Vue d’ensemble et rôles
Le mage est le lanceur de sorts de dégâts pur : tissu, mana, contrôle de foule et la meilleure utilité du jeu (portails, nourriture et eau, Métamorphose). Il ne soigne pas, ne tanke pas et n’a pas de familier, donc tout ce qu’il fait consiste à tuer avant d’être atteint et à voyager plus vite que quiconque. Dans Forever, le toucher est une seule caractéristique pour les sorts, la mêlée et le combat à distance, et il en va de même pour le critique ; de plus, les baguettes ne bénéficient plus de la puissance des sorts.
Arcanes (dégâts)
Dans Classic, Arcanes est davantage un arbre d’utilité et de mana qu’une rotation : Pouvoir des arcanes et Esprit des arcanes évoluent avec l’intelligence et le mana total. C’est l’arbre qui tire le plus parti de l’intelligence et du mana toutes les 5 secondes, et le moins adapté à la montée de niveau en solo.
Feu (dégâts)
L’arbre du critique : Enflammer laisse des dégâts sur la durée après chaque critique et Puissance du feu les pousse encore plus loin. Forever ajoute Montée en température (appelé Bonne série jusqu’au 1er octobre) et Sillage de feu, deux nouveaux talents. Feu inflige plus de dégâts en donjon mais souffre face aux ennemis résistants au feu.
Givre (dégâts)
L’arbre du contrôle et de la survie : Eclair de givre ralentit, Fracasser transforme les ennemis gelés en critiques presque garantis et l’Armure de glace vous maintient en vie. C’est la spécialisation de montée de niveau par excellence et celle qui tient le mieux en donjon sans tank parfait.
Ce qui change dans Forever
Général (toute la classe) · 1
Feu · 5
Le build 1.60.1.70170, du 1er octobre, retouche encore Feu. Bonne série devient Montée en température, car le talent ne dépend plus de l’enchaînement de critiques : dans le client de la bêta, chaque critique non périodique de Boule de feu, Éclair de givrefeu, Trait de feu ou Brûlure raccourcit votre prochaine Explosion pyrotechnique, cumulable jusqu’à 3 fois. Combustion revient à 3 charges (contre 4), et la vulnérabilité au Feu de Brûlure améliorée ne fait plus un second jet pour savoir si elle est résistée. En Givre, l’application de Froid hivernal ne peut pas non plus être résistée, car le sort qui l’applique devait déjà toucher. Et les parchemins de Compréhension reçoivent un nouvel ajustement d’équilibrage et ne peuvent plus être lancés en mouvement.
Un changement général touche le mage de plein fouet. Sur la fiche de personnage, Blizzard explique désormais que les sorts de rangs très inférieurs à votre niveau profitent moins de votre puissance des sorts et ont moins de chances de déclencher vos talents. Son exemple est Morsure de givre : un Eclair de givre de rang 1 au niveau 60 n’a aucune chance de la déclencher, vous devez donc choisir entre un ralentissement bon marché et le gel.
Dans le build précédent, 1.60.1.70009, le mage avait quatre changements documentés, dont trois en Feu. Bonne série (désormais Montée en température) et Sillage de feu sont des talents qui n’existent pas dans Classic : la bêta les avait à 15 et 20 secondes et ce build les a portés à 20 et 30, la fenêtre pour les utiliser est donc plus généreuse. Le revers est Enflammer, qui dans Classic appliquait deux fois les modificateurs de dégâts (au critique et aux dégâts périodiques) et qui ne le fait plus dans Forever : les dégâts de Feu sont plus honnêtes et un peu moins explosifs.
Le changement général de ce build relevait du confort : Projectiles des arcanes vérifie la ligne de vue une seule fois au début de la canalisation au lieu de projectile par projectile, si bien qu’un ennemi caché derrière un pilier ne coupe plus votre sort en deux.
Les changements qui comptent le plus pour le mage ne sont pas dans sa liste mais parmi les objets : les baguettes ne bénéficient plus de la puissance des sorts (retour à Classic) et l’Huile de sorcier retrouve ses valeurs de Classic (8, 16 et 24 points de dégâts des sorts). Pendant la montée de niveau, la baguette reste votre outil pour achever, mais pas ce qui fait progresser vos dégâts. Et Déflagration des arcanes, que nous connaissions parce que le gestionnaire de temps de recharge ne pouvait pas encore la suivre, est un talent Arcanes de la 3e rangée dans le client de la bêta.
Comment monter de niveau
Recommandation : Givre du niveau 10 au 60. C’est l’arbre qui survit le mieux sans familier ni soins, qui dépense le moins de mana par ennemi et qui s’intègre le mieux en donjon sans dépendre du tank. Feu inflige plus de dégâts avec de l’équipement et les buffs de groupe, mais monte moins bien : chaque critique qui ne tombe pas est du mana perdu et chaque ennemi qui vous atteint est une gourde d’eau. Arcanes, avec les données de Forever dont nous disposons, reste un arbre de soutien pour les deux autres.
Ordre de talents recommandé, dans les grandes lignes :
- Du niveau 10 au 20, les talents de Givre qui améliorent Eclair de givre et les ralentissements. Le palier des 16 points arrive vers le niveau 25-26, et l’arbre a alors pris forme ; si vous préférez ne pas réfléchir, Forever propose deux préréglages de classe.
- Ensuite, tout ce qui fait mourir les ennemis gelés avant qu’ils ne vous touchent : Fracasser et les talents de contrôle sont votre « armure ».
- Ne vous étendez en Feu ou en Arcanes qu’à partir du niveau 40, et seulement si vous jouez en groupe. Une réinitialisation coûte 1 pièce d’argent dans la bêta, changer coûte donc peu.
Rythme :
- Pas de mise à l’échelle du niveau : le mage est la classe qui ressent le plus un ennemi orange : plus de résistance, plus de sorts ratés. Restez sur du jaune et changez de zone dès que vous voyez de l’orange.
- Invoquez eau et nourriture avant chaque session : c’est votre seule « ressource » et, dans Forever, le campement installe des marchands et des établis pour que vous n’ayez pas à retourner en ville.
- Utilisez les trois buffs du campement d’une heure avant chaque donjon : le Donjon d'Ombrecroc et les Profondeurs de Brassenoire contiennent vos pièces BiS de niveau 20, le Monastère écarlate et Gnomeregan celles de niveau 30.
- Quêtes de donjon : depuis le 1er octobre, elles ne donnent plus que la moitié de l’expérience supplémentaire qu’elles accordaient en plus d’une quête normale. Allez-y pour le butin et les ennemis, pas seulement pour les quêtes.
- Rangs inférieurs : depuis le 1er octobre, la fiche de personnage explique que les rangs très inférieurs à votre niveau profitent moins de votre puissance des sorts et déclenchent moins souvent vos talents ; utilisez-les donc pour économiser du mana en sachant à quoi vous renoncez.
- Points d’Héritage : Bien reposé, l’avantage montré en exemple par Blizzard, donne plus d’expérience de repos, ce qui se remarque sur une classe qui tue vite.
Priorité des caractéristiques
Pondérations relatives à la caractéristique principale de la spécialisation (= 1). Ce sont les mêmes que celles du calcul du BiS.
Justification des pondérations
Dans Classic, Arcanes est surtout une affaire de mana : Pouvoir des arcanes et Esprit des arcanes évoluent avec l’intelligence et le mana total, donc l’intelligence et le mana toutes les 5 s pèsent plus que pour Feu/Givre. Puissance des sorts et toucher comme pour tout lanceur de sorts ; le critique un peu moins, car il n’y a ni Enflammer ni Fracasser.
Justification des pondérations
Feu vit d’Enflammer (les critiques laissent un DoT de 40 %) et de Puissance du feu, donc 1 % de critique ≈ 11 de puissance des sorts, la pondération la plus élevée parmi les lanceurs de sorts. Le toucher vaut un peu plus, car un raté brise aussi l’accumulation d’Enflammer.
Justification des pondérations
Givre : Éclair de givre évolue très bien avec la puissance des sorts (et les dégâts de Givre spécifiques), Fracasser et Éclats de glace font valoir le critique ~10, et le toucher reste à 12 par 1 % (dans Classic, le plafond contre les boss était de 16 % ; Blizzard n’a pas donné celui de Forever maintenant que le toucher est une seule caractéristique commune). Un peu plus d’endurance que Feu, car c’est l’arbre de la montée en niveau et des donjons.
La puissance des sorts d’abord (les dégâts de Feu ou de Givre spécifiques valent presque autant dans leur arbre), puis le toucher et le critique, qui vaut plus pour Feu, grâce à Enflammer et Puissance du feu, que pour n’importe quelle autre classe. Dans Classic, le plafond de toucher des sorts contre les boss était de 16 % ; Blizzard n’a pas dit ce qu’il en est dans Forever maintenant que le toucher est partagé. L’intelligence pèse plus pour Arcanes à cause de Pouvoir des arcanes et Esprit des arcanes ; Givre prend un peu plus d’endurance parce que c’est l’arbre qui va en donjon. N’oubliez pas que dans Forever le toucher est une seule caractéristique pour les sorts, la mêlée et le combat à distance, et il en va de même pour le critique (le récapitulatif du panel Deep Dive de Blizzard) : une pièce avec du toucher pensée pour un guerrier fonctionne aussi pour vous.
Équipement
Équipement BiS au niveau 30. Survolez chaque pièce pour afficher son infobulle. La liste complète, avec des alternatives par emplacement, se trouve sur la page BiS.
Au niveau 30, le plafond de la bêta depuis le 1er octobre, la Couture domine : Feu et Givre équipent six recettes et Arcanes cinq, presque toutes nouvelles dans Forever. Le Monastère écarlate fournit le Mantelet de mage de sang, le Sautoir glacé de Scorn et la Dague focale de Scorn pour les trois arbres, plus la Baguette de nécromancie pour Feu et Givre. Arcanes et Givre ajoutent le Chiffon graisseux de mécano-tank de Gnomeregan et portent un orbe d’Enchantement en main gauche. La ceinture, un anneau et les bijoux viennent des officiers de ravitaillement des champs de bataille ; notre liste mélange les versions des deux factions, prenez donc celle de la vôtre.
En chemin, au niveau 20, les trois arbres portaient cinq pièces de Couture et trois de donjon : la Veste d'écorce et le Lien de Ghamoo-ra des Profondeurs de Brassenoire et les Brassards de projection mentale du Donjon d'Ombrecroc.
Plus haut, le Monastère écarlate reste le donjon qui offre le plus de pièces BiS au mage (quatre), suivi des Profondeurs de Blackrock avec trois et des Profondeurs de Brassenoire avec deux. Les nouveaux donjons de Forever déjà jouables (La salle des Thanes, Ruines de Lordaeron et Excavations : les Paluns) n’ont pas encore de butin marqué BiS pour le mage dans nos données. La liste par niveau et par emplacement se trouve sur la page BiS du mage.
Objets qui sont la meilleure pièce de leur emplacement pour une spécialisation et un niveau de la classe. Cliquez sur un donjon pour voir tout son butin.
- Donjon d'OmbrecrocNiveau 22–301 pièce BiS
- Profondeurs de BrassenoireNiveau 24–322 pièces BiS
- GnomereganNiveau 29–381 pièce BiS
- Monastère écarlateNiveau 34–454 pièces BiS
- Souilles de TranchebaugeNiveau 37–461 pièce BiS
- Zul'FarrakNiveau 44–541 pièce BiS
- MaraudonNiveau 46–551 pièce BiS
- Temple d'Atal'HakkarNiveau 50–561 pièce BiS
- Profondeurs de BlackrockNiveau 52–603 pièces BiS
Armes et compétence d’arme
Ce qu’il peut manier. Dans Classic, le mage utilise dagues, épées à une main, bâtons et baguettes, avec un objet tenu en main gauche à côté d’une arme à une main ; pas de bouclier, et pas d’autre arme à distance que la baguette. Blizzard n’a annoncé aucun changement à ce sujet pour Forever. Comme dans Classic, chaque type d’arme a sa propre compétence, qui augmente à l’usage jusqu’à 5 points par niveau de personnage, et cela inclut la baguette : si vous l’utilisez rarement, sa compétence prend du retard et vous ratez davantage avec elle.
Ce que nos listes évaluent. Les types évalués par nos listes de mage sont les épées à une main, les dagues, les bâtons et les baguettes. Les trois arbres comparent une arme à une main plus un objet de main gauche à un bâton, et l’emplacement à distance est toujours une baguette, évaluée selon son DPS. Les points de compétence d’arme que portent certains objets n’ajoutent rien à notre score.
Ce qui change dans Forever. D’après le récapitulatif du panel Deep Dive de Blizzard, la compétence d’arme fonctionne comme toujours, mais les objets qui en donnent en accordent moins par pièce. Ce qui compte davantage pour un mage, c’est que les armes de lanceur de sorts accordent désormais des dégâts et des soins des sorts : votre arme devient une amélioration que vous recherchez pendant la montée de niveau, comme pour un guerrier. Les baguettes ne bénéficient plus de la puissance des sorts dans la bêta, comme dans Classic : choisissez-les donc selon leur DPS. Et dans l’arbre de talents de la bêta, Spécialisation Baguette monte à la première rangée d’Arcanes, avec deux rangs pour jusqu’à 25 % de dégâts de baguette en plus : si vous montez de niveau en achevant les ennemis à la baguette, elle est à votre portée dès le niveau 10.
Techniques raciales. La technique raciale d’arme à connaître est celle des humains : Spécialisation Épée ajoutait 5 points de compétence en épée dans Classic, et dans Forever elle donne 2 % de chances de coup critique avec tous les sorts et toutes les attaques tant que vous avez une épée à une ou deux mains équipée. Un mage humain avec une épée de lanceur de sorts à une main obtient ce critique sur chaque Eclair de givre ou Boule de feu, et en Feu il vaut davantage grâce à Enflammer. La Spécialisation Hache des orcs ne sert à rien au nouveau mage orc, car les mages n’utilisent pas de haches ; les gnomes, les morts-vivants, les trolls et les Éolides n’ont pas de technique raciale d’arme. La comparaison complète se trouve dans la meilleure race pour un mage.
Races
La nouveauté de Forever est le mage orc, l’une des six nouvelles combinaisons, ainsi que les Éolides de l’Alliance, qui commencent sur l’Île de Zéphras et ont deux techniques raciales actives et deux passives pas encore détaillées ; les Éolides de la Horde ne peuvent pas être mages. L’Alliance conserve les humains et les gnomes ; la Horde conserve les morts-vivants et les trolls. Parmi les techniques raciales modifiées dans la bêta, Eurêka !, la nouvelle technique raciale active des gnomes, donne désormais les mêmes 10 % à toutes les classes : pour un mage, vos 3 prochaines techniques de dégâts coûtent 10 % de mana en moins et infligent 10 % de dégâts en plus. D’après les notes du 1er octobre, elle n’affecte plus aucun effet périodique (les sorts canalisés comme Projectiles des arcanes ne comptent pas comme périodiques). Pour le reste, choisissez selon la faction et l’apparence.
Métiers recommandés
Couture + Enchantement est le duo naturel du mage et, dans Forever, il a un nouvel argument : cinq des huit pièces du BiS de niveau 20 dont la source est connue sont des recettes de Couture ; au niveau 30, le plafond actuel de la bêta, la Couture en fournit cinq ou six selon l’arbre, l’Enchantement fabrique l’orbe de main gauche pour Arcanes et Givre, et il désenchante aussi tout ce que vous n’utilisez pas. Aucun des deux ne demande de récolte, vous ne perdez donc pas de temps de montée de niveau. Avec plus de 600 nouvelles recettes et un bonus passif par métier, la Couture de Forever apporte plus que celle de Classic.
Si vous voulez de l’or, Herboristerie + Alchimie vend des potions de mana à tout le serveur. La Cuisine est à peine nécessaire (vous invoquez votre nourriture), mais la nourriture fabriquée donne un petit bonus d’expérience. La progression de chaque métier se trouve dans les guides des métiers.
Et il y en a un que seule votre classe peut apprendre : la Compréhension, une nouvelle compétence secondaire de Forever que les mages acquièrent dès le niveau 6 et montent jusqu’à 300 points. Ce que nous en savons se trouve dans le guide de la Compréhension.
Erreurs courantes et conseils
- Monter en Feu pour les dégâts. Montez en Givre : le contrôle, c’est votre santé. Passez en Feu à partir du niveau 40 si vous jouez en groupe.
- Chercher des baguettes avec de la puissance des sorts. Elles n’en bénéficient plus dans Forever. Choisissez la baguette selon son DPS et son école.
- Enchaîner les Eclairs de givre sans ralentir l’ennemi. Un ennemi ralenti qui ne vous atteint jamais, ce sont des dégâts gratuits ; un ennemi collé à vous, c’est une Nova de givre dépensée.
- Partir sans eau. Invoquez toujours une pile complète avant de commencer et une autre au campement.
- Combattre des ennemis orange. Sans mise à l’échelle du niveau, la résistance et les sorts ratés grimpent vite. Jaune et vert.
- Interrompre Projectiles des arcanes par peur de la ligne de vue. Dans Forever, elle n’est vérifiée qu’au début de la canalisation.
- Faire l’impasse sur le Monastère écarlate. Au niveau 30, il vous donne trois ou quatre pièces BiS (mantelet, sautoir, dague et, pour Feu et Givre, la Baguette de nécromancie) ; avant cela, le Donjon d'Ombrecroc et les Profondeurs de Brassenoire contiennent celles de niveau 20.
- Compter sur Morsure de givre avec un Eclair de givre de rang inférieur. Depuis le 1er octobre, la fiche de personnage explique qu’un rang très inférieur à votre niveau déclenche moins souvent vos talents, avec Morsure de givre comme exemple, et les développeurs ajoutent que le rang 1 au niveau 60 ne la déclenche jamais ; si vous voulez le gel, utilisez votre rang le plus élevé.
- Écarter les pièces avec du toucher parce qu’elles ressemblent à de l’équipement de mêlée. Dans Forever, le toucher est une seule caractéristique pour toutes les classes : si la pièce a du toucher, elle fonctionne aussi pour vous.
Guide original de The Forever Era. Les recommandations reflètent l’avis de l’équipe ; chaque valeur citée provient des notes de la bêta et du client. Revu à chaque build.

