Überblick und Rollen
Der Hexenmeister ist der Zauberwirker in Stoff mit einem Dämonenbegleiter, Schaden über Zeit und einer ganz eigenen Ökonomie: Aderlass verwandelt Gesundheit in Mana und Blutsauger holt sie sich vom Gegner zurück, daher ist Ausdauer mehr wert als für jeden anderen Zauberwirker. Mit einem tankenden Leerwandler levelt er so bequem wie ein Jäger; dafür ist er in Dungeons reiner Schaden und Kontrolle (Furcht, Verbannen), ohne Heiler- oder Tankrolle.
Gebrechen (Schaden)
Der Baum der DoTs und Entzugszauber: Verderbnis, Omen der Pein und Blutsauger arbeiten, während du dich entfernst. Er skaliert mit Zaubermacht und Trefferchance und bestraft Fehlschläge, weil ein verfehlter DoT ein ganzer verlorener Zyklus ist. Es ist der Leveling-Baum.
Dämonologie (Schaden)
Der Dämonen-Baum: Teuflische Vitalität erhöht Gesundheit und Mana des Begleiters, und Dämonische Umarmung deine Ausdauer um 15 %, was Ausdauer zu deinem zweitwichtigsten Wert macht. Er ist der sicherste der drei und der, der am besten mit Leerwandler oder Sukkubus als Tank zurechtkommt.
Zerstörung (Schaden)
Schattenblitz und Feuersbrunst: Hier trifft alles kritisch und Verderben verdoppelt den kritischen Schaden, daher ist Zauberkrit doppelt so viel wert wie für Gebrechen. Es ist der Schadensbaum für Dungeons und Schlachtzüge mit Ausrüstung und der, der beim Leveln am meisten Mana verbrennt.
Was sich in Forever ändert
Allgemein (ganze Klasse) · 4
Gebrechen · 1
Der Build 1.60.1.70170 vom 1. Oktober ist der erste mit mehreren Änderungen für den Hexenmeister. Höllenfeuer kann jetzt kritisch treffen und Seelendieb wird korrekt unterbrochen, wenn du einen anderen Zauber zu wirken beginnst. In Gebrechen wird das Talent Soul Harvesting in Soul Harvest umbenannt und gewährt endlich seine 50/100 % Manaregeneration: Im Beta-Client gibt dir das Töten eines nicht trivialen Gegners, der von deinem Seelendieb betroffen ist, diese Regeneration für 10 Sekunden und lässt dich außerdem regenerieren, während du zauberst. Begleiter bekommen den Aggressiv-Modus zurück, im Begleiter-Reiter deines Zauberbuchs, und der Inkubus wechselt zu einem Modell mit geringerer Auflösung. Wenn du einen Gnom-Hexenmeister spielst, wirkt Heureka! auf keinen periodischen Effekt mehr, verstärkt also deine DoTs nicht.
Im vorherigen Build, 1.60.1.70009, war der Hexenmeister neben dem Schurken die Klasse mit den wenigsten dokumentierten Änderungen: zwei, und keine davon betraf ein Talent. Opferung, die Fähigkeit des Leerwandlers, die in Classic eine feste Menge Schaden absorbierte, skaliert jetzt mit 10 % der Zauberheilung des Hexenmeisters. In Zahlen ist das eine kleine Änderung, konzeptionell aber eine große, denn sie bedeutet, dass die Ausrüstung des Hexenmeisters den Begleiter verbessert. Und Aderlass aktualisiert seinen Tooltip, um zu zeigen, dass er nur mit Willenskraft skaliert, eine Klarstellung der Benutzeroberfläche.
Was wir aus anderen Teilen dieses Builds wussten: Der Hexenmeister ist eine der Klassen, bei denen sich der Abklingzeitenmanager testen lässt, allerdings mit zwei Einschränkungen unter den bekannten Problemen (die Abklingzeit des Gesundheitssteins ließ sich nicht verfolgen, und Omen und Flüche wurden nach dem erneuten Anvisieren des Ziels nicht mehr verfolgt). Außerdem gibt es ein Gamepad-Ausklappmenü für Begleitersteuerung und Begleiterzauber. Und wie jeden Zauberwirker betrifft ihn, dass Zauberstäbe nicht mehr von Zaubermacht profitieren und Zauberöl zu seinen Classic-Werten zurückkehrt.
Abgesehen von Soul Harvest erwähnen die Notizen die Forever-Talentbäume des Hexenmeisters kaum, obwohl der Client sie anders als in Classic mitbringt: Teufelsausdauer gibt es nicht mehr und Dämonischer Pakt ist ein neues Talent. Wenn eine andere Seite konkrete Änderungen auflistet, stammen sie nicht aus Blizzards Notizen.
So levelst du
Empfehlung: Gebrechen von 10 bis 60 mit dem Leerwandler. Neben dem des Jägers ist es das entspannteste Leveln im Spiel: Der Leerwandler hält, du verteilst DoTs, wechselst das Ziel, und Aderlass füllt das Mana auf. Dämonologie ist genauso sicher und etwas langsamer; Zerstörung tötet mit Ausrüstung schneller, verbrennt auf niedrigen Stufen aber Mana, das du nicht hast.
Empfohlene Talentreihenfolge, grob:
- Von 10 bis 20 die ersten Gebrechen-Talente, die Verderbnis und die Entzugszauber verbessern. Soul Harvest in Reihe 2 sorgt dafür, dass das Erledigen mit Seelendieb zusätzliche Manaregeneration gewährt, und seit dem 1. Oktober funktioniert es endlich. In den ersten Stufen ist der Zauberstab weiterhin dein Finisher, also wähl den besten nach DPS: Er profitiert nicht mehr von Zaubermacht.
- Der Meilenstein bei 16 Punkten kommt etwa mit 25-26; Forever bringt zwei Klassen-Vorlagen mit, falls du dich nicht entscheiden willst.
- Ab 30-40 geh weiter in Gebrechen oder verteile Punkte in Dämonologie, um den Leerwandler zu stärken, wenn du oft stirbst. Ein Reset kostet in der Beta 1 Silber.
- Zerstörung ab 40 nur, wenn du in einer Gruppe mit Tank spielst.
Tempo:
- Keine Stufenskalierung: Der Hexenmeister verkraftet orangefarbene Mobs dank des Leerwandlers besser als andere Zauberwirker, aber ein orangefarbener Mob widersteht DoTs und lässt dich öfter verfehlen. Gelbe Mobs und immer nur ein Pull auf einmal.
- Aderlass nach jedem Kampf, nie währenddessen: Ausdauer ist dein Mana, und in Forever skaliert die Opferung des Leerwandlers mit deiner Zauberheilung, also behalte auch diesen Wert im Blick.
- Seelensteine und Gesundheitssteine vor jedem Dungeon; im Lager kannst du herstellen, während du auf die Gruppe wartest, und drei einstündige Buffs mitnehmen.
- Dungeonquests: Seit dem 1. Oktober geben sie nur noch die Hälfte der zusätzlichen Erfahrung, die sie früher über eine normale Quest hinaus gaben. Geh für die Beute und die Mobs rein, nicht nur für die Quests.
- Vermächtnispunkte: Jeder Charakter verteilt sie auf drei Bäume (Berufe, Abenteuer und Einfallsreichtum). Der einzige bisher gezeigte Vorteil ist Gut ausgeruht, mehr Erfahrung durch Erholung; was die anderen bewirken, raten wir nicht.
Wertepriorität
Gewichtungen relativ zum Hauptattribut der Spezialisierung (= 1). Es sind dieselben Gewichtungen, die die BiS-Berechnung verwendet.
Begründung der Gewichtungen
Gebrechen heißt DoTs und Entzugszauber: DoTs skalieren mit Zaubermacht; Krit ist wenig wert und Treffer viel (ein verfehlter DoT ist ein ganzer verlorener Zyklus). Ausdauer ist mehr wert als bei anderen Zauberwirkern, weil Aderlass Gesundheit in Mana umwandelt. Ziele mit dem Zauberstab zu erledigen ist beim Leveln echter Schaden.
Begründung der Gewichtungen
Dämonologie erhöht die Ausdauer mit Dämonische Umarmung um 15 % und lebt von Aderlass, daher ist Ausdauer der Sekundärwert. Allgemeine Zaubermacht vor spezifischen Schulen, weil Schatten (Verderbnis, Schattenblitz) und Feuer (Feuerbrand) gemischt werden.
Begründung der Gewichtungen
Zerstörung wirkt Schattenblitz und Feuersbrunst: Hier trifft alles kritisch (Verderben verdoppelt den kritischen Schaden), daher gilt 1 % Krit ≈ 10 Zaubermacht. Treffer wiegt wie bei jedem Zauberwirker mit Direktschaden: In Classic lag die Obergrenze gegen Bosse bei 16 %, und Blizzard hat die von Forever noch nicht genannt, jetzt wo Treffer ein gemeinsamer Wert für alles ist.
Zaubermacht (und spezifischer Schattenschaden, der fast genauso viel wert ist) vor allem anderen in allen drei Bäumen; danach Trefferchance, mit mehr Gewicht für Gebrechen, weil ein verfehlter DoT ein ganzer Zyklus ist. In Classic lag die Obergrenze für Zaubertreffer gegen Bosse bei 16 %; Blizzard hat noch nicht gesagt, wo sie in Forever liegt, jetzt da die Trefferchance geteilt wird. Ausdauer ist der wahre zweite Wert des Hexenmeisters, wegen Aderlass und, bei Dämonologie, wegen des Talents Dämonische Umarmung. Krit ist für Gebrechen wenig wert und für Zerstörung dank Verderben doppelt so viel. Der Zauberstab zählt im Fernkampf-Slot, weil das Erledigen von Zielen mit dem Zauberstab beim Leveln echter Schaden ist. In Forever ist Trefferchance ein einziger Wert für Zauber, Nahkampf und Fernkampf, ebenso kritische Treffer (Blizzards Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels): Trefferchance auf jedem Teil hilft dir.
Ausrüstung
BiS-Ausrüstung auf Stufe 30. Fahre mit der Maus über ein Teil, um seinen Tooltip zu sehen. Die vollständige Liste mit Alternativen pro Platz findest du auf der BiS-Seite.
Auf Stufe 30, seit dem 1. Oktober die Stufenobergrenze der Beta, kleidet sich der Hexenmeister fast vollständig über Schneiderei ein: fünf Rezepte für Gebrechen und Dämonologie und sechs für Zerstörung. Aus dem Scharlachroten Kloster kommen für alle drei Bäume Eisiger Halsschmuck des Verächters, Blutmagier-Mantel und Nekrotischer Zauberstab, und Gebrechen und Dämonologie ergänzen Spinnenpanzeröllappen aus Gnomeregan. Der Stab hängt vom Baum ab: Gebrechen trägt Stab des Schemen aus dem Kral von Razorfen, Dämonologie und Zerstörung Stab von Soran'ruk, eine Questbelohnung. Umhang, Gürtel, ein Ring und die Schmuckstücke stammen von den Versorgungsoffizieren der Schlachtfelder; unsere Liste mischt die Versionen beider Fraktionen, also hol dir die deiner Fraktion.
Unterwegs, auf Stufe 20, war Burg Shadowfang der wichtigste Halt (Nekrologie-Roben, Geiststoß-Armschienen und, für Dämonologie und Zerstörung, Gamaschen aus Monstrositätenhaut), zusammen mit Siechschuppenumhang aus den Höhlen des Wehklagens und Ghamoo-ras Bindung aus der Blackfathom-Tiefe.
Auf dem Weg nach oben haben Burg Shadowfang und das Scharlachrote Kloster jeweils drei BiS-Teile, die Hügel von Razorfen und die Blackrocktiefen jeweils zwei und Zul'Farrak eines, die Zauberschock-Gamaschen. Das Hakkarituch aus dem Tempel von Atal'Hakkar ist BiS für Gebrechen und Dämonologie. Die neuen Dungeons von Forever, die schon spielbar sind (Halle der Thanen, Ruinen von Lordaeron und Ausgrabungsstätte), haben in unseren Daten noch keine als BiS markierte Beute für den Hexenmeister. Die vollständige Liste nach Stufe und Slot findest du auf der BiS-Seite für Hexenmeister.
Gegenstände, die für eine Spezialisierung und Stufe der Klasse das beste Teil ihres Platzes sind. Klicke auf einen Dungeon, um seine gesamte Beute zu sehen.
- Höhlen des WehklagensStufe 17–241 BiS-Teil
- Burg ShadowfangStufe 22–303 BiS-Teile
- Blackfathom-TiefeStufe 24–321 BiS-Teil
- GnomereganStufe 29–381 BiS-Teil
- Kral von RazorfenStufe 29–381 BiS-Teil
- Scharlachrotes KlosterStufe 34–454 BiS-Teile
- Hügel von RazorfenStufe 37–462 BiS-Teile
- Zul'FarrakStufe 44–541 BiS-Teil
- Der Tempel von Atal'HakkarStufe 50–561 BiS-Teil
- BlackrocktiefenStufe 52–602 BiS-Teile
Waffen und Waffenfertigkeit
Was er führen kann. In Classic benutzt der Hexenmeister Dolche, Einhandschwerter, Stäbe und Zauberstäbe und kann neben einer Einhandwaffe einen Schildhand-Gegenstand tragen; keinen Schild und keine andere Fernkampfwaffe als den Zauberstab. Blizzard hat dazu für Forever keine Änderung angekündigt. Wie in Classic hat jeder Waffentyp seine eigene Fertigkeit, die durch Benutzung um bis zu 5 Punkte pro Charakterstufe steigt, und das gilt auch für den Zauberstab: Benutzt du ihn selten, hinkt seine Fertigkeit hinterher und du verfehlst öfter damit.
Was unsere Listen bewerten. Die Typen, die unsere Hexenmeister-Listen bewerten, sind Einhandschwerter, Dolche, Stäbe und Zauberstäbe. Alle drei Bäume vergleichen eine Einhandwaffe plus Schildhand-Gegenstand mit einem Stab, und der Fernkampf-Slot ist immer ein Zauberstab, bewertet nach seinem DPS. Die Waffenfertigkeitspunkte, die manche Gegenstände mitbringen, zählen in unserer Bewertung nicht.
Was sich in Forever ändert. Laut Blizzards Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels funktioniert Waffenfertigkeit wie eh und je, aber Gegenstände, die sie gewähren, geben pro Teil weniger, damit sie nicht immer die offensichtliche Wahl sind. Für dich wichtiger ist etwas anderes: Zauberwaffen gewähren jetzt Zauberschaden und Heilung, also wirst du deine Waffe beim Leveln laufend verbessern, genau wie ein Krieger. Zauberstäbe dagegen profitieren in der Beta nicht mehr von Zaubermacht, wie in Classic: Wähl deinen nach seinem DPS.
Volksfähigkeiten. Von den Völkern, die Hexenmeister sein können, hilft dir die Waffen-Volksfähigkeit der Menschen, und sie ändert sich in Forever wirklich. Schwertspezialisierung brachte in Classic 5 Punkte Schwertfertigkeit; jetzt gibt sie 2 % kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, solange du ein Ein- oder Zweihandschwert ausgerüstet hast. Für einen menschlichen Hexenmeister ist ein Einhandschwert mit Zaubermacht gratis Krit für Schattenblitz, vor allem in Zerstörung, wo Krit doppelt zählt. Die Axtspezialisierung der Orcs bringt dir nichts, weil Hexenmeister keine Äxte benutzen, und Gnome, Untote und Trolle haben in Forever keine Waffen-Volksfähigkeit. Den vollständigen Vergleich findest du unter Bestes Volk für Hexenmeister.
Völker
Die neue Kombination ist der Troll-Hexenmeister, eine der sechs von Forever; einen Hexenmeister der Himmelsgeborenen gibt es nicht. Menschen und Gnome für die Allianz, Orcs und Untote neben dem Troll für die Horde. Keine in der Beta geänderte Volksfähigkeit ist hexenmeisterspezifisch, aber zwei betreffen ihn: Heureka!, die neue aktive Volksfähigkeit der Gnome (beim Hexenmeister kosten deine nächsten 3 nicht periodischen Schadensfähigkeiten 10 % weniger Mana und verursachen 10 % mehr Schaden; seit dem 1. Oktober wirkt sie nicht auf deine DoTs), und Berührung des Grabes, die neue Volksfähigkeit der Untoten, die keine Kontrolleffekte mehr bricht und nicht mehr durch Fähigkeiten ohne Schaden ausgelöst wird, was für eine Klasse wichtig ist, die von Furcht lebt. Wähl nach Fraktion und Aussehen; nach allem, was wir wissen, levelt kein Volk besser als ein anderes.
Empfohlene Berufe
Schneiderei + Verzauberkunst: Drei bis vier der BiS-Teile für Stufe 20 und fünf oder sechs der Teile für Stufe 30, die aktuelle Obergrenze der Beta, sind Schneiderei-Rezepte, für keinen der beiden Berufe musst du sammeln, und Verzauberkunst entzaubert die Reste. Mit mehr als 600 neuen Rezepten und einem passiven Bonus pro Beruf in Forever lohnt es sich mehr als in Classic, deine eigene Stoffausrüstung herzustellen.
Wenn du lieber Gold machen willst, Kräuterkunde + Alchimie: Der Hexenmeister verbraucht wenige Tränke und verkauft sie alle. Kochkunst für den kleinen Erfahrungsbonus von hergestelltem Essen und Erste Hilfe, damit du dir nicht nach jedem Kampf das eigene Leben abzapfst. Den Levelweg jedes Berufs findest du in den Berufsguides.
Häufige Fehler und Tipps
- Mit dem Wichtel leveln. Der Leerwandler ist dein Tank; der Wichtel ist für Gruppen mit Tank.
- Aderlass mitten im Kampf. Zapf zwischen den Kämpfen ab, während der Leerwandler ruht: Ausdauer ist dein Mana, nicht dein Schild.
- Zauberstäbe mit Zaubermacht suchen. Sie profitieren nicht mehr davon; vergleich nach DPS.
- Als Zerstörung wegen des Schadens leveln. Es verbrennt das Mana, das Gebrechen von selbst zurückgewinnt. Wechsle ab 40 und mit Gruppe.
- Gegen orangefarbene Mobs kämpfen. Ohne Stufenskalierung werden DoTs öfter widerstanden und verfehlen öfter. Gelbe Mobs.
- Seelensteine und Gesundheitssteine vergessen. Stell sie im Lager her, während du auf die Gruppe wartest.
- Flüche im Abklingzeitenmanager verfolgen. Das hört nach einem Zielwechsel auf; behalte sie am Mob im Blick.
Originalguide von The Forever Era. Die Empfehlungen sind die Meinung des Teams; jeder genannte Wert stammt aus den Beta-Notizen und dem Client. Wird mit jedem Build überprüft.

