Vue d’ensemble et rôles
Le chasseur est la classe de dégâts physiques à distance : il tire à l’arc, à l’arme à feu ou à l’arbalète, utilise du mana pour ses tirs et ses aspects et emmène toujours un familier qui tanke pour lui. Dans Classic, c’est la classe la plus confortable pour monter de niveau en solo, et dans Forever, elle l’est toujours : le familier tient, vous tirez et vous ne vous arrêtez presque jamais. Ses trois arbres sont tous des arbres de dégâts, donc la différence entre eux est une question de style, pas de rôle.
Maîtrise des bêtes (dégâts)
L’arbre du familier. Ses talents permettent à l’animal de frapper plus fort, de tenir plus longtemps et de récupérer plus vite. C’est la spécialisation la plus sûre pour monter de niveau, car le compagnon fait la moitié du travail et survit à des pulls qui tueraient les deux autres arbres.
Précision (dégâts)
L’arbre de l’arc. Attaques mortelles et Coups mortels augmentent les chances de coup critique et les dégâts critiques, donc le DPS de l’arme à distance et le critique valent un peu plus ici. Dans Forever, le talent Loup solitaire accorde 20 % de dégâts en plus tant que vous n’avez pas de familier actif, et le désapprendre ne vous laisse plus avec 4 % de dégâts en moins quand le familier est sorti.
Survie (dégâts)
L’arbre du corps à corps et des pièges : Réflexes éclairs multiplie l’agilité, et les nouveaux talents de Forever, Frappes lacérantes et Coup de trotteur, l’orientent vers un style de harcèlement avec de la vitesse de déplacement. C’est le moins direct des trois, mais le plus amusant en JcJ.
Ce que Blizzard a confirmé dans l’analyse de classe (30 septembre)
Le 30 septembre, Blizzard a ouvert ses analyses de classe de Forever avec le chasseur et le druide. Voici les changements que vous remarquerez le plus en tant que chasseur, résumés avec nos propres mots. Blizzard prévient que les techniques et les talents peuvent encore changer pendant la bêta.
- Visée devient une technique de base que tous les chasseurs apprennent au niveau 20. Tir des arcanes ne partage plus son temps de recharge, et Flèches multiples le partage désormais.
- Pièges en combat : vous pouvez maintenant les poser en plein combat, mais leur temps de recharge passe à 30 secondes. Les pièges de givre et de feu ont des temps de recharge séparés, et vous ne les placez toujours qu’à vos pieds.
- Aspect de la bête accorde aussi de la puissance d’attaque en mêlée, Désengagement supprime deux fois plus de menace et Piqûre de scorpide réduit de 2 % les chances de toucher de la cible au lieu de sa force et de son agilité.
- Familiers : leurs caractéristiques augmentent avec votre équipement, mais ils ne reçoivent plus les améliorations des autres joueurs qui augmentent les caractéristiques. Chaque famille a désormais une technique unique (Déflagration sonore pour la chauve-souris, Hurlement furieux pour le loup, une attaque d’ours qui touche 3 cibles) et une nouvelle famille arrive, les renards, avec Danse d’entourloupeur, qui augmente leur esquive et leur vitesse d’attaque pendant 12 secondes.
- Maîtrise des bêtes : Invocation de faucon est le talent du palier des 16 points (jusqu’à 2 faucons attaquent votre cible, avec un temps de recharge partagé avec Tir des arcanes), Feu focalisé augmente vos dégâts et ceux de votre familier tant qu’il est actif, et Intimidation donne aussi au familier 100 % de chances de coup critique en plus sur sa prochaine attaque.
- Précision : Loup solitaire est le talent du palier des 11 points (20 % de dégâts en plus sans familier actif), Visée minutieuse convertit une partie de votre intelligence en puissance d’attaque, Aura de précision remonte de la rangée 7 à la rangée 4 et Tir de précision est le talent du palier des 31 points : un tir de 4 secondes d’incantation avec 45 mètres de portée, qui augmente aussi la portée de vos 3 prochains tirs (10 mètres de plus pendant 10 secondes, selon les notes du 1er octobre).
- Survie devient l’arbre du corps à corps et des pièges : Frappes sauvages augmente tous vos dégâts en mêlée, Tranchant de prédateur vos dégâts critiques en mêlée et les dégâts de votre main gauche quand vous maniez deux armes, Contre-attaque est le talent des 16 points, Coup de trotteur celui des 21 points et Frappes lacérantes celui des 31 points (votre Morsure de la mangouste laisse aussi un saignement). Pistage amélioré augmente vos dégâts contre le type de créature que vous pistez.
- Ce qui ne change pas : le chasseur ne fait toujours que des dégâts, a toujours la plus grande portée du jeu et ne peut toujours pas utiliser ses attaques à distance à moins de 8 mètres de l’ennemi ; il n’a pas non plus d’étourdissements ni d’interruptions.
Les talents, y compris les talents d’Héritage, se changent auprès de votre maître de classe dans une capitale, et la double spécialisation arrive au niveau 40. Lisez notre résumé de l’analyse ou l’article officiel de Blizzard (en anglais).
Ce qui change dans Forever
Général (toute la classe) · 10
Maîtrise des bêtes · 11
Précision · 13
Survie · 12
Le build 1.60.1.70170, du 1er octobre, apporte surtout des ajustements. Le plus utile pour monter de niveau : les familiers retrouvent le mode Agressif, qui se trouve désormais dans l’onglet familier de votre grimoire. Blizzard a aussi corrigé des bêtes apprivoisables dont les rangs de techniques de familier étaient trop élevés pour leur niveau ; il prévient que cela pouvait faire « oublier » une technique à votre familier, et que cela ne devrait plus se reproduire. En Précision, Tir de précision, le talent des 31 points, atteint 45 mètres et augmente de 10 mètres la portée de vos 3 prochains tirs pendant 10 secondes, et Morsures et piqûres améliorées reçoit une icône d’allure plus Vanilla. En Survie, Déviation passe à 1/2/3/4/5 % de parade (contre 2/4/6/8/10 % auparavant) et Tranchant de prédateur change aussi d’icône.
Dans le build précédent, le 1.60.1.70009, il y avait six changements documentés, et les deux que vous ressentirez le plus concernent le familier. Hurlement furieux, l’amélioration de puissance d’attaque du loup, perd 40 % de son bonus : si vous jouiez un loup uniquement pour le hurlement, dans Forever le choix du familier redevient une question de goût. En échange, les chauves-souris gagnent Déflagration sonore, une nouvelle technique qui n’existait pas dans Classic. Et Apprivoiser une bête ne fonctionne plus sur les bêtes de niveau supérieur au vôtre, ce qui était un comportement de la bêta plutôt qu’un avantage voulu.
Côté talents, désapprendre Loup solitaire (Précision) ne retire plus 4 % de dégâts quand le familier est actif : le talent n’apporte toujours ses 20 % que sans familier, mais l’abandonner ne coûte plus rien. En Survie, Frappes lacérantes peut désormais infliger des coups critiques et Coup de trotteur accorde 30 % de vitesse de déplacement pendant 3 secondes, exactement ce qu’il faut à un chasseur pour reprendre ses distances.
Hors de la classe, mais utile pour elle : la consommation de munitions des armes à feu et des arcs a été corrigée, et le bonheur du familier diminue désormais correctement à loyauté maximale. Le gestionnaire de temps de recharge ne suit pas encore les temps de recharge du familier, ne comptez donc pas dessus pour votre compagnon.
Comment monter de niveau
Recommandation : Maîtrise des bêtes du niveau 10 au 40, puis Précision si vous voulez plus de dégâts en donjon, ou Maîtrise des bêtes jusqu’au bout si vous préférez ne jamais mourir. C’est l’itinéraire classique et, dans Forever, il est encore plus logique : la réduction de Hurlement furieux ne touche pas les talents de l’arbre, et un familier qui tient reste le meilleur outil de montée en niveau du jeu. La Survie est une option pour qui veut un style différent : avec le plafond de la bêta au niveau 30, vous atteignez déjà Coup de trotteur, le talent des 21 points, si vous y mettez tous vos points, mais Frappes lacérantes, celui des 31 points, devra attendre.
Ordre recommandé, dans les grandes lignes :
- Du niveau 10 au 20, les talents de Maîtrise des bêtes qui augmentent la vie, l’armure et les dégâts du familier. Vous obtenez le familier au niveau 10 et, dans Forever, vous ne pouvez pas apprivoiser de bêtes de niveau supérieur au vôtre ; apprivoisez-en donc une de votre niveau et faites-la progresser avec vous.
- Le palier des 16 points arrive vers le niveau 25-26 : continuez à mettre ces points en Maîtrise des bêtes pour que le familier suive votre rythme.
- À partir du niveau 40, avec la monture (qui, dans Forever, est fournie avec la compétence de monte), répartissez vos points vers Précision pour Attaques mortelles. Loup solitaire n’ajoute des dégâts qu’avec le familier renvoyé, et le désapprendre ne laisse plus de pénalité.
- Les réinitialisations de talents coûtent 1 pièce d’argent pendant la bêta : essayez la Survie un moment et revenez si elle ne vous convient pas.
Rythme :
- Pas de mise à l’échelle du niveau : le chasseur est la classe qui tolère le mieux les monstres orange grâce au familier, mais n’en abusez pas : un pull de trois monstres reste un pull de trois monstres.
- Munitions : achetez-en toujours en trop. La consommation est corrigée depuis le build 70009 et il n’y a plus de raccourcis.
- Utilisez le campement pour vendre les objets gris, réparer et recevoir les trois améliorations d’une heure avant d’entrer aux Mortemines ou dans les Cavernes des lamentations, vos deux donjons clés jusqu’au niveau 26, puis au Kraal de Tranchebauge et au Monastère écarlate, d’où viennent vos pièces de niveau 30.
- Quêtes de donjon : depuis le 1er octobre, elles ne donnent plus que la moitié de l’expérience supplémentaire qu’elles accordaient en plus d’une quête normale. Allez-y pour le butin et les monstres, pas seulement pour les quêtes.
- Points d’Héritage : chaque personnage les répartit dans trois arbres (Métiers, Aventure et Ingéniosité). Le seul avantage montré jusqu’ici est Bien reposé, plus d’expérience de repos ; nous ne devinerons pas ce que font les autres.
Priorité des caractéristiques
Pondérations relatives à la caractéristique principale de la spécialisation (= 1). Ce sont les mêmes que celles du calcul du BiS.
Justification des pondérations
L’arme à distance passe en premier : chaque point de DPS d’arc, d’arme à feu ou d’arbalète vaut environ 14 de PA à distance, et les armes lentes s’accordent mieux avec Visée et Flèches multiples sans couper le tir automatique. 1 agilité = 2 PA à distance + critique + armure ; 1 % de critique ≈ 24 PA. L’intelligence alimente Tir des arcanes et les aspects. L’arme de mêlée sert surtout de support de caractéristiques, donc son DPS pèse très peu : la meilleure arme à deux mains est comparée à la meilleure paire d’armes à une main.
Justification des pondérations
Comme Maîtrise des bêtes, mais avec Tir de précision et Attaques mortelles : le critique et le DPS de l’arme à distance valent un peu plus, et les armes lentes encore plus, car Tir de précision ajoute la totalité des dégâts de l’arme.
Justification des pondérations
Survie multiplie l’agilité avec Réflexes éclairs (+10 %) et utilise un peu plus la mêlée (Coupure d’ailes, Attaque du raptor) : l’agilité vaut donc un poil plus, et l’arme de mêlée un peu plus que dans les deux autres arbres.
L’arme à distance passe avant toute autre pièce : chaque point de DPS d’un arc, d’une arme à feu ou d’une arbalète vaut environ 14 points de puissance d’attaque à distance, et les armes lentes conviennent mieux à Visée et à Flèches multiples. Viennent ensuite l’agilité (1 point d’agilité = 2 points de puissance d’attaque à distance, plus du critique et de l’armure), le critique et le toucher. Dans Forever, le toucher est une seule caractéristique pour les sorts, la mêlée et le combat à distance, et il en va de même pour le critique (le récapitulatif du panel Deep Dive de Blizzard) ; Blizzard cite les pièges parmi les outils qui deviennent plus fiables grâce à lui. L’intelligence pèse vraiment, car elle alimente Tir des arcanes et les aspects, et avec le nouveau talent Visée minutieuse elle se transforme aussi en puissance d’attaque. Si vous jouez à distance, l’arme de mêlée ne sert qu’à porter des caractéristiques et son DPS compte à peine ; si vous jouez Survie en mêlée avec Coup de trotteur et Tranchant de prédateur, l’arme compte de nouveau. Les trois arbres partagent les mêmes priorités ; Précision fait un peu monter le critique et Survie l’agilité.
Équipement
Équipement BiS au niveau 30. Survolez chaque pièce pour afficher son infobulle. La liste complète, avec des alternatives par emplacement, se trouve sur la page BiS.
Au niveau 30, le plafond de la bêta depuis le 1er octobre, les trois arbres du chasseur partagent presque tout. Le Monastère écarlate fournit les Cestes d'ébène et l’Oeil d'Echine-de-fer, plus le Talisman de Ghostshard pour Maîtrise des bêtes et Précision, et le Kraal de Tranchebauge les Jambières de Ferine. Seules deux pièces viennent du Travail du cuir (le Casque de bagarreur en cuir et l’Armure en cuir mat). La ceinture, les bottes, les bijoux et les armes de mêlée viennent surtout des officiers de ravitaillement des champs de bataille ; notre liste mélange les versions des deux factions, prenez donc celle de la vôtre. L’arme à distance de la liste, la Chevrotine de cogneur de Baie-du-Butin, n’a pas encore de source connue dans notre base de données.
En chemin, le chasseur est, avec le voleur, la classe qui dépend le plus des donjons : au niveau 20, les trois arbres équipaient six pièces de donjon, dont la Ceinture défias noircie et le Harpon de perforation des Mortemines et la Cape en écailles de lézard luminescentes et les Gants du Croc des Cavernes des Lamentations, plus un anneau des Profondeurs de Brassenoire et un autre de la Prison.
Plus haut, les étapes qui offrent le plus de pièces BiS à la classe sont le Monastère écarlate et Maraudon, avec trois chacun, puis les Souilles de Tranchebauge (Massacreuse et Harnais huran), déjà ouvertes dans la bêta, et les Profondeurs de Blackrock, avec deux chacune. Les nouveaux donjons de Forever déjà jouables (La salle des Thanes, Ruines de Lordaeron et Excavations : les Paluns) n’ont pas encore de butin marqué BiS pour le chasseur dans nos données. Le BiS par niveau et par emplacement, avec des alternatives, se trouve sur la page BiS du chasseur.
Objets qui sont la meilleure pièce de leur emplacement pour une spécialisation et un niveau de la classe. Cliquez sur un donjon pour voir tout son butin.
- Cavernes des LamentationsNiveau 17–243 pièces BiS
- Les MorteminesNiveau 17–263 pièces BiS
- Profondeurs de BrassenoireNiveau 24–321 pièce BiS
- La PrisonNiveau 24–321 pièce BiS
- GnomereganNiveau 29–381 pièce BiS
- Kraal de TranchebaugeNiveau 29–381 pièce BiS
- Monastère écarlateNiveau 34–453 pièces BiS
- Souilles de TranchebaugeNiveau 37–462 pièces BiS
- MaraudonNiveau 46–553 pièces BiS
- Profondeurs de BlackrockNiveau 52–602 pièces BiS
Armes et compétence d’arme
Ce qu’il peut manier. Dans Classic, le chasseur utilise en mêlée dagues, armes de pugilat, haches et épées à une et à deux mains, armes d’hast et bâtons, mais ni masses ni bouclier ; il apprend l’Ambidextrie au niveau 20, et les types qu’il ne maîtrise pas au départ auprès d’un maître d’armes. À distance, il utilise arcs, arbalètes et armes à feu, et il peut aussi utiliser des armes de jet. Blizzard n’a annoncé aucun changement à ce sujet pour Forever. Comme dans Classic, chaque type d’arme a sa propre compétence, qui augmente à l’usage jusqu’à 5 points par niveau de personnage, arc ou arme à feu compris : si vous changez de type d’arme à distance, vous raterez davantage de tirs pendant un moment.
Ce que nos listes évaluent. Les types évalués par nos listes de chasseur sont les haches et épées à une main, les armes de pugilat et les dagues ; les haches à deux mains, les armes d’hast, les épées à deux mains et les bâtons ; et, à distance, les arcs, les armes à feu et les arbalètes. Les armes de jet ne figurent pas dans les listes. Les trois arbres comparent une arme à deux mains à deux armes à une main, mais l’arme de mêlée pèse très peu à côté de l’arme à distance, qui est celle qui compte. Les points de compétence d’arme que portent certains objets n’ajoutent rien à notre score.
Ce qui change dans Forever. D’après le récapitulatif du panel Deep Dive de Blizzard, la compétence d’arme fonctionne comme toujours, mais les objets qui en donnent en accordent moins par pièce, afin qu’ils ne soient pas toujours le choix évident. La partie propre au chasseur se trouve dans l’analyse détaillée de la classe : Survie devient l’arbre de la mêlée et des pièges, avec Tranchant de prédateur (plus de dégâts critiques en mêlée et plus de dégâts de la main gauche en combat à deux armes) et Coup de trotteur, une attaque instantanée qui inflige des dégâts d’arme. Si vous jouez ainsi, votre arme de mêlée compte de nouveau, et nos listes, qui lui donnent peu de poids dans les trois arbres, ne suffisent pas pour ce style.
Techniques raciales. Dans Classic, les techniques raciales d’arme donnaient 5 points de compétence avec ce type d’arme ; dans Forever, elles donnent des chances de coup critique tant que vous avez l’arme équipée, et elles comptent aussi pour les sorts. Plusieurs d’entre elles concernent le chasseur :
- Nain : perd Spécialisation Armes à feu. Sa nouvelle Spécialisation Masse ne vous sert à rien, car les chasseurs n’utilisent pas de masses.
- Troll : perd Spécialisation Arc et Spécialisation Armes de jet.
- Humain, une nouvelle combinaison dans Forever : Spécialisation Épée donne 2 % de chances de coup critique avec tous les sorts et toutes les attaques tant qu’une épée à une ou deux mains est équipée.
- Orc : Spécialisation Hache donne 1 % de chances de coup critique avec tous les sorts et toutes les techniques tant qu’une hache à une ou deux mains est équipée.
Le texte de ces deux dernières ne distingue pas la mêlée du combat à distance : à la lettre, l’épée ou la hache que vous tenez augmenterait donc aussi le critique de vos tirs. Nous ne l’avons pas vérifié dans la bêta. Les elfes de la nuit, les taurens et les Éolides n’ont pas de technique raciale d’arme. La comparaison complète se trouve dans la meilleure race pour un chasseur.
Races
Forever ouvre le chasseur aux humains, l’une des six nouvelles combinaisons, et aux Éolides des deux factions, qui commencent sur l’Île de Zéphras avec leur aventure du niveau 1 au niveau 12 et ont deux techniques raciales actives et deux passives pas encore détaillées dans les notes. L’Alliance conserve les nains et les elfes de la nuit ; la Horde conserve les orcs, les taurens et les trolls. Les changements raciaux de la bêta qui vous touchent le plus sont ceux des armes : les nains et les trolls perdent leurs spécialisations Armes à feu et Arc, tout est expliqué dans Armes et compétence d’arme. Pour le reste, choisissez selon la faction, le familier que vous voulez apprivoiser près de votre zone de départ et l’apparence.
Métiers recommandés
Dépeçage + Travail du cuir convient au chasseur dès le niveau 1 : les deux pièces fabriquées du BiS de niveau 20, et aussi les deux de celui de niveau 30, viennent du Travail du cuir, le familier vous laisse une traînée de cadavres à dépecer et Forever ajoute plus de 600 nouvelles recettes et un bonus passif par métier. Si vous préférez gagner de l’or rapidement, Dépeçage + Minage vend tout ce que vous récoltez et laisse les recettes pour plus tard.
La Cuisine est presque obligatoire : vous nourrissez le familier avec ce que vous chassez et la nourriture fabriquée donne un petit bonus d’expérience. Le Secourisme pour vous ; le compagnon se soigne tout seul. La progression de chaque métier se trouve dans les guides des métiers.
Erreurs courantes et conseils
- Tirer au corps à corps. Le chasseur a une portée minimale : si l’ennemi vous atteint, reculez et laissez le familier le reprendre. Coup de trotteur, en Survie, existe pour ça.
- Choisir un familier pour Hurlement furieux. Dans Forever, le hurlement donne 40 % de puissance d’attaque en moins ; prenez la bête qui tient le mieux ou celle que vous préférez.
- Apprivoiser au-dessus de votre niveau. Cela ne fonctionne plus. Apprivoisez des bêtes de votre niveau ou d’un niveau inférieur.
- Garder un vieil arc. C’est de loin la pièce qui vous apporte le plus de dégâts : donnez toujours la priorité aux récompenses de quête d’arme à distance et au Harpon de perforation des Mortemines.
- Oublier la nourriture du familier. Le bonheur diminue désormais correctement à la loyauté maximale ; un familier mécontent frappe moins fort.
- Tomber à court de munitions ou d’eau. Achetez-en en plus avant chaque donjon ; le campement installe des marchands si vous oubliez.
- Prendre Loup solitaire et garder le familier sorti. Ses 20 % de dégâts supplémentaires ne s’appliquent que sans familier actif.
- Se fier au gestionnaire de temps de recharge pour le compagnon. Il ne suit pas encore les temps de recharge du familier ; comptez-les vous-même.
- Oublier le mode agressif, ou en abuser. Il est de retour depuis le 1er octobre, dans l’onglet du familier de votre grimoire. Comme dans Classic, un familier agressif attaque tout ce qui s’approche : utilisez-le avec prudence près d’autres groupes d’ennemis.
Guide original de The Forever Era. Les recommandations reflètent l’avis de l’équipe ; chaque valeur citée provient des notes de la bêta et du client. Revu à chaque build.

