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The Forever Era
MapaObjetosBiSTalentos

Guía de Forever

CambiosCada cambio con el valor de Classic al lado
ClasesLas nueve clases, spec por spec

Mundo

ZonasZonas nuevas y actualizadas por nivel
MazmorrasLas 29 mazmorras en un gráfico por nivel
BandasCavernas del Túmulo, Cima Hyjal y Onyxia, con cuenta atrás para el 9 de diciembre
RazasSkyborne, raciales y quién puede ser qué
SistemasLegado, campamento, sin reinos y más

Beta y lanzamiento

LanzamientoFechas, ediciones y qué hay el día uno
BuildsHistorial de builds y problemas conocidos
Hoja de rutaDe la beta al verano de 2027

Herramientas

Calculadora de Legado16 puntos, tres árboles y los 65 desafíos
Libro de hechizosHabilidades y rangos de cada clase frente a Classic
Tier listsCrea y comparte tu tier list
Checklist de lanzamientoTodo lo que hacer antes del 4 de noviembre

Guías

Guías de claseCómo jugar y subir cada clase en Forever
ProfesionesSubida 1-300 generada desde las recetas del cliente
Subida por zonasQué zona hacer del 1 al 60, para Alianza y Horda
NoticiasCada mensaje de Blizzard, resumido en español
Tracker azulMensajes de Blizzard y nuevas builds, actualizados solos
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Guía de clase

Guía del Cazador en WoW Forever

Lobo solitario ya no penaliza tener mascota, Aullido furioso pierde un 40 % y Supervivencia gana velocidad. La clase más cómoda para subir, con el arma a distancia como prioridad absoluta.

3
especializaciones
6
cambios documentados
8
apartados
1494
palabras

1Resumen y roles

El cazador es la clase de daño a distancia física: dispara con arco, escopeta o ballesta, usa maná para sus tiros y aspectos y lleva siempre una mascota que tanquea por él. En Classic es la clase más cómoda para subir en solitario, y en Forever sigue siéndolo: la mascota aguanta, tú disparas y casi nunca tienes que parar. Sus tres ramas son las tres de daño, así que la diferencia entre ellas es de estilo, no de rol.

Dominio de bestias (daño)

La rama de la mascota. Los talentos hacen que el animal pegue más, aguante más y se recupere antes. Es la especialización más segura para subir porque el compañero hace la mitad del trabajo y sobrevive a pulls que a las otras dos ramas les costarían la vida.

Puntería (daño)

La rama del arco. Tiro de puntería y Ataques letales convierten cada crítico en daño de arma completo, así que aquí el DPS del arma a distancia y el crítico valen un poco más. En Forever, el talento Lobo solitario ya no penaliza tener mascota, lo que quita la única razón para jugar Puntería sin compañero.

Supervivencia (daño)

La rama del cuerpo a cuerpo y las trampas: Reflejos de relámpago multiplica la agilidad y los talentos nuevos de Forever, Golpes lacerantes y Patada de zancudo, la acercan a un estilo de guerrilla con velocidad de movimiento. Es la menos directa de las tres, pero la más divertida en JcJ.

2Qué cambia en Forever

General (toda la clase) · 3

M
Aullido furiosoCAMBIADOMascota
Classic
Bonificación de poder de ataque de Classic.
Forever
Bonificación de poder de ataque reducida un 40 %.
M
Explosión sónicaNUEVOMascota
Classic
No existe en Classic.
Forever
Nueva habilidad disponible para los murciélagos.
H
Domesticar bestiaCAMBIADOHechizo
Classic
No puedes domar bestias de nivel superior al tuyo.
Forever
Ya no funciona sobre bestias de nivel superior al del cazador (se corrige un comportamiento de la beta).

Puntería · 1

T
Lobo solitarioCAMBIADOTalento
Classic
No existe en Classic.
Forever
Ya no reduce tu daño un 4 % mientras tu mascota está activa.

Supervivencia · 2

T
Golpes lacerantesCAMBIADOTalento
Classic
No existe en Classic.
Forever
Ahora puede hacer críticos.
T
Patada de zancudoCAMBIADOTalento
Classic
No existe en Classic.
Forever
Aumenta la velocidad de movimiento un 30 % durante 3 segundos.
Ver todos los cambios de la clase →

Seis cambios documentados, y los dos que más se notan son de la mascota. Aullido furioso, el buff de poder de ataque del lobo, pierde un 40 % de su bonificación: si llevabas lobo solo por el aullido, en Forever la elección de mascota vuelve a ser cosa de gustos. A cambio, los murciélagos ganan Explosión sónica, una habilidad nueva que no existía en Classic. Y Domesticar bestia deja de funcionar con bestias de nivel superior al tuyo, que era un comportamiento de la beta, no una ventaja de diseño.

En talentos, Lobo solitario (Puntería) ya no resta un 4 % de daño mientras la mascota está activa: pasa de ser un talento que te obligaba a elegir entre compañero y daño a ser una bonificación sin coste. En Supervivencia, Golpes lacerantes ahora puede hacer críticos y Patada de zancudo da un 30 % de velocidad de movimiento durante 3 segundos, que es justo lo que necesita un cazador para volver a distancia.

Fuera de la clase pero relevante para ella: se ha corregido el consumo de munición de armas de fuego y arcos, y la felicidad de la mascota ya baja correctamente con lealtad máxima. El Gestor de reutilización todavía no sigue las reutilizaciones de la mascota, así que no cuentes con él para el compañero.

3Cómo subir de nivel

Recomendación: Dominio de bestias del 10 al 40 y después Puntería si quieres más daño en mazmorras, o Dominio de bestias hasta el final si prefieres no morir nunca. Es la ruta clásica y en Forever tiene aún más sentido: el nerf a Aullido furioso no toca los talentos de la rama, y una mascota que aguanta sigue siendo la mejor herramienta de subida del juego. Supervivencia es una opción para quien quiera un estilo distinto, pero con la beta parada en el 20 aún no hemos podido comprobar cómo rinden Golpes lacerantes y Patada de zancudo a niveles altos.

Orden recomendado, a grandes rasgos:

  • Del 10 al 20, talentos de Dominio de bestias que suban la salud, la armadura y el daño de la mascota. Consigues la mascota a nivel 10 y en Forever la domas sin poder elegir bestias de nivel superior al tuyo, así que doma una de tu nivel y súbela contigo.
  • El hito de 16 puntos llega hacia el nivel 25-26: sigue metiendo esos puntos en Dominio de bestias para que la mascota no se quede atrás.
  • A partir del 40, con la montura (que en Forever viene con la habilidad de montar), reparte hacia Puntería para Tiro de puntería y Ataques letales. Lobo solitario ya no te obliga a guardar la mascota.
  • Reseteo de talentos a 1 plata en la beta: prueba Supervivencia un rato y vuelve si no te cuadra.

Ritmo de subida:

  • Sin escalado de nivel, el cazador es la clase que mejor tolera los enemigos naranjas gracias a la mascota, pero no lo fuerces: un pull de tres es un pull de tres.
  • Munición: compra siempre de más. En esta build el consumo está corregido y ya no hay atajos.
  • Usa el campamento para vender lo gris, reparar y recibir las tres mejoras de una hora antes de entrar en Minas de la Muerte o Cuevas de los Lamentos, que son tus dos mazmorras clave hasta el 26.
  • Puntos de Legado: cada personaje los reparte en tres árboles (Profesiones, Aventura y Recursos). La única ventaja enseñada hasta ahora es Bien descansado, más experiencia por descanso; no vamos a adivinar qué hacen las demás.

4Prioridad de estadísticas

Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.

Dominio de bestiasDaño
Golpe14por cada 1 %Crítico12por cada 1 %DPS del arma a distancia7por punto de DPSAgilidad1Maná cada 5 s0,6Poder de ataque a distancia0,5Poder de ataque0,5DPS de arma a dos manos0,5por punto de DPSIntelecto0,3Aguante0,3DPS de mano derecha0,3por punto de DPSDPS de mano izquierda0,2por punto de DPSEspíritu0,1Fuerza0,1
Razonamiento de los pesos

El arma a distancia es lo primero: cada punto de DPS del arco, escopeta o ballesta vale unos 14 de PA a distancia, y las armas lentas encajan mejor con Tiro de puntería y Multidisparo sin cortar el disparo automático. 1 agilidad = 2 PA a distancia + crítico + armadura; 1 % de crítico ≈ 24 PA. El intelecto da maná para Tiro Arcano y los aspectos. El arma cuerpo a cuerpo es casi un bastón de stats, así que su DPS pesa muy poco: se compara la mejor de dos manos con el mejor par de una mano.

PunteríaDaño
Golpe14por cada 1 %Crítico13por cada 1 %DPS del arma a distancia7,5por punto de DPSAgilidad1Maná cada 5 s0,6Poder de ataque a distancia0,5Poder de ataque0,5DPS de arma a dos manos0,5por punto de DPSIntelecto0,3DPS de mano derecha0,3por punto de DPSAguante0,25DPS de mano izquierda0,2por punto de DPSEspíritu0,1Fuerza0,1
Razonamiento de los pesos

Igual que Dominio de bestias pero con Tiro de puntería y Ataques letales: el crítico y el DPS del arma a distancia valen un poco más, y las armas lentas todavía más, porque Tiro de puntería suma el daño del arma completo.

SupervivenciaDaño
Golpe14por cada 1 %Crítico12por cada 1 %DPS del arma a distancia7por punto de DPSAgilidad1,05Maná cada 5 s0,6DPS de arma a dos manos0,6por punto de DPSPoder de ataque a distancia0,5Poder de ataque0,5DPS de mano derecha0,35por punto de DPSIntelecto0,3Aguante0,3DPS de mano izquierda0,2por punto de DPSFuerza0,15Espíritu0,1
Razonamiento de los pesos

Supervivencia multiplica la agilidad con Reflejos de relámpago (+15 %) y usa más el cuerpo a cuerpo (Cortar alas y Golpe de raptor), así que la agilidad vale un pelín más y el arma de melé algo más que en las otras dos ramas.

Ver el BiS completo →

El arma a distancia va antes que cualquier pieza: cada punto de DPS del arco, la escopeta o la ballesta vale unos 14 de poder de ataque a distancia, y las armas lentas encajan mejor con Tiro de puntería y Multidisparo. Después, agilidad (1 agilidad = 2 de poder de ataque a distancia, más crítico y armadura), crítico y golpe, que en Forever son stats separados de los de hechizos. El intelecto tiene un peso real porque alimenta Tiro Arcano y los aspectos, y el arma cuerpo a cuerpo es un palo de stats: su DPS apenas cuenta. Las tres ramas comparten prioridades; Puntería sube un poco el crítico y Supervivencia la agilidad.

5Equipo

Equipo BiS a nivel 20. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.

Dominio de bestiasDaño · a dos manos
Caperuza de cuero de camorristaMedallón de exploradorManto de cuero de bosqueCapa de escamas de lagarto resplandecienteTúnica de Páramos de PonienteBrazales de cuero de bosqueGuantes del ColmilloCinturón ennegrecido DefiasPantalones de cuero de camorristaPies de LynxAnillo de renegado DefiasAnillo de PrecisiónRuna de PerfecciónRuna de DeberArpón para empalarArco de especialista
16 piezas: 6 de enemigos · 4 botín del mundo · 3 de vendedor · 2 de receta · 1 de misión
PunteríaDaño · a dos manos
Caperuza de cuero de camorristaMedallón de exploradorManto de cuero de bosqueCapa de escamas de lagarto resplandecienteTúnica de Páramos de PonienteBrazales de cuero de bosqueGuantes del ColmilloCinturón ennegrecido DefiasPantalones de cuero de tramperoPies de LynxAnillo de PrecisiónAnillo de renegado DefiasRuna de PerfecciónRuna de DeberArpón para empalarArco de especialista
16 piezas: 6 de enemigos · 4 botín del mundo · 3 de vendedor · 2 de receta · 1 de misión
SupervivenciaDaño · a dos manos
Caperuza de cuero de camorristaMedallón de exploradorManto de cuero de bosqueCapa de escamas de lagarto resplandecienteTúnica de Páramos de PonienteBrazales de cuero de bosqueGuantes del ColmilloCinturón ennegrecido DefiasPantalones de cuero de camorristaPies de LynxAnillo de renegado DefiasAnillo de PrecisiónRuna de PerfecciónRuna de DeberArpón para empalarArco de especialista
16 piezas: 6 de enemigos · 4 botín del mundo · 3 de vendedor · 2 de receta · 1 de misión
Ver el BiS completo →

A nivel 20 el cazador es, junto al pícaro, la clase que más depende de las mazmorras: las tres ramas equipan las mismas seis piezas de mazmorra y solo dos de Peletería. Minas de la Muerte aporta dos (Cinturón ennegrecido Defias y Arpón para empalar, ambos del Capitán Verdetez; la Púa cruel de VanCleef también aparece con marca BiS en la lista de abajo), Cuevas de los Lamentos dos (Capa de escamas de lagarto resplandeciente de Skum y Guantes del Colmillo), y Cavernas de Brazanegra y Las Mazmorras un anillo cada una.

Subiendo, las paradas con más piezas BiS para la clase son el Monasterio Escarlata y Maraudon con tres cada uno, Zahúrda Rajacieno (Destripahombres y Arnés contra pinchos) y las Profundidades de Roca Negra con dos. Las mazmorras nuevas de la beta, el Salón de los Feudales y las Ruinas de Lordaeron, todavía no tienen botín en nuestra base de datos; cuando lo tengan, aparecerá aquí solo. El BiS por nivel y ranura, con alternativas, está en la página de BiS del cazador.

Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.

6Razas

Forever abre el cazador a los humanos, una de las seis combinaciones nuevas, y a los Skyborne de ambas facciones, que empiezan en la Isla de Zephras con su aventura de nivel 1 a 12 y tienen dos raciales activos y dos pasivos aún sin detallar en las notas. En la Alianza siguen enanos y elfos de la noche; en la Horda, orcos, tauren y troles. Ningún cambio de raciales de esta build afecta directamente al cazador, así que elige por facción, por la mascota que quieras domar cerca de tu zona inicial y por estética.

7Profesiones recomendadas

Desuello + Peletería encaja con el cazador desde el nivel 1: las dos piezas fabricadas del BiS de nivel 20 son de Peletería, la mascota te deja un rastro de cadáveres que desollar y Forever añade más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión. Si prefieres oro rápido, Desuello + Minería vende todo lo que recoges y deja las recetas para más adelante.

Cocina es casi obligatoria: alimentas a la mascota con lo que cazas y la comida fabricada da un pequeño bonus de experiencia. Primeros auxilios para ti; el compañero ya se cura solo. Tienes la subida de cada profesión en las guías de profesiones.

8Errores comunes y consejos

  • Disparar a melé. El cazador tiene distancia mínima: si el enemigo te llega, retrocede y deja que la mascota lo recupere. Patada de zancudo en Supervivencia existe para esto.
  • Elegir mascota por Aullido furioso. En Forever el aullido da un 40 % menos de poder de ataque; coge la bestia que más aguante o la que más te guste.
  • Domar por encima de tu nivel. Ya no funciona. Doma bestias de tu nivel o inferior.
  • Llevar un arco viejo. Es la pieza que más daño te da con diferencia: prioriza siempre las recompensas de misión de arma a distancia y el Arpón para empalar de Minas de la Muerte.
  • Olvidar la comida de la mascota. La felicidad ya baja correctamente con lealtad máxima; una mascota descontenta pega menos.
  • Quedarte sin munición o sin agua. Compra de más antes de cada mazmorra; el campamento monta vendedores si se te olvida.
  • Guardar la mascota en Puntería. Lobo solitario ya no penaliza tenerla fuera; úsala siempre.
  • Confiar el compañero al Gestor de reutilización. Aún no sigue reutilizaciones de mascota; cuenta sus tiempos a mano.

Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.