Vue d’ensemble et rôles
Le guerrier est la classe de mêlée par excellence : pas de mana, pas de familier et presque pas de soins personnels (Forever ajoute Ivresse de la victoire). Tout tourne autour de la rage, qui s’accumule quand vous frappez et quand vous êtes frappé, et qui se dépense en techniques. Le guerrier progresse donc énormément avec son équipement, et les premières dizaines de niveaux sont le passage le plus difficile du jeu : avec une arme médiocre et peu d’armure, chaque pull de deux monstres est une décision.
Armes (dégâts)
Dégâts à deux mains. C’est la spécialisation des gros coups lents : une arme lourde, Frappe mortelle dès que vous l’atteignez et, dans Forever, un Heurtoir avec temps de recharge qui s’intègre mieux à la rotation. C’est l’arbre le plus confortable pour monter de niveau, car chaque coup compte et vous ne dépendez pas de deux armes.
Fureur (dégâts)
Dégâts à deux armes à partir du niveau 20. Fureur vit des coups critiques grâce à Rafale et punit les échecs, car manier deux armes ajoute 19 % de chances de rater supplémentaires. C’est l’arbre des donjons et des groupes avec buffs ; en solo, elle peine davantage tant que vous n’avez pas deux armes correctes.
Protection (tank)
Tank au bouclier. Protection génère de la menace avec Fracasser armure et survit grâce à la défense, à l’esquive, à la parade et au blocage. C’est la spécialisation la plus recherchée dès les tout premiers donjons et celle qui inflige le moins de dégâts en solo, si bien que presque personne ne l’utilise pour monter de niveau du début à la fin.
Ce que Blizzard a confirmé dans l’analyse de classe (30 septembre)
Le 30 septembre, Blizzard a publié son analyse approfondie des classes de Forever consacrée au prêtre et au guerrier. Voici les changements que vous remarquerez le plus en tant que guerrier, avec nos propres mots. Blizzard prévient que tout peut encore changer pendant la bêta et reconnaît que la génération de rage de la bêta comporte des bugs dont la cause est encore recherchée ; la trouver pourrait prendre quelques semaines.
- Rage en subissant des dégâts : elle est calculée sans tenir compte de votre armure (comme si vous aviez toujours 50 % de réduction des dégâts) ni des absorptions, si bien que porter plus d’armure ou recevoir un Mot de pouvoir : Bouclier ne vous coûte plus de rage.
- Rage en infligeant des dégâts : elle dépend de la vitesse de l’arme avec laquelle vous frappez, et les coups critiques rapportent de nouveau de la rage supplémentaire. L’analyse parlait de 75 % de plus qu’un coup normal ; les notes du 1er octobre portent ce chiffre à 100 %.
- Maîtrise tactique devient une technique de base au niveau 14 (vous conservez 10 points de rage en changeant de posture), et le talent d’Armes Maîtrise tactique améliorée porte cette valeur jusqu’à 25. Ivresse de la victoire arrive au niveau 20 : après avoir tué un ennemi non négligeable, vous avez 20 secondes pour utiliser une attaque instantanée qui augmente avec la puissance d’attaque et vous rend 10 % de votre maximum de points de vie, avec 30 secondes de temps de recharge.
- Témérité, Représailles et Mur protecteur ne partagent plus de temps de recharge, et les deux derniers passent à 15 minutes.
- Pourfendre et Coup de tonnerre profitent beaucoup plus de la puissance d’attaque, et Coup de tonnerre peut désormais s’utiliser en Posture défensive (avec 6 secondes de temps de recharge et moins de menace). Fracasser armure s’applique même si la cible porte déjà un Exposer l’armure plus puissant, et sa menace augmente avec la puissance d’attaque. Cri de guerre donne moins de puissance d’attaque, car les deux factions ont désormais des chamans et des paladins, mais inclut déjà l’effet de Cri de guerre amélioré.
- Armes : Maître d’armes remplace les quatre spécialisations d’arme (les haches et les armes d’hast donnent du critique, les masses et les bâtons ignorent une partie de l’armure et les épées peuvent accorder une attaque supplémentaire). Avec Exaltation sanguinaire, vos coups de main droite contre un ennemi affecté par votre Pourfendre peuvent activer Fulgurance. Heurtoir amélioré passe à la rangée 6 d’Armes, coûte 2 points et empêche Heurtoir de retarder votre attaque automatique. Frappe transperçante (palier à 16 points) fait descendre la cible de sa monture et inflige le double de dégâts aux cibles montées, aux dragons et aux géants.
- Fureur : Sanguinaire ne soigne plus ; il donne désormais 10 % de vitesse de déplacement pendant 10 secondes, et Précision augmente le toucher. Dans l’analyse, Coups déchaînés (palier à 16 points) faisait frapper Tourbillon avec les deux armes et Spécialisation Ambidextrie donnait aussi du toucher à la main gauche ; les notes du 1er octobre remanient cette partie de Fureur, comme vous le verrez dans la section des changements. Souhait mortel augmente désormais les dégâts que vous subissez au lieu de réduire votre armure et vos résistances.
- Protection : Avant-garde (palier à 16 points) vous permet d’utiliser Charge en Posture défensive ; Bastion (rangée 5) augmente vos dégâts avec un bouclier et Rage focalisée (rangée 6) réduit le coût de vos techniques offensives. Spécialisation Bouclier donne 5 points de rage en bloquant au lieu de 1, Maîtrise de la défense donne de la rage quand vous esquivez ou parez avec un bouclier et Défi n’augmente la menace qu’avec un bouclier équipé.
Blizzard voit toujours le guerrier comme le maître du combat au corps à corps, avec un point fort qu’aucune autre classe de mêlée ne possède : des dégâts soutenus sur plusieurs cibles au corps à corps à la fois. Il lui manque en revanche des outils simples pour récupérer après avoir subi trop de dégâts. Les talents, y compris les talents d’Héritage, se changent auprès du maître de votre classe dans une capitale, et la double spécialisation arrive au niveau 40. Lisez notre résumé de l’analyse ou l’article officiel de Blizzard (en anglais).
Ce qui change dans Forever
Général (toute la classe) · 9
Armes · 7
Fureur · 14
Protection · 12
Le build 1.60.1.70170, du 1er octobre, et une entrée que Blizzard a ajoutée à ses notes le soir même (mises à jour du guerrier dans le build bêta du jour) constituent une révision en profondeur du guerrier. Pour toute la classe : les coups critiques des attaques de base génèrent 100 % de rage en plus (les premières notes parlaient de 75 %), Pourfendre et Fracasser armure vous attribuent l’ennemi instantanément, mettre Frappe héroïque en file d’attente n’augmente plus le toucher de la main gauche, et un bug qui faisait que Spécialisation Ambidextrie accordait son toucher aux deux armes est corrigé. En Armes, Frappe transperçante ne demande plus d’arme à deux mains, mais exige la Posture de combat.
Fureur est l’arbre qui change le plus. Selon Blizzard, l’objectif est de lui donner de l’utilité et des choix dès le début de l’arbre pour la montée en niveau, au lieu de vous obliger à dépenser des points dans Enrager pour atteindre Rafale. Les notes suppriment Enchaînement amélioré et Rage infinie et ajoutent trois talents : Lingering Rage, qui retarde la perte de rage après la sortie de combat ; Furious Precision, davantage de toucher à la main gauche ; et Gore Drinker, qui fait que vos attaques suivantes vous soignent après avoir utilisé Enrager, Rage berserker, Rage sanguinaire, Souhait mortel ou Sanguinaire. Rafale ne demande plus Enrager, mais Souhait mortel. Tourbillon frappe toujours avec les deux armes sans dépenser de point, Coups déchaînés réduit désormais le coût d’Enchaînement et de Tourbillon, Voix tonitruante réduit en plus le coût de vos cris, Colère déchaînée ne donne plus le double de rage avec les armes à deux mains, Folie sanguinaire ne se déclenche plus avec Sanguinaire, Sanguinaire profite davantage de la puissance d’attaque et Rage berserker s’apprend au niveau 30 au lieu de 32. En Protection, en pensant aux joueurs sans bouclier, Résistance disparaît, et Volonté de fer (qui vient de Fureur), Rage sanguinaire améliorée, Vengeance améliorée, Désarmement amélioré et Coup de bouclier amélioré remontent d’une rangée.
Un avertissement : les données du client de la bêta à partir desquelles nous construisons le calculateur de talents montrent encore l’arbre précédent, avec Rage infinie, Résistance et Volonté de fer en Fureur ; vous n’y verrez donc pas encore cette révision.
Avant tout cela, les notes du build 1.60.1.70009 ne documentaient que cinq changements du guerrier, et il semblait être l’une des classes qui s’éloignaient le moins de Classic. L’analyse approfondie des classes publiée par Blizzard le 30 septembre, résumée dans la section précédente, a montré que ce n’était pas le cas. Ce qui changeait dans ce build allait surtout dans une direction : donner à Armes une vraie rotation.
Le changement clé pour qui monte de niveau en Armes, c’est Heurtoir. Dans Classic, c’était une incantation de 1,5 seconde sans temps de recharge que presque personne n’utilisait en mêlée ; dans Forever, il reçoit un temps de recharge de 18 secondes, et Heurtoir amélioré, en plus de raccourcir l’incantation, réduit ce temps de recharge de 1,5 ou 3 secondes. S’y ajoute Exaltation sanguinaire, un nouveau talent d’Armes qui se déclenchait 2-10 % du temps dans la bêta et se déclenche désormais 4/8/12/16/20 % du temps, uniquement sur les attaques de la main droite. Résultat : Armes a autre chose à faire qu’attendre le retour de Frappe mortelle.
Pour la Protection, les notes du 24 septembre annonçaient que Bastion (un talent de Forever) et Rage focalisée échangeaient leurs rangées pour que Rage focalisée arrive plus tôt. Pourtant, le client de la bêta comme l’analyse approfondie du 30 septembre placent Bastion à la rangée 5 et Rage focalisée à la rangée 6 ; pour l’instant, Rage focalisée n’arrive donc pas plus tôt. Et pour toute la classe, Fracasser armure voit ses valeurs de menace corrigées à tous les rangs, avec une légère hausse de puissance d’attaque : moins de surprises en tankant avec les rangs inférieurs.
Comment monter de niveau
Recommandation : Armes de 10 à 60, avec un détour par Fureur seulement si vous jouez toujours en groupe. Armes utilise une arme à deux mains, ce qu’il y a de plus facile à tenir à jour en montant de niveau (récompenses de quête et objets bleus de donjon), et avec les changements de Heurtoir et d’Exaltation sanguinaire, c’est l’arbre qui offre la rotation la plus complète des trois pendant la progression. Fureur à deux armes brille avec deux bonnes armes et des buffs de groupe, mais en solo elle rate trop souvent tant que vous n’avez pas de toucher sur votre équipement. Protection seulement si vous comptez tanker des donjons à la chaîne : tanker est le moyen le plus rapide de trouver un groupe et le plus lent de terminer des quêtes.
Ordre des talents recommandé, dans les grandes lignes :
- De 10 à 20, les talents d’Armes qui augmentent les dégâts et la rage : cette partie de l’arbre ne demande aucune décision difficile, et le palier à 16 points (nouveau dans Forever, avec deux préréglages de classe si vous préférez ne pas y réfléchir) arrive vers le niveau 25-26.
- Prenez Heurtoir amélioré dès que vous utilisez Heurtoir régulièrement : 3 secondes de temps de recharge en moins, ça se sent à chaque pull.
- Maximisez Exaltation sanguinaire avant de descendre vers Frappe mortelle si votre arme est lente ; c’est là que vous gagnez le plus de dégâts supplémentaires par point dans la bêta. Gardez Pourfendre sur la cible : le talent ne se déclenche que contre les ennemis affectés par votre Pourfendre.
- À partir de 40, vous pouvez répartir des points en Fureur pour Rafale si votre critique est déjà correct ; selon les notes du 1er octobre, on atteint désormais Rafale via Souhait mortel. Changer d’arbre ne coûte que 1 pièce d’argent pendant la bêta, alors expérimentez.
Conseils de rythme pour Forever :
- Pas de mise à l’échelle du niveau : les zones gardent leur niveau fixe. Si une quête est orange, laissez-la et revenez deux niveaux plus tard ; le guerrier est la classe qui en profite le plus.
- Quêtes de donjon : depuis le 1er octobre, elles ne donnent plus que la moitié de l’expérience supplémentaire qu’elles accordaient en plus d’une quête normale. Allez-y pour le butin et les monstres, pas seulement pour les quêtes.
- Dépensez vos Points d’Héritage (16 par personnage au lancement) si c’est votre personnage principal : Bien reposé, l’avantage d’exemple montré par Blizzard, donne plus d’expérience de repos, autant de temps que vous ne passez pas à combattre quatre loups à la fois.
- Utilisez le campement : le feu de camp basique installe des marchands et des réparations, et d’autres joueurs peuvent vous fabriquer jusqu’à trois objets aux bonus d’une heure. Réparez avant chaque donjon, car un guerrier use vite ses plaques.
- Les objets bleus de donjon sont votre vraie amélioration de dégâts. Le Donjon d’Ombrecroc (22-30) et le Monastère écarlate (34-45) sont les deux étapes obligatoires ; la liste complète se trouve plus bas.
Priorité des caractéristiques
Pondérations relatives à la caractéristique principale de la spécialisation (= 1). Ce sont les mêmes que celles du calcul du BiS.
Justification des pondérations
Armes repose entièrement sur l’arme à deux mains : chaque point de DPS de l’arme vaut environ 13 de puissance d’attaque (6,5 de force), et les armes lentes frappent plus fort avec Frappe mortelle, donc la vitesse est récompensée. 1 force = 2 PA ; l’agilité donne du critique (20 agi ≈ 1 %) et un peu d’esquive ; 1 % de critique ≈ 24 PA et le toucher vaut encore plus. Dans Classic, le plafond de toucher contre les boss était de 9 % ; Blizzard n’a pas donné celui de Forever maintenant que le toucher est une seule caractéristique commune. L’endurance compte pour survivre en donjon, mais passe après les dégâts.
Justification des pondérations
Fureur combat avec deux armes dès le niveau 20 : le critique vaut plus que pour Armes grâce à Rafale, tout comme le toucher, car le combat à deux armes ajoute 19 % de chances de rater en plus. La main gauche frappe à moitié des dégâts, donc son DPS pèse moins que celui de la main droite. La meilleure arme à deux mains est comparée à la meilleure paire d’armes à une main et la combinaison au meilleur score est affichée, car pendant la montée en niveau l’arme à deux mains l’emporte souvent.
Justification des pondérations
Tank qui porte un bouclier. 1 endurance = 10 points de vie et sert de référence ; chaque point de défense donne 0,04 % d’esquive, de parade, de blocage et de ratés de l’ennemi (0,16 % d’évitement) et réduit les critiques subis, c’est pourquoi il vaut plus que l’endurance. L’esquive et la parade valent ~12 et ~10 d’endurance par 1 % ; le blocage moins, car il n’absorbe que le score de blocage. L’armure compte (100 d’armure ≈ 3 d’endurance), donc le bouclier et les mailles/plaques l’emportent toujours. La force et le toucher servent à la menace, pas aux dégâts.
Pour les deux arbres de dégâts, l’arme commande : chaque point de DPS d’une arme à deux mains vaut environ 6,5 points de force, et en Armes les armes lentes sont récompensées, car Frappe mortelle et Heurtoir infligent des dégâts d’arme. Viennent ensuite la force (1 force = 2 de puissance d’attaque), le toucher et le critique, qui pèse davantage en Fureur grâce à Rafale. Dans Classic, le plafond de toucher en mêlée contre les boss était de 9 % ; Blizzard n’a pas encore dit à combien il s’élève dans Forever, où le toucher est une seule caractéristique pour les sorts, la mêlée et le combat à distance, tout comme le critique (résumé de la présentation Deep Dive de Blizzard). Le toucher de n’importe quelle pièce vous sert donc, et Blizzard souligne qu’il rend aussi votre Provocation plus fiable.
La Protection inverse l’ordre : l’endurance comme base, la défense au-dessus, car chaque point ajoute de l’évitement et réduit les coups critiques subis, puis l’esquive, la parade et le blocage. L’armure compte assez pour que les mailles et les plaques battent toujours le cuir, et la force ne compte que pour la menace.
Équipement
Équipement BiS au niveau 30. Survolez chaque pièce pour afficher son infobulle. La liste complète, avec des alternatives par emplacement, se trouve sur la page BiS.
Au niveau 30, le plafond de la bêta depuis le 1er octobre, le guerrier mise toujours sur la Forge, mais moins qu’avant : Armes et Fureur équipent trois recettes (le heaume et les jambières de vétéran, et la Ceinture d’officier) et Protection trois autres (le heaume de protecteur, les jambières de garde et la Ceinture de sentinelle). Les deux arbres de dégâts se partagent le reste : l’Armure de vengeur et les Brassards du pugiliste du Kraal de Tranchebauge, le Talisman de Ghostshard et L’Etreinte glaciale du Monastère écarlate, et le Marteau visqueux, un butin du monde, comme arme à deux mains. La Protection récupère au Monastère écarlate le Thorax d’Echine-de-fer, L’Etreinte glaciale, les Bottes écarlates et le bouclier Gardien resplendissant ; au Kraal de Tranchebauge, le Croc de swinetusk, et à la Prison, les Menottes forcées. Les bijoux, et pour les arbres de dégâts aussi les anneaux et les bottes, viennent des officiers de ravitaillement des champs de bataille ; notre liste mélange les versions des deux factions, prenez donc celle de la vôtre.
En chemin, le BiS de niveau 20 reste une bonne étape : l’ensemble de vétéran de la Forge, la Torsade de Cobrahn des Cavernes des Lamentations et Tranchelard du Donjon d’Ombrecroc pour les arbres de dégâts, et les Brassards de la faille, l’Anneau du renégat défias et Perforatrice pour la Protection.
Plus haut, le Monastère écarlate est le donjon qui compte le plus de pièces BiS pour la classe, 9 objets différents entre les trois arbres (au niveau 40, le Heaume du berserker enragé, les Jambières écarlates et l’Egide du commandant écarlate), suivi du Kraal de Tranchebauge et des Profondeurs de Blackrock, avec 3 chacun. Les nouveaux donjons de Forever déjà jouables, la salle des Thanes, les Ruines de Lordaeron et les Excavations, n’ont pas encore de butin marqué BiS pour le guerrier dans nos données. La liste complète par donjon se trouve juste en dessous, et le BiS par niveau, avec des alternatives par emplacement, sur la page BiS du guerrier.
Objets qui sont la meilleure pièce de leur emplacement pour une spécialisation et un niveau de la classe. Cliquez sur un donjon pour voir tout son butin.
- Cavernes des LamentationsNiveau 17–241 pièce BiS
- Donjon d'OmbrecrocNiveau 22–302 pièces BiS
- Profondeurs de BrassenoireNiveau 24–321 pièce BiS
- La PrisonNiveau 24–322 pièces BiS
- GnomereganNiveau 29–381 pièce BiS
- Kraal de TranchebaugeNiveau 29–383 pièces BiS
- Monastère écarlateNiveau 34–459 pièces BiS
- Souilles de TranchebaugeNiveau 37–461 pièce BiS
- UldamanNiveau 41–511 pièce BiS
- MaraudonNiveau 46–552 pièces BiS
- Temple d'Atal'HakkarNiveau 50–562 pièces BiS
- Profondeurs de BlackrockNiveau 52–603 pièces BiS
Armes et compétence d’arme
Ce qu’il peut manier. Le guerrier a l’arsenal le plus large : dans Classic, il utilise dagues, armes de pugilat, haches, masses et épées à une et à deux mains, armes d’hast et bâtons, et à l’emplacement à distance arcs, arbalètes, armes à feu et armes de jet, qui servent à attirer les monstres. Il porte un bouclier, apprend l’ambidextrie au niveau 20 et apprend auprès d’un maître d’armes les types d’armes qu’il ne maîtrise pas au départ. Blizzard n’a annoncé aucun changement à ce sujet pour Forever. Comme dans Classic, chaque type d’arme a sa propre compétence, qui augmente à l’usage jusqu’à 5 points par niveau du personnage : avec un type fraîchement appris, vous raterez plus souvent pendant un moment.
Ce que nos listes évaluent. Les types que nos listes du guerrier évaluent sont tous ceux ci-dessus : haches, masses et épées à une main, armes de pugilat, dagues, haches, masses et épées à deux mains, armes d’hast, bâtons, arcs, armes à feu, arbalètes et armes de jet. Armes ne compare que des armes à deux mains, Fureur compare une arme à deux mains à deux armes à une main, et Protection porte une arme à une main avec un bouclier. Les points de compétence d’arme que donnent certains objets n’ajoutent rien à notre score.
Ce qui change dans Forever. Selon le résumé de la présentation Deep Dive de Blizzard, la compétence d’arme fonctionne comme toujours, mais les objets qui en donnent en accordent moins par pièce pour ne pas toujours être le choix évident, et certains objets réduisent désormais les chances que vos attaques soient parées ou esquivées. De l’analyse approfondie des classes de Blizzard, voici ce qui pèse le plus dans le choix de votre arme : la rage gagnée en frappant dépend de la vitesse de l’arme, Maître d’armes remplace les quatre spécialisations d’arme d’Armes, et Colère déchaînée donnait 2 points de rage supplémentaires au lieu de 1 avec une arme à deux mains, un avantage que les notes du 1er octobre suppriment même si le client de la bêta l’affiche encore. Dans le client de la bêta, Maître d’armes a cinq rangs : avec tous, les haches et les armes d’hast donnent 5 % de critique, les masses et les bâtons ignorent 15 % de l’armure de la cible et les épées ont 5 % de chances d’accorder une attaque supplémentaire.
Techniques raciales. Dans Classic, les raciales d’armes étaient 5 points de compétence avec ce type d’arme ; dans Forever, ce sont des chances de coup critique tant que l’arme est équipée, et elles comptent aussi pour les sorts :
- Humain : Spécialisation Épée donne 2 % de critique avec tous les sorts et attaques quand une épée à une ou deux mains est équipée. Les humains perdent Spécialisation Masse.
- Orc : Spécialisation Hache donne 1 % de critique avec tous les sorts et techniques quand une hache à une ou deux mains est équipée.
- Nain : gagne Spécialisation Masse, 1 % de critique avec tous les sorts et attaques quand une masse à une ou deux mains est équipée, et perd Spécialisation Armes à feu.
- Troll : perd Spécialisation Arc et Spécialisation Armes de jet.
Les elfes de la nuit, les gnomes, les morts-vivants, les taurens et les Éolides n’ont pas de raciale d’arme. La comparaison complète se trouve dans la meilleure race pour un guerrier.
Races
Le guerrier est la seule classe que toutes les races peuvent jouer, y compris les Éolides des deux factions, seule nouvelle combinaison pour la classe. Les Éolides commencent sur l’Île de Zéphras avec leur propre aventure du niveau 1 à 12 et, comme toutes les races de Forever, ont deux techniques raciales actives et deux passives ; les détails propres au guerrier éolide ne figurent pas encore dans les notes de la bêta. Parmi les raciales modifiées pendant la bêta, celles qui concernent le guerrier sont les raciales d’armes des humains, des orcs, des nains et des trolls, présentées dans Armes et compétence d’arme, et Eurêka !, la nouvelle raciale active des gnomes : vos 3 prochaines techniques de dégâts non périodiques coûtent 10 % de rage en moins et infligent 10 % de dégâts en plus (depuis le 1er octobre, elle n’affecte aucun effet périodique). Pour le reste, choisissez selon la faction et l’apparence : vous ne sentirez pas la différence en montant de niveau.
Métiers recommandés
Minage + Forge est la combinaison évidente pour un guerrier dans Forever, et cette fois avec des données à l’appui : six des pièces BiS de niveau 20 et trois de celles de niveau 30, le plafond actuel de la bêta, sont des recettes de Forge. Forever ajoute plus de 600 nouvelles recettes au total et chaque métier gagne un bonus passif, si bien que fabriquer votre propre équipement n’est plus un luxe. L’Héritage possède aussi son propre arbre Métiers, même si ses avantages ne sont pas encore détaillés.
Si vous préférez gagner de l’or, Minage + Dépeçage se vend bien dès le premier jour et laisse la Forge pour plus tard. Secourisme est indispensable pour une classe presque sans soins, et Cuisine vaut le coup, car la nourriture fabriquée donne un petit bonus d’expérience. La progression de chaque métier se trouve dans les guides des métiers.
Erreurs courantes et conseils
- Monter de niveau avec un bouclier dès le niveau 10. C’est la façon la plus lente de jouer un guerrier. Gardez l’arme à deux mains et ne passez au bouclier que pour tanker les donjons.
- Négliger l’arme. Un guerrier avec une arme en retard de cinq niveaux perd plus qu’avec n’importe quelle autre pièce. Vérifiez les armes en récompense de quête avant tout le reste et faites le Donjon d’Ombrecroc pour Tranchelard.
- Utiliser Heurtoir comme dans Classic. Dans Forever, il a 18 secondes de temps de recharge : utilisez-le dès qu’il est disponible et laissez Heurtoir amélioré le raccourcir, ne le gardez pas en réserve.
- Négliger Fracasser armure en tankant. C’est toujours votre principal outil de menace : depuis le build 70009, ses valeurs sont corrigées à tous les rangs et, depuis le build du 1er octobre, il vous attribue l’ennemi instantanément.
- Oublier les bandages. Le Secourisme remplace la nourriture entre les pulls et ne coûte rien.
- Passer devant le campement sans s’arrêter. Réparer et recevoir trois bonus d’une heure avant un donjon est gratuit dans Forever ; profitez-en à chaque passage.
- S’acharner sur les quêtes orange. Sans mise à l’échelle du niveau, deux niveaux de plus changent l’issue de chaque combat. Changez de zone au lieu de mourir.
- Avoir peur de changer de talents. Une réinitialisation coûte 1 pièce d’argent dans la bêta : essayez Fureur au niveau 40 et revenez à Armes si elle ne vous convainc pas.
Guide original de The Forever Era. Les recommandations reflètent l’avis de l’équipe ; chaque valeur citée provient des notes de la bêta et du client. Revu à chaque build.

