Resumen y roles
El cazador es la clase de daño a distancia física: dispara con arco, escopeta o ballesta, usa maná para sus tiros y aspectos y lleva siempre una mascota que tanquea por él. En Classic es la clase más cómoda para subir en solitario, y en Forever sigue siéndolo: la mascota aguanta, tú disparas y casi nunca tienes que parar. Sus tres ramas son las tres de daño, así que la diferencia entre ellas es de estilo, no de rol.
Dominio de bestias (daño)
La rama de la mascota. Los talentos hacen que el animal pegue más, aguante más y se recupere antes. Es la especialización más segura para subir porque el compañero hace la mitad del trabajo y sobrevive a pulls que a las otras dos ramas les costarían la vida.
Puntería (daño)
La rama del arco. Ataques letales y Disparos mortales suben la probabilidad y el daño de los críticos, así que aquí el DPS del arma a distancia y el crítico valen un poco más. En Forever, el talento Lobo solitario da un 20 % más de daño mientras no tengas mascota activa, y quitarlo ya no te deja con un 4 % menos de daño con la mascota fuera.
Supervivencia (daño)
La rama del cuerpo a cuerpo y las trampas: Reflejos de relámpago multiplica la agilidad y los talentos nuevos de Forever, Golpes lacerantes y Patada de zancudo, la acercan a un estilo de guerrilla con velocidad de movimiento. Es la menos directa de las tres, pero la más divertida en JcJ.
Lo que ha confirmado Blizzard en el análisis de clase (30 de septiembre)
El 30 de septiembre Blizzard abrió sus análisis de clase de Forever con el cazador y el druida. Estos son los cambios que más vas a notar como cazador, contados con nuestras palabras. Blizzard avisó de que las habilidades y los talentos podían seguir cambiando durante la beta.
- Tiro de puntería pasa a ser una habilidad básica que todos los cazadores aprenden a nivel 20. Tiro Arcano deja de compartir reutilización con él y Multidisparo pasa a compartirla.
- Trampas en combate: ya puedes ponerlas con la pelea empezada, aunque su reutilización sube a 30 segundos. Todas las trampas comparten esa misma reutilización de 30 segundos, y se siguen colocando solo a tus pies.
- Aspecto de la bestia también da poder de ataque cuerpo a cuerpo, Separación quita el doble de amenaza y Aguijón de escorpido reduce un 2 % la probabilidad de golpear del objetivo en lugar de bajarle la fuerza y la agilidad.
- Mascotas: sus estadísticas suben con tu equipo, pero ya no reciben las mejoras de otros jugadores que aumentan estadísticas. Cada familia tiene ahora una habilidad única (el murciélago, Explosión sónica; el lobo, Aullido furioso; el oso, un ataque que alcanza a 3 objetivos) y llega una familia nueva, los zorros, con Trickster's Dance, que sube su esquiva y su velocidad de ataque durante 12 segundos.
- Dominio de bestias: Invocar halcón es el talento del hito de 16 puntos (hasta 2 halcones atacando a tu objetivo, con la reutilización compartida con Tiro Arcano), Fuego enfocado sube tu daño y el de la mascota mientras está activa, e Intimidación da además a la mascota un 100 % más de probabilidad de crítico en su siguiente ataque.
- Puntería: Lobo solitario es el talento del hito de 11 puntos (un 20 % más de daño sin mascota activa), Afinar la puntería convierte parte de tu intelecto en poder de ataque, Aura de disparo certero sube de la fila 7 a la 4 y Disparo de francotirador es el talento del hito de 31 puntos: un tiro de 4 segundos de lanzamiento y 45 metros de alcance que además alarga el alcance de tus 3 tiros siguientes (10 metros más durante 10 segundos, según las notas del 1 de octubre).
- Supervivencia se convierte en la rama de melé y trampas: Golpes salvajes sube todo tu daño cuerpo a cuerpo, Filo de depredador el daño crítico cuerpo a cuerpo y el de la mano izquierda con dos armas, Contraataque es el talento de 16 puntos, Patada de zancudo el de 21 y Golpes lacerantes el de 31 (tu Mordedura de mangosta deja además un sangrado). Rastreo mejorado sube tu daño contra el tipo de criatura que estés rastreando.
- Lo que no cambia: el cazador sigue siendo solo daño, sigue teniendo el mayor alcance del juego y sigue sin poder usar sus ataques a distancia a menos de 8 metros del enemigo; tampoco tiene aturdimientos ni interrupciones.
Los talentos, también los de Legado, se cambian con el instructor de tu clase en una capital, y la especialización dual llega a nivel 40. Tienes nuestro resumen del análisis y el artículo oficial de Blizzard, en inglés.
Qué cambia en Forever
General (toda la clase) · 28
Dominio de bestias · 11
Puntería · 14
Supervivencia · 12
La build 1.60.1.70170, del 1 de octubre, trae sobre todo ajustes. El más útil para subir: la mascota recupera el modo agresivo, que ahora está en la pestaña de mascota del libro de hechizos. Blizzard también ha corregido bestias domables que tenían rangos de habilidades de mascota demasiado altos para su nivel; avisa de que, por eso, tu mascota podía «olvidar» una habilidad, y de que no debería volver a pasar. En Puntería, Disparo de francotirador, el talento de 31 puntos, alcanza 45 metros y alarga 10 metros tus 3 tiros siguientes durante 10 segundos, y Picaduras mejoradas estrena un icono de aire más clásico. En Supervivencia, Desvío baja a un 1/2/3/4/5 % de parada (era 2/4/6/8/10 %) y Filo de depredador también cambia de icono.
En la build anterior, la 1.60.1.70009, había seis cambios documentados, y los dos que más se notan son de la mascota. Aullido furioso, el buff de poder de ataque del lobo, pierde un 40 % de su bonificación: si llevabas lobo solo por el aullido, en Forever la elección de mascota vuelve a ser cosa de gustos. A cambio, los murciélagos ganan Explosión sónica, una habilidad nueva que no existía en Classic. Y Domesticar bestia deja de funcionar con bestias de nivel superior al tuyo, que era un comportamiento de la beta, no una ventaja de diseño.
En talentos, quitar Lobo solitario (Puntería) ya no resta un 4 % de daño mientras la mascota está activa: el talento sigue dando su 20 % solo sin mascota, pero dejarlo ya no tiene coste. En Supervivencia, Golpes lacerantes ahora puede hacer críticos y Patada de zancudo da un 30 % de velocidad de movimiento durante 3 segundos, que es justo lo que necesita un cazador para volver a distancia.
Fuera de la clase pero relevante para ella: se ha corregido el consumo de munición de armas de fuego y arcos, y la felicidad de la mascota ya baja correctamente con lealtad máxima. El Gestor de reutilización todavía no sigue las reutilizaciones de la mascota, así que no cuentes con él para el compañero.
Cómo subir de nivel
Recomendación: Dominio de bestias del 10 al 40 y después Puntería si quieres más daño en mazmorras, o Dominio de bestias hasta el final si prefieres no morir nunca. Es la ruta clásica y en Forever tiene aún más sentido: el nerf a Aullido furioso no toca los talentos de la rama, y una mascota que aguanta sigue siendo la mejor herramienta de subida del juego. Supervivencia es una opción para quien quiera un estilo distinto: a nivel 30, el último tope de la beta, ya llegas a Patada de zancudo, el talento de 21 puntos, si metes ahí todos tus puntos, pero Golpes lacerantes, el de 31, queda para más adelante.
Orden recomendado, a grandes rasgos:
- Del 10 al 20, talentos de Dominio de bestias que suban la salud, la armadura y el daño de la mascota. Consigues la mascota a nivel 10 y en Forever la domas sin poder elegir bestias de nivel superior al tuyo, así que doma una de tu nivel y súbela contigo.
- El hito de 16 puntos llega hacia el nivel 25-26: sigue metiendo esos puntos en Dominio de bestias para que la mascota no se quede atrás.
- A partir del 40, con la montura (que en Forever viene con la habilidad de montar), reparte hacia Puntería para Ataques letales. Lobo solitario solo suma daño con la mascota retirada, y quitarlo ya no deja penalización.
- El reseteo de talentos costaba 1 plata en la beta; en el lanzamiento, mira cuánto cuesta en tu instructor antes de probar Supervivencia un rato.
Ritmo de subida:
- Sin escalado de nivel, el cazador es la clase que mejor tolera los enemigos naranjas gracias a la mascota, pero no lo fuerces: un pull de tres es un pull de tres.
- Munición: compra siempre de más. Desde la build 70009 el consumo está corregido y ya no hay atajos.
- Usa el campamento para vender lo gris, reparar y recibir las tres mejoras de una hora antes de entrar en Minas de la Muerte o Cuevas de los Lamentos, que son tus dos mazmorras clave hasta el 26, y después en Horado Rajacieno y el Monasterio Escarlata, de donde salen tus piezas de nivel 30.
- Misiones de mazmorra: desde el 1 de octubre dan la mitad de la experiencia extra que daban por encima de una misión normal. Entra por el botín y por los enemigos, no solo por las misiones.
- Puntos de Legado: cada personaje los reparte en tres árboles (Profesiones, Aventura e Ingenio). La única ventaja enseñada hasta ahora es Bien descansado, más experiencia por descanso; no vamos a adivinar qué hacen las demás.
Prioridad de estadísticas
Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.
Razonamiento de los pesos
El arma a distancia es lo primero: cada punto de DPS del arco, escopeta o ballesta vale unos 14 de PA a distancia, y las armas lentas encajan mejor con Tiro de puntería y Multidisparo sin cortar el disparo automático. 1 agilidad = 2 PA a distancia + crítico + armadura; 1 % de crítico ≈ 24 PA. El intelecto da maná para Tiro Arcano y los aspectos. El arma cuerpo a cuerpo es casi un bastón de stats, así que su DPS pesa muy poco: se compara la mejor de dos manos con el mejor par de una mano.
Razonamiento de los pesos
Igual que Dominio de bestias pero con Disparo de francotirador y Ataques letales: el crítico y el DPS del arma a distancia valen un poco más, y las armas lentas todavía más, porque Disparo de francotirador suma el daño del arma completo.
Razonamiento de los pesos
Supervivencia multiplica la agilidad con Reflejos de relámpago (+10 %) y usa más el cuerpo a cuerpo (Cortar alas y Golpe de raptor), así que la agilidad vale un pelín más y el arma de melé algo más que en las otras dos ramas.
El arma a distancia va antes que cualquier pieza: cada punto de DPS del arco, la escopeta o la ballesta vale unos 14 de poder de ataque a distancia, y las armas lentas encajan mejor con Tiro de puntería y Multidisparo. Después, agilidad (1 agilidad = 2 de poder de ataque a distancia, más crítico y armadura), crítico y golpe. En Forever el golpe es uno solo para hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia, y lo mismo el crítico (resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard); Blizzard pone las trampas como ejemplo de herramienta que gana fiabilidad con él. El intelecto tiene un peso real porque alimenta Tiro Arcano y los aspectos, y con el talento nuevo Afinar la puntería además se convierte en poder de ataque. Si juegas a distancia, el arma cuerpo a cuerpo es un palo de stats y su DPS apenas cuenta; si llevas Supervivencia de melé, con Patada de zancudo y Filo de depredador, el arma vuelve a importar. Las tres ramas comparten prioridades; Puntería sube un poco el crítico y Supervivencia la agilidad.
Equipo
Equipo BiS a nivel 60. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.
A nivel 30, el último tope de la beta, las tres ramas del cazador comparten casi todo. Del Monasterio Escarlata salen el Torno de ébano y el Ojo de Dorsacerado, más el Talismán de fragmento fantasmal en Dominio de bestias y Puntería, y de Horado Rajacieno, los Leotardos de Ferine. Solo dos piezas son de Peletería (el yelmo de camorrista y la Armadura de cuero oscurecido). El cinturón, las botas, los abalorios y las armas cuerpo a cuerpo salen sobre todo de los oficiales de suministros de los campos de batalla; nuestra lista mezcla las versiones de las dos facciones, así que consigue la de la tuya. El arma a distancia que marca la lista, el Sofión de truhán de Bahía del Botín, aún no tiene fuente conocida en nuestra base.
Por el camino, el cazador es, junto al pícaro, la clase que más depende de las mazmorras: a nivel 20 las tres ramas equipaban seis piezas de mazmorra, entre ellas el Cinturón ennegrecido Defias y el Arpón para empalar de Minas de la Muerte y la Capa de escamas de lagarto resplandeciente y los Guantes del Colmillo de Cuevas de los Lamentos, más un anillo de Cavernas de Brazanegra y otro de Las Mazmorras.
Más arriba, las paradas con más piezas BiS para la clase son el Monasterio Escarlata y Maraudon con tres cada uno, y Zahúrda Rajacieno (Destripahombres y Arnés contra pinchos) y las Profundidades de Roca Negra con dos. Las mazmorras nuevas de Forever que ya se pueden jugar (Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron y Excavación) todavía no tienen botín con marca BiS para el cazador en nuestros datos. El BiS por nivel y ranura, con alternativas, está en la página de BiS del cazador.
Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.
Los objetos marcados así se muestran con los datos que envió el servidor de la beta. Visto en el servidor · compilación 70862 · 8 de noviembre de 2026.
- Cuevas de los LamentosNivel 17–243 piezas BiS
Hombreras de serpienteVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Capa de escamas de lagarto resplandecienteVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Guantes del ColmilloVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Minas de la MuerteNivel 17–262 piezas BiS
Cinturón ennegrecido DefiasVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Púa cruel - GnomereganNivel 29–381 pieza BiS
Leotardos de petróleoVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Monasterio EscarlataNivel 34–452 piezas BiS
- Zahúrda RajacienoNivel 37–461 pieza BiS
- MaraudonNivel 46–553 piezas BiS
- Profundidades de Roca NegraNivel 52–602 piezas BiS
Armas y habilidad con armas
Qué puede llevar. En Classic, el cazador usa en cuerpo a cuerpo dagas, armas de puño, hachas y espadas de una y de dos manos, armas de asta y bastones, pero no mazas ni escudo; aprende la doble empuñadura a nivel 20 y los tipos que no trae de serie, con un maestro de armas. A distancia lleva arcos, ballestas y armas de fuego, y también puede usar armas arrojadizas. Blizzard no ha anunciado cambios en esto para Forever. Como en Classic, cada tipo de arma tiene su propia habilidad, que sube a base de usarla hasta 5 puntos por nivel del personaje, también la del arco o el arma de fuego: si cambias de tipo de arma a distancia, durante un tiempo fallarás más disparos.
Qué puntúan nuestras listas. Los tipos que puntúan nuestras listas del cazador son hacha y espada de una mano, arma de puño y daga; hacha de dos manos, arma de asta, espada de dos manos y bastón; y a distancia, arco, arma de fuego y ballesta. Las arrojadizas no entran en las listas. Las tres ramas comparan un arma a dos manos con dos de una mano, pero el arma cuerpo a cuerpo pesa muy poco al lado de la de distancia, que es la que manda. Los puntos de habilidad con armas que traen algunos objetos no suman nada en nuestra puntuación.
Qué cambia en Forever. Según el resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard, la habilidad con armas funciona como siempre, pero los objetos que la dan traen menos por pieza para que no sean siempre la elección obvia. Lo propio del cazador está en el análisis de clase: Supervivencia pasa a ser la rama de melé y trampas, con Filo de depredador (más daño crítico cuerpo a cuerpo y más daño con la mano izquierda al llevar dos armas) y Patada de zancudo, un ataque instantáneo con daño de arma. Si juegas así, el arma cuerpo a cuerpo vuelve a importar, y nuestras listas, que la puntúan poco en las tres ramas, se quedan cortas para ese estilo.
Raciales. En Classic los raciales de armas eran 5 puntos de habilidad con ese tipo de arma; en Forever son probabilidad de crítico mientras lo llevas equipado, y cuentan también para los hechizos. Al cazador le tocan varios:
- Enano: pierde la Especialización en armas de fuego. Su nueva Especialización en mazas no te sirve, porque el cazador no usa mazas.
- Trol: pierde la Especialización en arcos y la Especialización en lanzamiento.
- Humano, combinación nueva en Forever: Especialización en espada da un 2 % de crítico con todos los hechizos y ataques mientras lleves una espada de una o dos manos.
- Orco: Especialización en hachas da un 1 % de crítico con todos los hechizos y facultades mientras lleves un hacha de una o dos manos.
El texto de esos dos últimos no distingue entre cuerpo a cuerpo y distancia, así que, leído tal cual, también subiría el crítico de tus disparos mientras lleves la espada o el hacha equipada; no lo hemos comprobado en la beta. Elfos de la noche, tauren y cielonatos no tienen racial de armas. La comparativa completa está en la mejor raza para cazador.
Razas
Forever abre el cazador a los humanos, una de las seis combinaciones nuevas, y a los cielonatos de ambas facciones, que empiezan en la Isla de Zephras con su aventura de nivel 1 a 12 y tienen dos raciales activos y dos pasivos aún sin detallar en las notas. En la Alianza siguen enanos y elfos de la noche; en la Horda, orcos, tauren y troles. Los cambios de raciales de la beta que más te tocan son los de armas: enanos y troles pierden sus especializaciones en armas de fuego y en arcos, y lo tienes todo en Armas y habilidad con armas. Por lo demás, elige por facción, por la mascota que quieras domar cerca de tu zona inicial y por estética.
Profesiones recomendadas
Desuello + Peletería encaja con el cazador desde el nivel 1: las dos piezas fabricadas del BiS de nivel 20, y también las dos del de nivel 30, son de Peletería, la mascota te deja un rastro de cadáveres que desollar y Forever añade más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión. Si prefieres oro rápido, Desuello + Minería vende todo lo que recoges y deja las recetas para más adelante.
Cocina es casi obligatoria: alimentas a la mascota con lo que cazas y la comida fabricada da un pequeño bonus de experiencia. Primeros auxilios para ti; el compañero ya se cura solo. Tienes la subida de cada profesión en las guías de profesiones.
Errores comunes y consejos
- Disparar a melé. El cazador tiene distancia mínima: si el enemigo te llega, retrocede y deja que la mascota lo recupere. Patada de zancudo en Supervivencia existe para esto.
- Elegir mascota por Aullido furioso. En Forever el aullido da un 40 % menos de poder de ataque; coge la bestia que más aguante o la que más te guste.
- Domar por encima de tu nivel. Ya no funciona. Doma bestias de tu nivel o inferior.
- Llevar un arco viejo. Es la pieza que más daño te da con diferencia: prioriza siempre las recompensas de misión de arma a distancia y el Arpón para empalar de Minas de la Muerte.
- Olvidar la comida de la mascota. La felicidad ya baja correctamente con lealtad máxima; una mascota descontenta pega menos.
- Quedarte sin munición o sin agua. Compra de más antes de cada mazmorra; el campamento monta vendedores si se te olvida.
- Coger Lobo solitario y llevar la mascota fuera. Su 20 % más de daño solo cuenta sin mascota activa.
- Confiar el compañero al Gestor de reutilización. Aún no sigue reutilizaciones de mascota; cuenta sus tiempos a mano.
- Olvidar el modo agresivo, o abusar de él. Vuelve desde el 1 de octubre, en la pestaña de mascota del libro de hechizos. Como en Classic, en agresivo la mascota ataca a lo que se le acerque: úsalo con cabeza cerca de otros grupos de enemigos.
Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.

