Überblick und Rollen
Der Druide ist der vielseitigste Hybrid im Spiel: Er kann tanken, Nahkampfschaden machen, aus der Distanz zaubern und heilen, und er wechselt die Rolle, indem er die Gestalt wechselt. In seiner normalen Gestalt nutzt er Mana zum Zaubern; in Bärengestalt kämpft er mit Wut wie ein Krieger; in Katzengestalt nutzt er Energie und Combopunkte wie ein Schurke. Er trägt Stoff oder Leder, nie Schwere Rüstung. Gestaltwandeln kostet Mana, und selten ist er in einer einzelnen Aufgabe der Beste, aber er levelt solo sehr bequem und füllt in der Gruppe jede Lücke.
Gleichgewicht (Schaden)
Schadenszauberer mit Zorn (Natur) und Sternenfeuer (Arkan). In Classic ist es der Baum mit den größten Manaproblemen, und Forever geht genau das an: Zorn wurde so überarbeitet, dass er viel weniger Mana kostet, verursacht dafür aber deutlich weniger Schaden als in Classic, und Omen der Klarsicht wird zur Grundfähigkeit aller Druiden.
Wilder Kampf (Schaden und Tank)
Ein Baum mit zwei Rollen. In Katzengestalt ist er Nahkampfschaden mit Tarnung und Angriffen, die Combopunkte aufbauen; in Bärengestalt ein Tank mit vervielfachter Rüstung. Deshalb zeigt diese Seite ihn mit zwei Varianten für Werte und Ausrüstung: Wilder Kampf (Katze) und Wilder Kampf (Bär).
Wiederherstellung (Heilung)
Ein Heiler mit Heilung über Zeit: Verjüngung, Nachwachsen und Gelassenheit für die ganze Gruppe. Forever fügt Wildwuchs hinzu, das es in Classic nicht gibt, und lässt seine periodischen Heilungen kritisch treffen.
Was Blizzard im Klassen-Deep-Dive bestätigt hat (30. September)
Am 30. September hat Blizzard seine Klassen-Deep-Dives zu Forever mit dem Jäger und dem Druiden eröffnet. Das sind die Änderungen, die du als Druide am meisten merken wirst, in unseren eigenen Worten. Blizzard weist darauf hin, dass sich Fähigkeiten und Talente während der Beta weiter ändern können. Einige der vorgestellten waren noch nicht darin: Die fehlenden Teile der Katze kamen mit Build 1.60.1.70170 am 1. Oktober.
- Angenehmere Gestalten: Tränke und fast alle ähnlichen Verbrauchsgüter funktionieren, ohne die Gestalt zu verlassen (auch Wuttränke und Disteltee); Bomben aus der Ingenieurskunst lassen sich weiterhin nicht benutzen, abgesehen von einigen neuen Rezepten. Die meisten Türen und Objekte lassen sich in Gestalt öffnen, und Volksfähigkeiten wie Schattenmimik, Kriegsdonner oder Luftwandeln funktionieren ebenfalls.
- Die Waffe zählt in Gestalt: Dein automatischer Angriff in Bären-, Terrorbären- und Katzengestalt verursacht denselben DPS wie deine angelegte Waffe, mit einem festen Tempo von 1,0 oder 2,5 Sekunden je nach Gestalt, und Fähigkeiten mit Waffenschaden nutzen diese Werte. Waffenverzauberungen und Procs wie Gewichtssteine, Kreuzfahrer oder Totem des Windzorns funktionieren ebenfalls.
- Neue Grundfähigkeiten: Griff der Natur (wurzelt den nächsten Gegner fest, der dich im Nahkampf trifft) lernt jeder Druide auf Stufe 10, und es lässt sich in Gestalt und in Innenräumen wirken; Omen der Klarsicht ist ab Stufe 20 eine Grundfähigkeit, und Zorn verbraucht nie dessen Freizaubern; Wiederbelebung (Stufe 12) ist eine Auferstehung außerhalb des Kampfes und Aufschlitzen (Stufe 42) eine 15-sekündige Blutung, die bis zu 5-mal stapelt und hohe Bedrohung erzeugt.
- Gleichgewicht: Zorn kostet viel weniger Mana und verursacht deutlich weniger Schaden, und Verbesserter Zorn senkt außerdem seine Kosten. Hurrikan verliert seine Abklingzeit, Wucherwurzeln lässt sich in Innenräumen wirken, Baumrinde funktioniert in Gestalt und Feenfeuer lässt sich in Bären- oder Katzengestalt kostenlos wirken, mit 6 Sekunden Abklingzeit. Zu den neuen Talenten gehören Insektenschwarm (Meilenstein bei 16 Punkten), Finsternis (jeder Zorn verkürzt deine nächsten 2 Sternenfeuer) und Wildes Wachstum (Wucherwurzeln auf bis zu 3 Ziele), und die Moonkingestalt erlaubt jeden Zauber, der kein Heilzauber ist.
- Fähigkeiten (Wilder Kampf): Klaue und Schreddern verursachen deutlich mehr Schaden, Krallenhieb und Prankenhieb skalieren stärker mit Angriffskraft, Knurren hat dieselbe Abklingzeit wie Spott des Kriegers und Rasende Regeneration kann dich mit genug Wut um 100 % deiner maximalen Gesundheit heilen. Tigerfuror ist weg: Build 1.60.1.70170 (1. Oktober) entfernt es für alle Druiden und bringt an seiner Stelle Shifting Power.
- Talente (Wilder Kampf): Der Meilenstein bei 16 Punkten hat zwei Talente, Primal Bite für den Bären (20 Wut, 100 % Waffenschaden plus Bonus und sehr hohe Bedrohung; Blizzard hat es Zerfleischen vorgezogen) und Shifting Power für die Katze (sofort 40 Energie für hohe Manakosten). Shifting Power und Improved Shifting Power sind seit Build 1.60.1.70170 (dem Update vom 1. Oktober) in der Beta, und Schreddernde Angriffe sitzt jetzt in Reihe 3. Berserker ist der Meilenstein bei 31 Punkten, und Dickes Fell gewährt jetzt Rüstung abhängig von der Verteidigung deiner Ausrüstung: Druidentanks profitieren endlich von Verteidigungsgegenständen.
- Wiederherstellung: Nachwachsen kostet deutlich weniger Mana, Rasche Heilung (Meilenstein bei 16 Punkten) verbraucht deine Verjüngung oder dein Nachwachsen nicht mehr, und Wildwuchs (Meilenstein bei 31 Punkten) heilt die gesamte Gruppe des Ziels, Begleiter eingeschlossen, 7 Sekunden lang jede Sekunde, mit 6 Sekunden Abklingzeit und hohen Manakosten. Gabe der Erdmutter (Meilenstein bei 11 Punkten) verkürzt die globale Abklingzeit von Verjüngung, Rasche Heilung und Wildwuchs.
- Ingrimm ändert sich: Mit 5 Punkten regenerierst du Energie außerhalb der Katzengestalt, als wärst du darin, verlierst sie aber, wenn du in den Bären wechselst. Blizzard macht das, um Bear-Weaving zu verhindern, und bringt Powershifting über Shifting Power auf einfachere Weise zurück.
Blizzard sieht den Druiden weiterhin als die Klasse, die jede Rolle übernehmen kann, um den Preis, dass er keine Verlangsamungen, Stille-Effekte oder Unterbrechungen hat, schwächere Massenkontrolle und Heilungen über Zeit, die Planung erfordern. Talente, Vermächtnistalente eingeschlossen, wechselst du bei deinem Klassenlehrer in einer Hauptstadt, und die duale Talentspezialisierung kommt mit Stufe 40. Lies unsere Zusammenfassung des Deep Dives oder den offiziellen Artikel von Blizzard (auf Englisch).
Was sich in Forever ändert
Allgemein (ganze Klasse) · 6
Gleichgewicht · 17
Wilder Kampf · 23
Wiederherstellung · 13
Build 1.60.1.70170 vom 1. Oktober trifft Wilder-Kampf-Druiden hart. Tigerfuror fällt für alle Druiden weg, und das Talent König des Dschungels verschwindet aus dem Baum. An ihre Stelle tritt Shifting Power, in Reihe 4 von Wilder Kampf und mit Schreddernde Angriffe verknüpft: Nur in Katzengestalt wandelt es sofort 55 % deines Grundmanas in 40 Energie um, bei 16 Sekunden Abklingzeit. Es kostet so viel wie der Wechsel in die Katzengestalt, und alles, was Gestaltwandlungen verbilligt, verbilligt auch diese Fähigkeit. In Reihe 5 verkürzt Improved Shifting Power ihre Abklingzeit um 4 oder 8 Sekunden.
Auch der Bär kommt besser weg: Bärengestalt und Terrorbärengestalt erzeugen bei jedem kritischen Treffer 75 % mehr Wut, Primal Bite erzeugt ungefähr doppelt so viel Bedrohung, und Prankenhieb skaliert endlich mit der Angriffskraft (3 %), auch wenn Blizzard warnt, dass der Tooltip erst später aktualisiert wird. Alle Gestalten sind immun gegen Entwaffnungseffekte, mit einem Haken: Wirst du entwaffnet, bevor du die Gestalt wechselst, hebt die Gestalt das nicht auf, und du verursachst weniger Schaden, solange der Effekt anhält. Außerdem setzt Feenfeuer deinen automatischen Angriff nicht mehr zurück. Zwei weitere Hinweise aus diesem Build: Das Charakterfenster erklärt jetzt, dass Zauber mit Rängen weit unter deiner Stufe weniger von deiner Zaubermacht profitieren und deine Talente seltener auslösen (Blizzard nennt Omen der Klarsicht als Beispiel), und zu den bekannten Problemen gehört, dass Feenfeuer keine Bedrohung erzeugt.
Davor, in Build 1.60.1.70009, hatte der Druide bereits acht dokumentierte Änderungen, mehr als die meisten Klassen, und drei davon betreffen denselben Punkt: kritische Heilungen. In Classic können Heilungen über Zeit nicht kritisch treffen. In Forever können Verjüngung, Gelassenheit und Wildwuchs (ein Zauber, den es in Classic nicht gibt) jetzt kritisch treffen. Für Wiederherstellung ist Krit damit nicht mehr fast nutzlos, sondern etwas wert.
Beim Schaden ist die große Änderung Zorn, der Zauber, mit dem jeder Druide auf Stufe 1 tötet und den Gleichgewicht während des gesamten Levelns nutzt. Die Patchnotes vom 24. September haben seinen Grundschaden um rund 50 % erhöht, allerdings im Vergleich zum vorherigen Beta-Build, nicht zu Classic. Blizzards Klassenanalyse vom 30. September stellt es klar: Zorn wurde so überarbeitet, dass er viel weniger Mana kostet und deutlich weniger Schaden verursacht als in Classic. Der aktuelle Beta-Client bestätigt das: Sein letzter Rang auf Stufe 54 verursacht 86-96 Schaden für 120 Mana, gegenüber 236-264 für 180 in Classic. Dornen verbessert sich auf andere Weise: In Classic wurde der Schaden beim Wirken festgelegt; in Forever passt er sich laufend deiner Zaubermacht an.
Wilder Kampf bekommt drei Anpassungen. Primal Bite ist eine neue Forever-Fähigkeit, die in der Beta Zerfleischen hieß und einen charakteristischen Schwächungseffekt verursachte; jetzt wird sie umbenannt und verliert diesen Effekt. Das Talent, das die Beta in Urfuror umbenannt hatte, bekommt seinen Classic-Namen und sein Symbol zurück: Blutraserei. Und Wilde Attacke kann in Katzengestalt nicht mehr auf Verbündete gewirkt werden. Die Patchnotes nannten weder den Schaden noch die Kosten von Primal Bite; die Klassenanalyse vom 30. September beschreibt die Fähigkeit jetzt: Sie kostet 20 Wut, verursacht 100 % Waffenschaden plus einen Bonus und erzeugt sehr hohe Bedrohung.
Dazu kann der Druide bereits den Abklingzeitenmanager testen (standardmäßig deaktiviert), und mit dem Gamepad bekommt er ein eigenes Ausklappmenü für Gestaltwandel.
So levelst du
Empfehlung: Wilder Kampf von 10 bis 60, in Bärengestalt, bis du die Katzengestalt hast, und ab dann in Katzengestalt. Es ist der Baum, der am wenigsten von Mana abhängt: In Gestalt kämpfst du mit Wut oder Energie und sparst dein Mana zum Heilen. Gleichgewicht gibt für Zorn viel weniger Mana aus als in Classic, aber jeder Zorn trifft schwächer, und der Baum hängt weiterhin von Mana ab; heb ihn dir für das Gruppenspiel auf.
So teilt sich das Leveln grob auf:
- Von 1 bis 10 ist Zorn deine Waffe. In Forever kostet er viel weniger Mana, sodass du ihn länger am Stück wirken kannst; dafür trifft ab Rang 2 (Stufe 6) jeder Zorn schwächer als in Classic.
- Von 10 bis 20 Bärengestalt: Sie steckt viel ein, baut Wut durch Schlagen und Geschlagenwerden auf, und du kannst sie verlassen, um dich zu heilen. Nutze diese Phase, um ein oder zwei Dungeons zu tanken.
- Ab 20 Katzengestalt fürs Questen: Dank Verstohlenheit suchst du dir deine Kämpfe selbst aus. Halte Dornen jederzeit aufrecht.
- Ab 30 beschleunigt die Reisegestalt alles andere.
Talente grob: Wilder Kampf bis zum 16-Punkte-Meilenstein (neu in Forever; wenn du nicht nachdenken willst, gibt es zwei Klassenvorlagen), mit Vorrang für Schaden und Krit in Katzengestalt, dazu Blutraserei. An diesem Meilenstein ist Shifting Power die Wahl für die Katze: sofortige Energie gegen Mana, jetzt wo Tigerfuror weg ist. Mit der Beta-Obergrenze bei 30 bringt dich jeder Punkt in Wilder Kampf bis Reihe 5 und zu Improved Shifting Power. Ein Zurücksetzen kostet in der Beta 1 Silber, also kannst du als Wilder-Kampf-Druide leveln und an einem bestimmten Abend heilen, ohne pleitezugehen.
Tempo in Forever:
- Keine Stufenskalierung: Zonen behalten ihre feste Stufe. Orange Gegner kosten zu viel Mana für Selbstheilung; wechsle die Zone.
- Dungeonquests: Seit dem 1. Oktober geben sie nur noch die Hälfte der zusätzlichen Erfahrung, die sie früher zusätzlich zu einer normalen Quest gaben. Geh wegen der Beute und der Gegner rein, nicht nur wegen der Quests.
- Gib deine Vermächtnispunkte aus, wenn das dein Main ist: Gut ausgeruht, der Beispielvorteil, den Blizzard gezeigt hat, gibt mehr Erholungserfahrung.
- Halte vor jedem Dungeon am Lagerplatz: Reparaturen, Händler und bis zu drei einstündige Buffs, die andere Spieler herstellen.
Wertepriorität
Gewichtungen relativ zum Hauptattribut der Spezialisierung (= 1). Es sind dieselben Gewichtungen, die die BiS-Berechnung verwendet.
Begründung der Gewichtungen
Gleichgewicht wirkt Zorn und Sternenfeuer: zuerst Zaubermacht (spezifischer Arkan- und Naturschaden ist weniger wert, weil jeder nur die halbe Rotation abdeckt), dann Intelligenz, die auch Krit gibt. Mana ist das große Problem des Baums, daher das Gewicht auf Mana alle 5 Sek. und Willenskraft. Kein Distanzplatz: Götzen werden nicht bewertet.
Begründung der Gewichtungen
Schaden in Katzengestalt: In Forever nutzt der automatische Angriff in Gestalt den DPS der angelegten Waffe, und ihre Verzauberungen und Procs wirken (Klassen-Deep-Dive von Blizzard, 30. September), aber diese Liste bewertet Waffen noch nur nach ihren Werten (und nach Angriffskraft in Tiergestalt, die nur in Gestalten wirkt): Achte also auch auf den DPS der Waffe. 1 Beweglichkeit = 1 Angriffskraft + Krit + Ausweichen; 1 Stärke = 2 Angriffskraft, daher ist sie fast so viel wert wie Beweglichkeit. Krit und Treffer wie bei jedem Nahkämpfer.
Begründung der Gewichtungen
Tank in Bärengestalt: Bärengestalt erhöht die Rüstung deiner Gegenstände um 180 %, multipliziert sie also mit 2,8 (Terrorbärengestalt, ab Stufe 40, mit 4,6, und Dickes Fell erhöht sie weiter). Deshalb wiegt jeder Rüstungspunkt so viel, und ein Lederteil mit viel Rüstung schlägt eines mit Werten. Auch die Ausdauer steigt in Gestalt (+20 % mit Herz der Wildnis). Beweglichkeit gibt Ausweichen und Krit (Blutraserei), die einzige Vermeidung des Bären, da er weder parieren noch blocken kann. Seit dem 1. Oktober erzeugt außerdem jeder kritische Treffer in Bärengestalt 75 % mehr Wut.
Begründung der Gewichtungen
Wiederherstellung heilt mit Verjüngung, Nachwachsen und Wildwuchs. In Forever können Verjüngung, Gelassenheit und Wildwuchs kritisch treffen, daher ist Krit etwas mehr wert als in Classic, liegt aber weiter hinter Heilung. Zuerst Heilung und Zaubermacht, dann Mana alle 5 Sek. und Willenskraft (Anregen skaliert damit), dann Intelligenz.
Die Tabelle oben hat vier Profile. Gleichgewicht will Zaubermacht, dann Trefferchance und Krit, und Mana alle 5 Sekunden fällt ins Gewicht, weil Mana sein großes Problem ist. Wilder Kampf (Katze) ist ein normaler Nahkämpfer: Beweglichkeit und Stärke fast gleichauf (1 Stärke gibt 2 Angriffskraft), mit Trefferchance und Krit über allem. Achte auf die Waffe: Unsere Gewichtungen bewerten sie nur nach ihren Werten, weil Gestalten in Classic ihren Schaden ignorierten, aber in Forever verursacht dein automatischer Angriff in Gestalt denselben DPS wie deine ausgerüstete Waffe, und ihre Verzauberungen und Procs funktionieren (Blizzards Klassenanalyse vom 30. September). Der Waffen-DPS zählt wieder, auch wenn die Tabelle das noch nicht widerspiegelt. Wilder Kampf (Bär) dreht die Reihenfolge um: Ausdauer, Rüstung und Beweglichkeit, weil die Bärengestalt Lederrüstung vervielfacht und der Bär weder parieren noch blocken kann. In Forever gewährt das Talent Dickes Fell außerdem Rüstung abhängig von der Verteidigung auf deiner Ausrüstung, also helfen dir auch Teile mit Verteidigung, und seit dem 1. Oktober erzeugt jeder Krit in Bärengestalt 75 % mehr Wut, sodass Krit auch deine Ressourcen speist.
Wiederherstellung will Heilung und Zaubermacht, dann Mana alle 5 Sekunden und Willenskraft. Eine Besonderheit von Forever: Unsere Gewichtungen, ausgelegt auf Stufe 60, geben Krit wenig Wert, weil Heilungen über Zeit in Classic nicht kritisch treffen können. Da Verjüngung, Gelassenheit und Wildwuchs jetzt kritisch treffen können, ist Krit nach unserer Einschätzung etwas mehr wert, als die Tabelle zeigt; wir haben es noch nicht gemessen, also bleibt die Zahl, bis wir Daten haben.
Ausrüstung
BiS-Ausrüstung auf Stufe 30. Fahre mit der Maus über ein Teil, um seinen Tooltip zu sehen. Die vollständige Liste mit Alternativen pro Platz findest du auf der BiS-Seite.
Auf Stufe 30, seit dem 1. Oktober die Obergrenze der Beta, wiegt Lederverarbeitung noch schwerer: Wilder Kampf (Bär) trägt sechs Rezepte, Wilder Kampf (Katze) vier und Gleichgewicht drei plus zwei aus der Schneiderei; Wiederherstellung trägt drei Schneiderei-Teile, zwei Teile aus der Lederverarbeitung und eine Kugel aus der Verzauberkunst. Aus Dungeons teilen sich beide Varianten von Wilder Kampf den Geistsplitter-Talisman aus dem Scharlachroten Kloster; die Katze nimmt noch das Eisenrückenauge aus demselben Dungeon und die Wolfklauen-Handschuhe aus dem Kral von Razorfen dazu, beim Bären kommt Ebenholzvisor hinzu. Gleichgewicht und Wiederherstellung tragen den Eisigen Halsschmuck des Verächters aus dem Scharlachroten Kloster und den Spinnenpanzeröllappen aus Gnomeregan; Gleichgewicht ergänzt den Blutmagier-Mantel, Wiederherstellung das Todessprecherszepter aus dem Kral von Razorfen. Die Waffe für beide Varianten von Wilder Kampf ist der Zähe Hammer, ein Weltdrop. Die Schmuckstücke und je nach Baum ein Ring, der Umhang oder die Stiefel stammen von den Versorgungsoffizieren der Schlachtfelder; unsere Liste mischt die Versionen beider Fraktionen, also hol dir die deiner Fraktion.
Unterwegs, auf Stufe 20, lieferte die Lederverarbeitung bereits drei oder vier Teile pro Variante, und die herausragenden Dungeonteile waren die Geschwärzte Rüstung der Defias und Smites mächtiger Hammer aus den Todesminen, die Handschuhe des Giftzahns aus den Höhlen des Wehklagens und die Baumrindenjacke aus der Blackfathom-Tiefe.
Weiter oben ist das Scharlachrote Kloster der wichtigste Halt, mit acht verschiedenen BiS-markierten Gegenständen für den Druiden, gefolgt von den Hügeln von Razorfen, die in der Beta schon offen sind, und den Blackrocktiefen mit jeweils drei. Die neuen Dungeons von Forever, die bereits spielbar sind (Halle der Thanen, Ruinen von Lordaeron und Ausgrabungsstätte), haben in unseren Daten noch keine BiS-markierte Beute für den Druiden. Die Aufschlüsselung nach Stufe und Platz findest du auf der BiS-Seite für Druiden.
Gegenstände, die für eine Spezialisierung und Stufe der Klasse das beste Teil ihres Platzes sind. Klicke auf einen Dungeon, um seine gesamte Beute zu sehen.
- Höhlen des WehklagensStufe 17–244 BiS-Teile
- Die TodesminenStufe 17–263 BiS-Teile
- Burg ShadowfangStufe 22–302 BiS-Teile
- Blackfathom-TiefeStufe 24–322 BiS-Teile
- Das VerliesStufe 24–321 BiS-Teil
- GnomereganStufe 29–382 BiS-Teile
- Kral von RazorfenStufe 29–382 BiS-Teile
- Scharlachrotes KlosterStufe 34–459 BiS-Teile
- Hügel von RazorfenStufe 37–463 BiS-Teile
- UldamanStufe 41–511 BiS-Teil
- Zul'FarrakStufe 44–541 BiS-Teil
- MaraudonStufe 46–551 BiS-Teil
- BlackrocktiefenStufe 52–603 BiS-Teile
- DüsterbruchStufe 55–601 BiS-Teil
- StratholmeStufe 58–601 BiS-Teil
Waffen und Waffenfertigkeit
Was er führen kann. In Classic nutzt der Druide Dolche, Faustwaffen, Ein- und Zweihandstreitkolben sowie Stäbe, mit einem Schildhand-Gegenstand neben einer Einhandwaffe; kein Schild und keine Fernkampfwaffe, und in diesem Platz steckt der Götze, den unsere Listen nicht bewerten. Blizzard hat dazu für Forever keine Änderung angekündigt. Wie in Classic hat jeder Waffentyp seine eigene Fertigkeit, die durch Benutzung um bis zu 5 Punkte pro Charakterstufe steigt.
Was unsere Listen bewerten. Die Typen, die unsere Druiden-Listen bewerten, sind Einhandstreitkolben, Faustwaffen, Dolche, Zweihandstreitkolben und Stäbe. Alle vier Listen vergleichen eine Einhandwaffe mit Schildhand-Gegenstand mit einer Zweihandwaffe. Die Waffenfertigkeitspunkte, die manche Gegenstände mitbringen, tragen nichts zu unserer Bewertung bei.
Was sich in Forever ändert. Die große Änderung betrifft Wilder Kampf, und die Klassenanalyse erklärt sie: In Katzen-, Bären- und Terrorbärengestalt verursacht dein automatischer Angriff denselben DPS wie deine ausgerüstete Waffe, mit einem festen Tempo von 1,0 oder 2,5 Sekunden je nach Gestalt, und Fähigkeiten, die Waffenschaden verursachen, nutzen diese Werte. In Gestalt zählt also der DPS der Waffe, ihr Tempo ändert deines nicht, und ihre Verzauberungen und Procs funktionieren ebenfalls. Unsere Gewichtungen für Wilder Kampf bewerten die Waffe weiterhin nur nach ihren Werten, wie wir unter Wertepriorität erklären. Für Gleichgewicht und Wiederherstellung sagt Blizzards Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels, dass Zauberwaffen jetzt Zauberschaden und Heilung gewähren; dieselbe Zusammenfassung sagt, dass Waffenfertigkeit wie immer funktioniert, Gegenstände, die sie gewähren, aber weniger pro Teil geben.
Volksfähigkeiten. Keines der Völker des Druiden (Nachtelfen, Tauren und die Himmelsgeborenen beider Fraktionen) hat eine Waffen-Volksfähigkeit, also spielt die Waffe bei der Wahl des Volkes keine Rolle. Den vollständigen Vergleich findest du unter Bestes Volk für Druiden.
Völker
Der Druide bleibt wie in Classic Sache der Nachtelfen bei der Allianz und der Tauren bei der Horde, und Forever fügt die Himmelsgeborenen beider Fraktionen hinzu, die zwei neuen Kombinationen der Klasse. Die Himmelsgeborenen wählen ihre Fraktion bei der Charaktererstellung, beginnen auf der Insel Zephras mit ihrem eigenen Abenteuer von Stufe 1 bis 12 und haben zwei aktive und zwei passive Volksfähigkeiten, die für den Druiden noch nicht im Detail vorgestellt wurden. Seit dem 1. Oktober können Himmelsgeborene des Hohen Ordens die Quest „Power Over Poison“ abschließen, um Vergiftung heilen zu erlernen.
Die einzige in der Beta geänderte Volksfähigkeit, die den Druiden betrifft, ist Grüner Daumen der Tauren: In Forever erfordert sie eine Charakterstufe gleich der Stufe des Krauts geteilt durch 5, und Kräuter, die 300 oder mehr Fertigkeit benötigen, sind ab Stufe 60 erlernbar. Ansonsten wähle nach Fraktion und Aussehen.
Empfohlene Berufe
Kürschnerei + Lederverarbeitung ist unsere Empfehlung für fast jeden Druiden in Forever, und die Daten stützen das: Alle vier Varianten tragen im BiS für Stufe 20 drei oder vier Teile aus der Lederverarbeitung, und in dem für Stufe 30, der aktuellen Beta-Obergrenze, trägt Wilder Kampf (Bär) sechs und Wilder Kampf (Katze) vier. Kürschnerei levelt sich außerdem von selbst, während du Wildtiere tötest. Forever fügt mehr als 600 neue Rezepte und einen passiven Bonus pro Beruf hinzu.
Wenn du heilen willst, deckt Schneiderei die drei Stoffteile von Wiederherstellung ab, aber zusammen mit Lederverarbeitung bleibt dir kein Sammelberuf; unserer Meinung nach lohnt es sich mehr, sie in Auftrag zu geben. Für Gold: Kräuterkunde + Alchimie (mit der Änderung an Grüner Daumen, wenn du ein Tauren bist). Erste Hilfe spart Mana, und Kochkunst gibt über hergestelltes Essen einen kleinen Erfahrungsbonus. Wie du jeden Beruf levelst, steht in den Berufsguides.
Häufige Fehler und Tipps
- Für alles in Normalgestalt bleiben. Zorn kostet weniger Mana, trifft aber auch schwächer als in Classic. Ab 10 kämpfst du in Gestalt.
- Dornen vergessen. In Forever skaliert der Zauber von selbst mit deiner Zaubermacht: Nach einem Ausrüstungswechsel musst du ihn nicht neu wirken.
- Eine Waffe für Wilder Kampf nur nach ihren Werten aussuchen. In Forever verursacht dein automatischer Angriff in Gestalt denselben DPS wie deine ausgerüstete Waffe, und ihre Verzauberungen und Procs funktionieren: Prüf auch den DPS der Waffe, nicht nur ihre Beweglichkeit und Stärke.
- In Bärengestalt mit Stoffteilen tanken. Die Bärengestalt vervielfacht Lederrüstung; ein Stoffteil mit besseren Werten verliert fast immer.
- Krit als Wiederherstellung abschreiben. Deine Heilungen über Zeit können jetzt kritisch treffen: Jag ihm nicht hinterher, aber wirf ihn nicht weg.
- In Beta-Guides nach Zerfleischen suchen. Es heißt jetzt Primal Bite, ohne Schwächungseffekt; und das Urfuror der Beta heißt wieder Blutraserei.
- Auf Tigerfuror setzen. Seit dem 1. Oktober gibt es Tigerfuror nicht mehr: Deine Quelle für zusätzliche Energie in Katzengestalt ist Shifting Power, das sie aus deinem Mana holt.
- Zu nah hinter dem Gegner stehen. Zu den bekannten Problemen des Builds vom 1. Oktober gehört, dass Gegner von hinten parieren und blocken können, wenn du sehr nah stehst; Blizzard rät, bis zur Behebung nicht so nah heranzugehen.
- Orange Quests erzwingen. Ohne Stufenskalierung gehen sie Manaleiste für Manaleiste verloren. Wechsle die Zonen.
- Das günstige Umskillen ignorieren. Für 1 Silber kannst du an einem Dungeon-Abend Wiederherstellung ausprobieren.
Originalguide von The Forever Era. Die Empfehlungen sind die Meinung des Teams; jeder genannte Wert stammt aus den Beta-Notizen und dem Client. Wird mit jedem Build überprüft.

