Überblick und Rollen
Der Magier ist der reine Schadenszauberer: Stoff, Mana, Massenkontrolle und der beste Nutzen im Spiel (Portale, Essen und Wasser, Verwandlung). Er heilt nicht, tankt nicht und hat kein Tier, also besteht alles, was er tut, darin, Gegner zu töten, bevor sie ihn erreichen, und schneller zu reisen als jeder andere. In Forever ist Trefferchance ein einziger Wert für Zauber, Nahkampf und Fernkampf, und dasselbe gilt für die kritische Trefferchance; außerdem profitieren Zauberstäbe nicht mehr von Zaubermacht.
Arkan (Schaden)
In Classic ist Arkan eher ein Nutzen- und Manabaum als eine Rotation: Arkane Macht und Arkaner Geist skalieren mit Intelligenz und Gesamtmana. Es ist der Baum, der am meisten aus Intelligenz und Mana alle 5 Sekunden herausholt, und der am wenigsten fürs Solo-Leveln geeignete.
Feuer (Schaden)
Der Krit-Baum: Entzünden hinterlässt nach jedem kritischen Treffer einen Schaden über Zeit, und Feuermacht verstärkt ihn weiter. Forever fügt Aufheizen (bis zum 1. Oktober Kampfeshitze genannt) und Feuersog hinzu, zwei neue Talente. Feuer macht in Dungeons mehr Schaden, leidet aber gegen feuerresistente Gegner.
Frost (Schaden)
Der Kontroll- und Überlebensbaum: Frostblitz verlangsamt, Zertrümmern macht aus eingefrorenen Gegnern nahezu garantierte kritische Treffer, und die Eisrüstung hält dich am Leben. Er ist die Leveling-Spezialisierung schlechthin und die, die sich in Dungeons ohne perfekten Tank am besten hält.
Was sich in Forever ändert
Allgemein (ganze Klasse) · 1
Feuer · 5
Der Build 1.60.1.70170 vom 1. Oktober nimmt sich Feuer erneut vor. Kampfeshitze heißt jetzt Aufheizen, da es nicht mehr davon abhängt, kritische Treffer aneinanderzureihen: Im Beta-Client verkürzt jeder nicht periodische kritische Treffer von Feuerball, Frostfeuerblitz, Feuerschlag oder Versengen deinen nächsten Pyroschlag, bis zu 3-mal stapelbar. Verbrennung hat wieder 3 Aufladungen (vorher 4), und bei der Feuerverwundbarkeit von Verbessertes Versengen wird nicht mehr ein zweites Mal gewürfelt, ob ihr widerstanden wird. Bei Frost kann dem Anbringen von Winterkälte ebenfalls nicht widerstanden werden, weil der Zauber, der sie anbringt, ohnehin schon treffen musste. Und die Verständnis-Schriftrollen bekommen eine weitere Balance-Runde und lassen sich nicht mehr in der Bewegung wirken.
Eine allgemeine Änderung trifft den Magier voll. Im Charakterfenster erklärt Blizzard jetzt, dass Zauber mit Rängen weit unter deiner Stufe weniger von deiner Zaubermacht profitieren und seltener deine Talente auslösen. Das Beispiel ist Erfrierung: Ein Frostblitz Rang 1 auf Stufe 60 hat überhaupt keine Chance, sie auszulösen, also musst du dich zwischen einer billigen Verlangsamung und dem Einfrieren entscheiden.
Im vorherigen Build, 1.60.1.70009, hatte der Magier vier dokumentierte Änderungen, drei davon bei Feuer. Kampfeshitze (jetzt Aufheizen) und Feuersog sind Talente, die es in Classic nicht gibt: Die Beta hatte sie bei 15 und 20 Sekunden, und dieser Build hat sie auf 20 und 30 angehoben, das Zeitfenster, um sie zu nutzen, ist also großzügiger. Die andere Seite ist Entzünden, das in Classic Schadensmodifikatoren zweimal anwandte (auf den kritischen Treffer und auf den periodischen Schaden) und das in Forever nicht mehr tut: Feuerschaden ist ehrlicher und etwas weniger explosiv.
Die allgemeine Änderung dieses Builds war eine Komfortverbesserung: Arkane Geschosse prüft die Sichtlinie einmal zu Beginn der Kanalisierung statt Geschoss für Geschoss, sodass ein Gegner, der sich hinter einer Säule versteckt, deinen Zauber nicht mehr in der Mitte abbricht.
Die Änderungen, die für den Magier am meisten zählen, stehen nicht auf seiner Liste, sondern bei den Gegenständen: Zauberstäbe profitieren nicht mehr von Zaubermacht (zurück zu Classic) und Zauberöl kehrt zu seinen Classic-Werten zurück (8, 16 und 24 Zauberschaden). Beim Leveln bleibt der Zauberstab dein Finisher, aber nicht deine Skalierung. Und Arkanschlag, von dem wir wussten, weil der Abklingzeitenmanager ihn noch nicht verfolgen konnte, ist im Beta-Client ein Arkan-Talent in Reihe 3.
So levelst du
Empfehlung: Frost von 10 bis 60. Es ist der Baum, der ohne Tier oder Heilung am besten überlebt, pro Gegner am wenigsten Mana verbraucht und am besten in Dungeons passt, ohne vom Tank abzuhängen. Feuer macht mit Ausrüstung und Gruppenbuffs mehr Schaden, levelt aber schlechter: Jeder kritische Treffer, der ausbleibt, ist verlorenes Mana, und jeder Gegner, der dich erreicht, ist eine Flasche Wasser. Arkan bleibt mit den Forever-Daten, die wir haben, ein Unterstützungsbaum für die anderen beiden.
Empfohlene Talentreihenfolge, grob:
- Von 10 bis 20 die Frost-Talente, die Frostblitz und Verlangsamungen verbessern. Der 16-Punkte-Meilenstein kommt um Stufe 25-26, und bis dahin hat der Baum Gestalt angenommen; wenn du lieber nicht nachdenken willst, bringt Forever zwei Klassenvorlagen mit.
- Danach alles, was eingefrorene Gegner sterben lässt, bevor sie dich berühren: Zertrümmern und die Kontrolltalente sind deine „Rüstung“.
- Verteil Punkte erst ab 40 auf Feuer oder Arkan, und nur, wenn du in einer Gruppe spielst. Ein Zurücksetzen kostet in der Beta 1 Silber, also ist Wechseln günstig.
Tempo:
- Keine Stufenskalierung: Der Magier ist die Klasse, die einen orangefarbenen Gegner am stärksten spürt: mehr Widerstand, mehr verfehlte Zauber. Bleib bei Gelb und wechsle das Gebiet, sobald du Orange siehst.
- Beschwöre vor jeder Session Wasser und Essen: Es ist deine einzige „Ressource“, und in Forever stellt der Lagerplatz Händler und Werkbänke auf, damit du nicht in die Stadt zurückmusst.
- Nutze vor jedem Dungeon die drei einstündigen Lagerplatz-Buffs: Burg Shadowfang und die Blackfathom-Tiefe enthalten deine BiS-Teile für Stufe 20, das Scharlachrote Kloster und Gnomeregan die für Stufe 30.
- Dungeon-Quests: Seit dem 1. Oktober geben sie nur noch die Hälfte der zusätzlichen Erfahrung, die sie früher über eine normale Quest hinaus gaben. Geh wegen der Beute und der Gegner hinein, nicht nur wegen der Quests.
- Niedrige Ränge: Seit dem 1. Oktober erklärt das Charakterfenster, dass Ränge weit unter deiner Stufe weniger von deiner Zaubermacht profitieren und deine Talente seltener auslösen; nutze sie also zum Manasparen und wisse, worauf du verzichtest.
- Vermächtnispunkte: Gut ausgeruht, der Beispielvorteil, den Blizzard gezeigt hat, gibt mehr Erholungserfahrung, was man bei einer Klasse merkt, die schnell tötet.
Wertepriorität
Gewichtungen relativ zum Hauptattribut der Spezialisierung (= 1). Es sind dieselben Gewichtungen, die die BiS-Berechnung verwendet.
Begründung der Gewichtungen
Arkan dreht sich in Classic vor allem um Mana: Arkane Macht und Arkaner Geist skalieren mit Intelligenz und Gesamtmana, daher wiegen Intelligenz und Mana alle 5 Sek. mehr als bei Feuer/Frost. Zaubermacht und Trefferchance wie bei jedem Zauberwirker; Krit etwas weniger, weil es kein Entzünden oder Zertrümmern gibt.
Begründung der Gewichtungen
Feuer lebt von Entzünden (Krits hinterlassen einen DoT von 40 %) und Feuermacht, daher gilt 1 % Krit ≈ 11 Zaubermacht, die höchste Gewichtung unter den Zauberwirkern. Trefferchance ist etwas mehr wert, weil ein Verfehlen auch die Stapel von Entzünden unterbricht.
Begründung der Gewichtungen
Frost: Frostblitz skaliert sehr gut mit Zaubermacht (und speziellem Frostschaden), Zertrümmern und Eissplitter machen Krit ~10 wert, und Trefferchance bleibt bei 12 pro 1 % (in Classic lag die Obergrenze gegen Bosse bei 16 %; Blizzard hat die von Forever nicht genannt, jetzt wo Trefferchance ein einziger gemeinsamer Wert ist). Etwas mehr Ausdauer als Feuer, weil es der Baum zum Leveln und für Dungeons ist.
Zuerst Zaubermacht (spezifischer Feuer- oder Frostschaden ist innerhalb seines Baums fast genauso viel wert), dann Trefferchance und kritische Trefferchance, die für Feuer dank Entzünden und Feuermacht mehr wert ist als für jede andere Klasse. In Classic lag die Trefferobergrenze für Zauber gegen Bosse bei 16 %; Blizzard hat nicht gesagt, wo sie in Forever liegt, jetzt, da Trefferchance geteilt wird. Intelligenz wiegt für Arkan wegen Arkane Macht und Arkaner Geist mehr; Frost nimmt etwas mehr Ausdauer, weil es der Baum ist, der in Dungeons geht. Denk daran, dass in Forever Trefferchance ein einziger Wert für Zauber, Nahkampf und Fernkampf ist, und dasselbe gilt für die kritische Trefferchance (Blizzards Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels): Ein Teil mit Trefferchance, das für einen Krieger gedacht ist, funktioniert auch für dich.
Ausrüstung
BiS-Ausrüstung auf Stufe 30. Fahre mit der Maus über ein Teil, um seinen Tooltip zu sehen. Die vollständige Liste mit Alternativen pro Platz findest du auf der BiS-Seite.
Auf Stufe 30, der Stufengrenze der Beta seit dem 1. Oktober, gibt die Schneiderei den Ton an: Feuer und Frost legen sechs Rezepte an und Arkan fünf, fast alle neu in Forever. Aus dem Scharlachroten Kloster stammen für alle drei Bäume Blutmagier-Mantel, Eisiger Halsschmuck des Verächters und Fokusdolch des Verächters, dazu Nekrotischer Zauberstab für Feuer und Frost. Arkan und Frost nehmen den Spinnenpanzeröllappen aus Gnomeregan dazu und tragen eine Kugel aus der Verzauberkunst in der Schildhand. Gürtel, ein Ring und die Schmuckstücke kommen von den Versorgungsoffizieren der Schlachtfelder; unsere Liste mischt die Versionen beider Fraktionen, also hol dir die deiner Fraktion.
Unterwegs, auf Stufe 20, trugen alle drei Bäume fünf Schneiderei-Teile und drei aus Dungeons: Baumrindenjacke und Ghamoo-ras Bindung aus der Blackfathom-Tiefe und Geiststoß-Armschienen aus Burg Shadowfang.
Weiter oben ist das Scharlachrote Kloster weiterhin der Dungeon mit den meisten BiS-Teilen für den Magier (vier), gefolgt von den Blackrocktiefen mit drei und der Blackfathom-Tiefe mit zwei. Die neuen Dungeons von Forever, die schon spielbar sind (Halle der Thanen, Ruinen von Lordaeron und Ausgrabungsstätte: Sumpfland), haben in unseren Daten noch keine als BiS markierte Beute für den Magier. Die Liste pro Stufe und Platz findest du auf der BiS-Seite für Magier.
Gegenstände, die für eine Spezialisierung und Stufe der Klasse das beste Teil ihres Platzes sind. Klicke auf einen Dungeon, um seine gesamte Beute zu sehen.
- Burg ShadowfangStufe 22–301 BiS-Teil
- Blackfathom-TiefeStufe 24–322 BiS-Teile
- GnomereganStufe 29–381 BiS-Teil
- Scharlachrotes KlosterStufe 34–454 BiS-Teile
- Hügel von RazorfenStufe 37–461 BiS-Teil
- Zul'FarrakStufe 44–541 BiS-Teil
- MaraudonStufe 46–551 BiS-Teil
- Der Tempel von Atal'HakkarStufe 50–561 BiS-Teil
- BlackrocktiefenStufe 52–603 BiS-Teile
Waffen und Waffenfertigkeit
Was er führen kann. In Classic nutzt der Magier Dolche, Einhandschwerter, Stäbe und Zauberstäbe, mit einem Gegenstand für die Schildhand neben einer Einhandwaffe; keinen Schild und keine andere Distanzwaffe als den Zauberstab. Blizzard hat dafür in Forever keine Änderung angekündigt. Wie in Classic hat jeder Waffentyp seine eigene Fertigkeit, die durch Benutzung um bis zu 5 Punkte pro Charakterstufe steigt, und das gilt auch für den Zauberstab: Benutzt du ihn selten, hinkt seine Fertigkeit hinterher und du verfehlst öfter damit.
Was unsere Listen werten. Die Typen, die unsere Magier-Listen werten, sind Einhandschwerter, Dolche, Stäbe und Zauberstäbe. Alle drei Bäume vergleichen eine Einhandwaffe plus Schildhand-Gegenstand mit einem Stab, und der Distanzplatz ist immer ein Zauberstab, gewertet nach seinem DPS. Die Waffenfertigkeitspunkte, die manche Gegenstände tragen, bringen in unserer Wertung nichts.
Was sich in Forever ändert. Laut Blizzards Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels funktioniert Waffenfertigkeit wie eh und je, aber Gegenstände, die sie gewähren, geben pro Teil weniger. Wichtiger für einen Magier ist, dass Zaubererwaffen jetzt Zauberschaden und Heilung gewähren: Deine Waffe wird zu einem Upgrade, dem du beim Leveln nachjagst, wie bei einem Krieger. Zauberstäbe profitieren in der Beta nicht mehr von Zaubermacht, wie in Classic, also wähle sie nach DPS. Und im Talentbaum der Beta rückt Zauberstab-Spezialisierung in die erste Reihe von Arkan, mit zwei Rängen für bis zu 25 % mehr Zauberstabschaden: Wenn du levelst, indem du Gegner mit dem Zauberstab erledigst, ist sie ab Stufe 10 in Reichweite.
Volksfähigkeiten. Die Waffen-Volksfähigkeit, die man kennen sollte, ist die der Menschen: Schwertspezialisierung gab in Classic 5 Schwertfertigkeit, und in Forever gibt sie 2 % kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, solange du ein Einhand- oder Zweihandschwert angelegt hast. Ein menschlicher Magier mit einem Einhand-Zaubererschwert bekommt diese kritische Trefferchance bei jedem Frostblitz oder Feuerball, und bei Feuer ist sie wegen Entzünden mehr wert. Die Axtspezialisierung der Orcs bringt dem neuen Orc-Magier nichts, weil Magier keine Äxte benutzen; Gnome, Untote, Trolle und Himmelsgeborene haben keine Waffen-Volksfähigkeit. Den vollständigen Vergleich findest du unter Bestes Volk für Magier.
Völker
Die Neuheit von Forever ist der Orc-Magier, eine der sechs neuen Kombinationen, sowie die Himmelsgeborenen der Allianz, die auf der Insel Zephras beginnen und zwei aktive und zwei passive Volksfähigkeiten haben, die noch nicht im Detail beschrieben sind; Himmelsgeborene der Horde können keine Magier sein. Die Allianz behält Menschen und Gnome; die Horde behält Untote und Trolle. Unter den in der Beta geänderten Volksfähigkeiten gibt Heureka!, die neue aktive Volksfähigkeit der Gnome, jetzt jeder Klasse dieselben 10 %: Beim Magier kosten deine nächsten 3 Schadensfähigkeiten 10 % weniger Mana und verursachen 10 % mehr Schaden. Laut den Patchnotes vom 1. Oktober wirkt sie auf keinen periodischen Effekt mehr (kanalisierte Zauber wie Arkane Geschosse zählen nicht als periodisch). Ansonsten entscheidest du nach Fraktion und Aussehen.
Empfohlene Berufe
Schneiderei + Verzauberkunst ist die natürliche Kombination des Magiers, und in Forever gibt es ein neues Argument dafür: Fünf der acht BiS-Teile für Stufe 20 mit bekannter Quelle sind Schneiderei-Rezepte; auf Stufe 30, der aktuellen Stufengrenze der Beta, liefert die Schneiderei je nach Baum fünf oder sechs, die Verzauberkunst stellt die Kugel für die Schildhand von Arkan und Frost her und entzaubert außerdem alles, was du nicht brauchst. Keiner der beiden Berufe braucht Sammeln, also verlierst du keine Leveling-Zeit. Mit mehr als 600 neuen Rezepten und einem passiven Bonus pro Beruf gibt die Schneiderei in Forever mehr her als die in Classic.
Wenn du Gold willst, verkauft Kräuterkunde + Alchimie Manatränke an den ganzen Server. Kochkunst brauchst du kaum (du beschwörst dein Essen), aber hergestelltes Essen gibt einen kleinen Erfahrungsbonus. Den Leveling-Weg jedes Berufs findest du in den Berufsguides.
Und es gibt einen, den nur deine Klasse lernen kann: Verständnis, eine neue Sekundärfertigkeit in Forever, die Magier ab Stufe 6 lernen und auf bis zu 300 Fertigkeitspunkte steigern. Was wir darüber wissen, steht im Verständnis-Guide.
Häufige Fehler und Tipps
- Als Feuer leveln wegen des Schadens. Spiel beim Leveln Frost: Kontrolle ist deine Lebensversicherung. Wechsle ab 40 zu Feuer, wenn du in einer Gruppe spielst.
- Zauberstäbe mit Zaubermacht suchen. In Forever profitieren sie nicht mehr davon. Wähle den Zauberstab nach DPS und Magieschule.
- Frostblitze ohne Verlangsamung aneinanderreihen. Ein verlangsamter Gegner, der dich nie erreicht, ist Gratisschaden; ein Gegner, der an dir klebt, ist eine verbrauchte Frostnova.
- Ohne Wasser losziehen. Beschwöre vor dem Start immer einen vollen Stapel und einen weiteren am Lagerplatz.
- Gegen orangefarbene Gegner kämpfen. Ohne Stufenskalierung steigen Widerstand und verfehlte Zauber schnell. Gelb und Grün.
- Arkane Geschosse aus Angst vor der Sichtlinie abbrechen. In Forever wird sie nur zu Beginn der Kanalisierung geprüft.
- Das Scharlachrote Kloster auslassen. Auf Stufe 30 gibt es dir drei oder vier BiS-Teile (Mantel, Halsschmuck, Dolch und, für Feuer und Frost, Nekrotischer Zauberstab); davor enthalten Burg Shadowfang und die Blackfathom-Tiefe die für Stufe 20.
- Mit einem niedrigrangigen Frostblitz auf Erfrierung zählen. Seit dem 1. Oktober erklärt das Charakterfenster, dass ein Rang weit unter deiner Stufe deine Talente seltener auslöst, mit Erfrierung als Beispiel, und die Entwickler ergänzen, dass Rang 1 auf Stufe 60 sie nie auslöst; wenn du das Einfrieren willst, nimm deinen höchsten Rang.
- Teile mit Trefferchance abtun, weil sie nach Nahkampfausrüstung aussehen. In Forever ist Trefferchance ein einziger Wert für jede Klasse: Wenn das Teil Trefferchance hat, funktioniert es auch für dich.
Originalguide von The Forever Era. Die Empfehlungen sind die Meinung des Teams; jeder genannte Wert stammt aus den Beta-Notizen und dem Client. Wird mit jedem Build überprüft.

