung kann in Forever jetzt kritisch treffen; Krit hat etwas an Wert gewonnen.
- „Innerer Fokus“ für einen periodischen Zauber nutzen. Seit dem 1. Oktober zählt seine Erhöhung der kritischen Trefferchance nur für nicht periodische Zauber: Heb ihn dir für eine direkte Heilung oder einen direkten Treffer auf.
- Gegen orange Gegner kämpfen. Ohne Stufenskalierung ist ein Priester in Stoff gegen einen Gegner drei Stufen über ihm eine Leiche. Gelb.
- Ohne Wasser losziehen. Du beschwörst es nicht: Kauf reichlich, frag einen Magier oder nutz die Händler am Lagerplatz.
- Ein Volk wählen, ohne die Volksfähigkeiten zu lesen. Bei dieser Klasse zählen sie am meisten; vier der sechs Änderungen von Build 70009 waren Volksfähigkeiten.
- Der Liste des Abklingzeitenmanagers vertrauen. Standardmäßig verfolgt er jeden Priesterzauber; dünn sie aus oder schalte ihn ab.
Originalguide von The Forever Era. Die Empfehlungen sind die Meinung des Teams; jeder genannte Wert stammt aus den Beta-Notizen und dem Client. Wird mit jedem Build überprüft.

