Überblick und Rollen
Der Paladin ist der Hybrid in Platte: Mana, Siegel und Richturteile, Auren für die Gruppe, Segen und Heilungen, die ihn in Classic als Unterstützer nützlicher machten als beim Zuschlagen. Er kann heilen, tanken und Schaden machen, und er ist die Klasse, die sich in Forever am meisten ändert, mit 14 Einträgen in der Liste zu Build 1.60.1.70009, fast alle, damit Vergeltung und Schutz als echte Spezialisierungen funktionieren.
Heilig (Heiler)
Der Heiler in Platte: Heiliges Licht und Lichtblitz, Illumination, das bei jedem kritischen Treffer die Hälfte des Grundmanas erstattet, und jetzt Heiliger Stoß mit Heiliger Kraft, der ihm etwas zu tun gibt, wenn niemand Heilung braucht. Er ist der robusteste Heiler im Spiel und der, der pro geheiltem Punkt am wenigsten Mana verbraucht.
Schutz (Tank)
Schildtank, dessen Bedrohung von Weihe, Heiliger Schild und den Siegeln kommt, weshalb er neben Ausdauer und Verteidigung auch mit Intelligenz und Zaubermacht skaliert. In Forever kehrt Zorn der Gerechtigkeit zu den 60 % Heilig-Bedrohung aus Classic zurück, nachdem in der Beta 90 % ausprobiert wurden, und seit dem 1. Oktober gibt Heiliger Schild mehr Block und Verschanzen weniger.
Vergeltung (Schaden)
Zweihandschaden mit Siegel des Befehls und sehr langsamen Waffen. Es ist der Baum, den Forever am stärksten umbaut: Heiliger Stoß als Waffenangriff, Heiliger Richter, Wendung des Lichts und eine Rache, die bei direkten kritischen Treffern auslöst. Es ist die Leveling-Spezialisierung.
Was sich in Forever ändert
Allgemein (ganze Klasse) · 7
Heilig · 4
Vergeltung · 5
Build 1.60.1.70170 vom 1. Oktober verteilt den Block von Schutz neu: Verschanzen sinkt auf 4/8/12/16/20 % Blockchance (vorher 6/12/18/24/30 %) und Heiliger Schild steigt auf 30 % (vorher 20 %). Ab Stufe 40 hängt der Block also weniger vom Glück ab und mehr davon, dass du Heiliger Schild aufrechterhältst; beim Leveln, ohne Heiliger Schild, blockst du weniger als vorher. In Vergeltung wandelt Champion des Lichts 20/40/60 % deiner Intelligenz in Zauberschaden um (vorher 33/66/100 %), und Blizzard entfernt aus dem Tooltip einen Hinweis auf Heilung, der nie wirklich funktioniert hat. Achtung, bekanntes Problem in diesem Build: Aura der Vergeltung nutzt die Zaubermacht des Ziels statt deiner eigenen.
Im vorherigen Build, 1.60.1.70009, hatte der Paladin vierzehn dokumentierte Änderungen: Keine Klasse hat sich so stark bewegt. Alles dreht sich um Heiliger Stoß, einen neuen Angriff, den es in Classic nicht gibt und der in der Beta 25-40 % Waffenschaden pro Rang verursachte; jetzt steigt er von 25 auf 50 % (25/29/32/36/39/43/46/50), und für Heilig sinkt seine Abklingzeit von 12 auf 10 Sekunden. Drei Talente kreisen um ihn: Heiliger Richter erhöht seinen Schaden um 20 % (vorher 10 %), Heilige Macht gibt ihm zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten 15 % kritische Trefferchance, und Verbesserter heiliger Stoß verschwindet aus dem Heilig-Baum.
Für Vergeltung löst Rache jetzt nur noch bei nicht periodischen kritischen Treffern aus und sinkt auf 3 Stapel (5 in der Beta), Zweihandwaffen-Spezialisierung pendelt sich bei 2/4/6 % ein, genau wie in Classic (3/6/9 in der Beta), und Wendung des Lichts senkt die Manakosten der Siegel um 20 %. Der Baum ging aus diesem Build mit weniger Burst, aber mehr Grundschaden und mehr Mana hervor.
Der Rest sind allgemeine Anpassungen: Zorn der Gerechtigkeit kehrt zu den 60 % Bedrohung aus Classic zurück (getestet wurden 90 %), Aura der Vergeltung skaliert dynamisch mit der Zaubermacht, Weihe behebt drei Fehler (Ziele, die den erhöhten Schaden nicht erhielten, die Z-Achse und das vertikale Ziehen), Echo der Gerechtigkeit korrigiert seine Auslösechance, Lichtwacht ordnet ihren Tooltip neu und Lichtblitz korrigiert seine Animation. Für einen Tank zählt vor allem, dass Weihe jetzt alles trifft, was darin steht.
So levelst du
Empfehlung: Vergeltung von 10 bis 60. In Classic bestand das Leveln als Paladin aus Richturteil, automatischem Angriff und Warten; in Forever hat Vergeltung mit Heiliger Stoß bei 25-50 % Waffenschaden, Heiliger Richter und Wendung des Lichts, das die Siegel verbilligt, endlich eine Rotation und das Mana, um sie durchzuhalten. Schutz bleibt zum Leveln solo langsam, auch wenn er der gefragteste Tank in Dungeons ist; Heilig nur, wenn du Gruppe um Gruppe heilen willst.
Empfohlene Talentreihenfolge, grob:
- Von 10 bis 20 die Vergeltungstalente, die Schaden und kritische Trefferchance erhöhen; Zweihandwaffen-Spezialisierung, sobald du kannst, denn der ganze Baum lebt von der langsamen Waffe.
- Der Meilenstein bei 16 Punkten kommt etwa mit 25-26; in Forever kannst du eine der zwei Klassenvorlagen nutzen, wenn du lieber nicht selbst entscheiden willst.
- Heiliger Richter und Wendung des Lichts, sobald du Heiliger Stoß und Siegel in jedem Kampf einsetzt: Dort gewinnst du pro Punkt den meisten Schaden und das meiste Mana.
- Rache voll ausbauen: Mit 3 Stapeln füllt sie sich schneller als mit 5 und lässt sich mit direkten kritischen Treffern leicht aufrechterhalten.
- Der Wechsel zu Schutz zum Tanken kostet in der Beta 1 Silber: Mach ihn an dem Tag, an dem du eine Gruppe hast.
Tempo:
- Keine Stufenskalierung: Der Paladin kommt dank Platte und Heilungen besser mit orangen Mobs zurecht als fast jeder andere, aber jede Heilung ist Mana, das du nicht für Siegel ausgibst. Gelbe Mobs und ein Richturteil in jedem Kampf.
- Das Reittier kommt in Forever mit der Reitfertigkeit; wenn du Untoter bist, beginnt die Quest für das epische Reittier auf Stufe 60 in der Bandarionfestung.
- Der Lagerplatz repariert deine Platte und gibt dir vor jedem Dungeon drei einstündige Buffs: Burg Shadowfang und die Höhlen des Wehklagens enthalten die BiS-Teile der Stufe 20 für Vergeltung, der Kral von Razorfen und das Scharlachrote Kloster die der Stufe 30.
- Dungeonquests: Seit dem 1. Oktober geben sie nur noch die Hälfte der zusätzlichen Erfahrung, die sie früher über eine normale Quest hinaus gaben. Geh für die Beute und die Mobs rein, nicht nur für die Quests.
- Vermächtnispunkte: Gut ausgeruht, der Beispielvorteil, den Blizzard gezeigt hat, gibt mehr Erfahrung durch Ausruhen, was einer Klasse hilft, die selten stirbt, aber langsam tötet.
Wertepriorität
Gewichtungen relativ zum Hauptattribut der Spezialisierung (= 1). Es sind dieselben Gewichtungen, die die BiS-Berechnung verwendet.
Begründung der Gewichtungen
Heiler, der auf Heiliges Licht und Lichtblitz aufbaut: Heilung ist der wichtigste Wert, und Zaubermacht zählt gleich viel, weil sie ebenfalls heilt. Intelligenz wiegt dank Illumination mehr als bei anderen Heilern (jeder kritische Treffer erstattet die Hälfte der Grundmanakosten des Zaubers), daher gilt 1 % Krit ≈ 8 Heilung. 1 Mana alle 5 Sek. ≈ 2,5 Heilung in langen Kämpfen. Kein Distanzplatz: Buchbände werden nicht bewertet. Verglichen werden Waffe + Schild, Waffe + Gegenstand für die Schildhand und Zweihandwaffe.
Begründung der Gewichtungen
Tank mit Schild. Dieselben Kriterien wie beim Schutzkrieger (Ausdauer, Verteidigung, Ausweichen/Parieren/Blocken, Rüstung) plus etwas Intelligenz und Zaubermacht, da die Bedrohung des Paladins von Weihe, Heiliger Schild und den Siegeln kommt, die mit Mana und Heiligschaden skalieren. Blocken ist wegen Heiliger Schild und Verschanzen mehr wert als beim Krieger.
Begründung der Gewichtungen
Schaden mit Zweihandwaffe: Siegel des Kreuzfahrers und Siegel des Befehls profitieren von sehr langsamen Waffen (Siegel des Befehls löst 7-mal pro Minute aus und verursacht Waffenschaden), daher wiegt Tempo sogar mehr als bei Waffen-Kriegern. Stärke und Angriffskraft wie bei jedem Nahkämpfer; eine Prise Intelligenz und Zaubermacht, weil Richturteile und das Siegel selbst mit Heiligschaden skalieren und Mana kosten.
Vergeltung: eine langsame Zweihandwaffe über allem (Siegel des Befehls verursacht Waffenschaden mit 7 Procs pro Minute, daher zählt das Waffentempo sogar noch mehr als bei einem Waffen-Krieger), dann Stärke, Trefferchance, kritische Trefferchance und eine Prise Intelligenz und Zaubermacht für die Richturteile. Schutz: Ausdauer und Verteidigung wie bei jedem Tank, Ausweichen, Parieren und Blocken, das hier dank Heiliger Schild und Verschanzen mehr wert ist (seit dem 1. Oktober mit mehr Gewicht auf Heiliger Schild), dazu etwas Intelligenz und Zaubermacht für die Bedrohung von Weihe. Heilig: Heilung und Zaubermacht, dann Intelligenz (Illumination erstattet bei jedem kritischen Treffer die Hälfte des Grundmanas, daher gilt: 1 % kritische Trefferchance ≈ 8 Heilung) und Mana alle 5 Sek.; ohne Distanzplatz werden Buchbände nicht bewertet. In Forever ist Trefferchance ein einziger Wert für Zauber, Nahkampf und Fernkampf, und dasselbe gilt für kritische Treffer (Blizzards Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels). Blizzard nennt Vergeltung als eine der Hybrid-Spezialisierungen, die davon profitieren: Dieselbe Trefferchance wirkt für deine Waffenangriffe und für deine Zauber.
Ausrüstung
BiS-Ausrüstung auf Stufe 30. Fahre mit der Maus über ein Teil, um seinen Tooltip zu sehen. Die vollständige Liste mit Alternativen pro Platz findest du auf der BiS-Seite.
Auf Stufe 30, seit dem 1. Oktober die Obergrenze der Beta, steht Schmiedekunst weiter im Mittelpunkt: Vergeltung trägt vier Rezepte (Helm und Gamaschen des Veteranen, die Goldenen Schuppenschultern und den Gürtel des Offiziers), Schutz drei und Heilig drei, dazu zwei aus der Schneiderei und eine Kugel aus der Verzauberkunst. Aus Dungeons holt sich Vergeltung die Rächerrüstung und die Faustkämpfer-Armschienen aus dem Kral von Razorfen sowie den Geistsplitter-Talisman und Der eisige Griff aus dem Scharlachroten Kloster. Schutz nimmt aus dem Kloster den Eisenrückenbrustkorb, Der eisige Griff, die Scharlachroten Stiefel und den Schild Prächtiger Wächter mit, und aus dem Verlies die Aufgebrochenen Handschellen. Heilig trägt das Todessprecherszepter aus dem Kral von Razorfen, den Spinnenpanzeröllappen aus Gnomeregan und den Eisigen Halsschmuck des Verächters aus dem Kloster. Die Schmuckstücke, und für Vergeltung und Heilig auch ein Ring, der Umhang oder die Stiefel, stammen von den Versorgungsoffizieren der Schlachtfelder; unsere Liste mischt die Versionen beider Fraktionen, also hol dir die deiner Fraktion.
Unterwegs, auf Stufe 20, waren die Schlüsselteile Die Axt des Zerspaltens aus Burg Shadowfang und Kobrahns Griff aus den Höhlen des Wehklagens für Vergeltung, die Riss-Armschienen und der Renegatenring der Defias für Schutz sowie der Samenwolken-Rundschild und die Geiststoß-Armschienen für Heilig.
Weiter oben ist das Scharlachrote Kloster die Goldgrube des Paladins, mit neun BiS-Teilen über die drei Bäume verteilt (auf Stufe 40 der Helm des tobenden Berserkers, die Scharlachroten Gamaschen und die Aegis des Scharlachroten Kommandanten), und der Tempel von Atal'Hakkar steuert drei für Schutz bei (Macht von Hakkar, Kriegerumarmung, Nachtlauertuch). Burg Shadowfang und der Kral von Razorfen haben je drei; das Todessprecherszepter ist die Levelwaffe für Heilig von 30 bis 50. Die neuen Dungeons von Forever, die bereits spielbar sind (Halle der Thanen, Ruinen von Lordaeron und Ausgrabungsstätte), haben in unseren Daten noch keine als BiS markierte Beute für den Paladin. Die vollständige Liste pro Stufe findest du auf der BiS-Seite des Paladins.
Gegenstände, die für eine Spezialisierung und Stufe der Klasse das beste Teil ihres Platzes sind. Klicke auf einen Dungeon, um seine gesamte Beute zu sehen.
- Höhlen des WehklagensStufe 17–242 BiS-Teile
- Burg ShadowfangStufe 22–303 BiS-Teile
- Das VerliesStufe 24–322 BiS-Teile
- GnomereganStufe 29–382 BiS-Teile
- Kral von RazorfenStufe 29–383 BiS-Teile
- Scharlachrotes KlosterStufe 34–459 BiS-Teile
- Hügel von RazorfenStufe 37–461 BiS-Teil
- MaraudonStufe 46–552 BiS-Teile
- Der Tempel von Atal'HakkarStufe 50–563 BiS-Teile
- BlackrocktiefenStufe 52–602 BiS-Teile
Waffen und Waffenfertigkeit
Was er führen kann. In Classic nutzt der Paladin Einhand- und Zweihandäxte, -streitkolben und -schwerter sowie Stangenwaffen, dazu einen Schild; keine Dolche, Stäbe, Faustwaffen oder Fernkampfwaffen, und in diesem Platz steckt das Buchband, das unsere Listen nicht bewerten. Blizzard hat dazu für Forever keine Änderung angekündigt. Wie in Classic hat jeder Waffentyp seine eigene Fertigkeit, die durch Benutzung um bis zu 5 Punkte pro Charakterstufe steigt: Mit einem frisch erlernten Typ verfehlst du eine Weile öfter.
Was unsere Listen bewerten. Unsere Paladin-Listen bewerten Einhandäxte, -streitkolben und -schwerter sowie Zweihandäxte, -streitkolben und -schwerter und Stangenwaffen. Vergeltung vergleicht nur Zweihandwaffen; Schutz trägt eine Einhandwaffe mit Schild, und Heilig vergleicht eine Einhandwaffe mit Schild oder Nebenhandgegenstand mit einer Zweihandwaffe. Die Waffenfertigkeitspunkte, die manche Gegenstände mitbringen, tragen nichts zu unserer Wertung bei.
Was sich in Forever ändert. Laut Blizzards Zusammenfassung des Deep-Dive-Panels funktioniert die Waffenfertigkeit wie eh und je, aber Gegenstände, die sie gewähren, geben weniger pro Teil, und Zauberwaffen gewähren jetzt Zauberschaden und Heilung, was zu einem Heilig-Paladin passt. Dieselbe Zusammenfassung enthält, was bei deiner Waffe am meisten zählt: Jeder Paladin lernt auf Stufe 6 Heiliger Stoß, einen sofortigen Waffenschlag, der Heiligschaden verursacht, und das neue, auf Tanks ausgelegte Siegel des Furors bevorzugt schnelle Waffen und gewährt kleine Absorptionsschilde, wenn du einen Schild trägst. Vergeltung will weiterhin eine langsame Zweihandwaffe, und Zweihandwaffen-Spezialisierung liegt seit Build 70009 wieder bei den 2/4/6 % aus Classic.
Volksfähigkeiten. In Classic waren Waffen-Volksfähigkeiten 5 Fertigkeitspunkte mit diesem Waffentyp; in Forever sind sie kritische Trefferchance, solange du die Waffe angelegt hast, und sie zählen auch für Zauber. Zwei Paladin-Völker haben eine:
- Mensch: Schwertspezialisierung gibt 2 % kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, solange ein Einhand- oder Zweihandschwert angelegt ist, also bekommt ein menschlicher Heilig-Paladin mit Schwert auch kritische Treffer bei Heilungen. Menschen verlieren Streitkolben-Spezialisierung.
- Zwerg: erhält Streitkolbenspezialisierung, 1 % kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, solange ein Einhand- oder Zweihandstreitkolben angelegt ist.
Die Untoten, die neue Kombination, haben keine Waffen-Volksfähigkeit. Den vollständigen Vergleich findest du unter Bestes Volk für Paladine.
Völker
Die große Neuheit ist der untote Paladin, eine der sechs neuen Kombinationen von Forever: Die Untoten sind das einzige Volk der Horde, das Paladin werden kann, und haben eine eigene Geschichte in Tirisfal sowie eine Quest für das epische Reittier auf Stufe 60, die in der Bandarionfestung beginnt. Die Allianz behält Menschen und Zwerge, unverändert. Einen Paladin der Himmelsgeborenen gibt es nicht. Unter den in der Beta geänderten Volksfähigkeiten ist keine paladinspezifisch; Berührung des Grabes bricht keine Kontrolleffekte mehr und löst nicht mehr durch Fähigkeiten ohne Schaden aus. Entscheide nach Fraktion: Zum ersten Mal hat die Horde Paladine, und das verändert das Gruppenspiel mehr als jede Volksfähigkeit.
Empfohlene Berufe
Bergbau + Schmiedekunst, mit mehr Grund als bei jeder anderen Klasse: Vier bis sechs Teile des BiS der Stufe 20 jedes Baums und drei oder vier des BiS der Stufe 30 sind Schmiedekunst-Rezepte, und Forever fügt mehr als 600 neue Rezepte und einen passiven Bonus pro Beruf hinzu. Das Vermächtnis hat außerdem einen eigenen Baum „Berufe“, auch wenn dessen Vorteile noch nicht im Detail bekannt sind.
Wenn du heilen willst, bezahlt Kräuterkunde + Alchimie deine Manatränke; wenn du tanken willst, ist Schmiedekunst wegen Schild und Platte fast Pflicht. Erste Hilfe, auch wenn du heilst (Verbände kosten kein Mana), und Kochkunst für den kleinen Erfahrungsbonus von hergestelltem Essen. Den Levelweg jedes Berufs findest du in den Berufsguides.
Häufige Fehler und Tipps
- Leveln wie in Classic (Richturteil und warten). Forever gibt dir Heiliger Stoß und Rache; nutze sie in jedem Kampf.
- Als Vergeltung eine schnelle Waffe tragen. Siegel des Befehls verursacht Waffenschaden: Je langsamer, desto besser.
- Ohne Zorn der Gerechtigkeit tanken. Er ist zurück bei den 60 % aus Classic, bleibt aber dein Bedrohungsmultiplikator.
- Weihe legen und die Gruppe verschieben. Sie trifft jetzt alles, was darin steht; halte die Mobs drin.
- Dich jedes Mal mitten im Kampf heilen. Jede Heilung ist Mana, das du nicht für Siegel ausgibst; verbinde dich zwischen den Kämpfen.
- Wendung des Lichts auslassen. 20 % weniger Siegelkosten sind das günstigste Manatalent im Baum.
- Nur mit Verschanzen tanken. Seit dem 1. Oktober gibt es deutlich weniger Blockchance. Der Gewinner ist Heiliger Schild, das 31-Punkte-Talent, das erst auf Stufe 40 kommt: Bis dahin musst du damit rechnen, weniger zu blocken.
- Gegen orange Mobs kämpfen. Ohne Stufenskalierung überlebst du, brauchst aber doppelt so lange. Gelbe Mobs.
- Zu spät reparieren. Platte geht teuer kaputt; der Lagerplatz repariert vor jedem Dungeon.
Originalguide von The Forever Era. Die Empfehlungen sind die Meinung des Teams; jeder genannte Wert stammt aus den Beta-Notizen und dem Client. Wird mit jedem Build überprüft.

