The Forever Era build de la bêta 1.60.1.70205
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The Forever Era
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Guide de Forever

2
ChangementsChaque changement avec la valeur de Classic à côté
ClassesLes neuf classes, spé par spé

Monde

9
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Mode ExtrêmeDate, mort et Héritage
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Faveur marchandeCommissions d’artisan, caisses et récompenses de réputation

Bêta et lancement

9
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Guide de classe

Guide du paladin pour WoW Forever

La classe la plus retouchée de la bêta : Frappe sacrée, Sentence sacrée, Effet de lumière et une Vengeance refaite. Depuis le 1er octobre, Bouclier sacré bloque plus et Redoute moins. Vindicte monte enfin de niveau avec une rotation, et le paladin mort-vivant arrive avec sa propre histoire.

3
spécialisations
16
changements documentés
9
sections
2 519
mots

En bref

Vue d’ensemble et rôles

Le paladin est l’hybride en plaques : mana, sceaux et jugements, auras pour le groupe, bénédictions et soins qui, dans Classic, le rendaient plus utile en soutien qu’en frappant. Il peut soigner, tanker et infliger des dégâts, et c’est la classe qui change le plus dans Forever, avec 14 entrées dans la liste du build 1.60.1.70009, presque toutes pour que Vindicte et Protection fonctionnent comme de vraies spécialisations.

Sacré (soigneur)

Le soigneur en plaques : Lumière sacrée et Eclair lumineux, Illumination qui rembourse la moitié du mana de base de chaque critique, et désormais Frappe sacrée avec Puissance sacrée, qui lui donne quelque chose à faire quand personne n’a besoin de soins. C’est le soigneur le plus robuste du jeu et celui qui dépense le moins de mana par point soigné.

Protection (tank)

Tank à bouclier dont la menace vient de Consécration, de Bouclier sacré et des sceaux, si bien qu’il évolue avec l’intelligence et la puissance des sorts autant qu’avec l’endurance et la défense. Dans Forever, Fureur vertueuse revient aux 60 % de menace sacrée de Classic après un essai à 90 % dans la bêta, et depuis le 1er octobre Bouclier sacré donne plus de blocage et Redoute moins.

Vindicte (dégâts)

Des dégâts à deux mains avec Sceau d'autorité et des armes très lentes. C’est l’arbre que Forever reconstruit le plus : Frappe sacrée en attaque d’arme, Sentence sacrée, Effet de lumière et une Vengeance qui se déclenche sur les critiques directs. C’est la spécialisation de montée de niveau.

Ce qui change dans Forever

Général (toute la classe) · 7

S
Bénédiction des rois (de base)MODIFIÉSortAutoSource ↗
Classic
—
Forever
Ne provient plus d’un talent : fait désormais partie des sorts de base de la classe.
S
Aura de vindicteMODIFIÉSortSource ↗
Classic
Dégâts fixes au lancement.
Forever
S’actualise dynamiquement selon la puissance des sorts du lanceur.
C
ConsécrationMODIFIÉCorrectifSource ↗
Classic
—
Forever
Corrections : l’effet d’augmentation des dégâts qui ne s’appliquait pas à certaines cibles, l’incohérence sur l’axe Z et l’attraction verticale des cibles.
S
Frappe sacréeMODIFIÉSortSource ↗
Classic
N’existe pas dans Classic. Dans la bêta : 25/25/30/30/35/35/40/40 % des dégâts de l’arme par rang.
Forever
Dégâts de l’arme par rang : 25/29/32/36/39/43/46/50 %.
C
Écho de la justiceMODIFIÉCorrectifSource ↗
Classic
—
Forever
Correction d’un bug lié à la chance de déclenchement.
S
Fureur vertueuseMODIFIÉSortSource ↗
Classic
Augmente de 60 % la menace générée par les dégâts du Sacré.
Forever
Menace du Sacré fixée à 60 % (90 % dans la bêta). Retour à la valeur de Classic.
C
Éclair lumineuxMODIFIÉCorrectifSource ↗
Classic
—
Forever
Animation d’incantation corrigée.

Sacré · 4

S
Classic
N’existe pas dans Classic. Dans la bêta : 12 s.
Forever
Temps de recharge réduit à 10 secondes.
T
Frappe sacrée amélioréeRETIRÉTalentSource ↗
Classic
N’existe pas dans Classic.
Forever
Talent retiré de l’arbre Sacré.
T
Vigile de LumièreMODIFIÉTalentSource ↗
Classic
N’existe pas dans Classic.
Forever
Infobulle réorganisée pour plus de clarté.
T
Puissance sacréeMODIFIÉTalentSource ↗
Classic
Augmente les chances de coup critique des sorts du Sacré.
Forever
Augmente aussi de 15 % les chances de coup critique de Frappe sacrée. Conserve ses effets précédents.

Vindicte · 5

T
Champion de la lumièreMODIFIÉTalentAutoSource ↗
Classic
—
Forever
Conversion de l’Intelligence en dégâts des sorts modifiée à 20/40/60 % (33/66/100 % dans la bêta).
T
VengeanceMODIFIÉTalentSource ↗
Classic
Après un coup critique, +3/6/9/12/15 % de dégâts physiques et du Sacré pendant 8 s (5 rangs).
Forever
3 rangs. Se déclenche sur les coups critiques non périodiques et se cumule jusqu’à 3 fois (5 dans la bêta).
T
Spécialisation Arme 2MMODIFIÉTalentSource ↗
Classic
+2/4/6 % de dégâts avec les armes à deux mains.
Forever
+2/4/6 % de dégâts. La bêta l’avait porté à 3/6/9 % et le build 70009 le ramène à la valeur de Classic.
T
Sentence sacréeMODIFIÉTalentSource ↗
Classic
N’existe pas dans Classic.
Forever
Augmente les dégâts de Frappe sacrée de 20 % (contre 10 % auparavant).
T
Effet de lumièreMODIFIÉTalentSource ↗
Classic
N’existe pas dans Classic.
Forever
Réduit de 20 % le coût en mana des Sceaux.
Voir tous les changements de la classe →Calculateur de talents du Paladin →Sorts et techniques du Paladin →

Le build 1.60.1.70170, du 1er octobre, répartit autrement le blocage de Protection : Redoute passe à 4/8/12/16/20 % de blocage (contre 6/12/18/24/30 % auparavant) et Bouclier sacré monte à 30 % (contre 20 %) ; à partir du niveau 40, le blocage dépend donc moins de la chance et davantage du maintien de Bouclier sacré, et pendant la montée en niveau, sans Bouclier sacré, vous bloquerez moins qu’avant. En Vindicte, Champion de la lumière convertit 20/40/60 % de votre intelligence en dégâts des sorts (contre 33/66/100 %), et Blizzard retire de son infobulle une mention des soins qui n’a jamais vraiment fonctionné. Attention à un problème connu de ce build : Aura de vindicte utilise la puissance des sorts de la cible au lieu de la vôtre.

Dans le build précédent, le 1.60.1.70009, le paladin comptait quatorze changements documentés : aucune classe n’a autant bougé. Tout tourne autour de Frappe sacrée, une nouvelle attaque qui n’existe pas dans Classic et qui infligeait 25-40 % des dégâts de l’arme par rang pendant la bêta ; elle progresse désormais de 25 à 50 % (25/29/32/36/39/43/46/50) et, pour Sacré, son temps de recharge passe de 12 à 10 secondes. Trois talents gravitent autour : Sentence sacrée augmente ses dégâts de 20 % (contre 10 %), Puissance sacrée lui ajoute 15 % de critique en plus de ses effets habituels, et Frappe sacrée améliorée disparaît de l’arbre Sacré.

Pour Vindicte, Vengeance ne se déclenche plus que sur les coups critiques non périodiques et passe à 3 cumuls (5 pendant la bêta), Spécialisation Arme 2M se stabilise à 2/4/6 %, comme dans Classic (3/6/9 pendant la bêta), et Effet de lumière réduit de 20 % le coût en mana des sceaux. L’arbre est sorti de ce build avec moins de burst, mais plus de dégâts de base et plus de mana.

Le reste, ce sont des ajustements généraux : Fureur vertueuse revient aux 60 % de menace de Classic (elle a essayé 90 %), Aura de vindicte évolue dynamiquement avec la puissance des sorts, Consécration corrige trois bugs (des cibles privées des dégâts augmentés, l’axe Z et l’attraction verticale), Écho de la justice corrige sa chance de déclenchement, Vigile de Lumière réorganise son infobulle et Eclair lumineux corrige son animation. Pour un tank, l’essentiel est que Consécration touche désormais tout ce qui se trouve dedans.

Comment monter de niveau

Recommandation : Vindicte de 10 à 60. Dans Classic, monter un paladin, c’était jugement, attaque automatique et attente ; dans Forever, avec Frappe sacrée à 25-50 % des dégâts de l’arme, Sentence sacrée et Effet de lumière qui rend les sceaux moins chers, Vindicte a enfin une rotation et le mana pour la tenir. Protection reste lente en solo pour monter de niveau, même si c’est le tank le plus recherché en donjon ; Sacré seulement si vous comptez soigner groupe après groupe.

Ordre de talents recommandé, dans les grandes lignes :

  • De 10 à 20, les talents de Vindicte qui augmentent les dégâts et le critique ; Spécialisation Arme 2M dès que possible, car tout l’arbre vit de l’arme lente.
  • Le palier à 16 points arrive vers 25-26 ; dans Forever, vous pouvez utiliser l’un des deux préréglages de classe si vous préférez ne pas choisir.
  • Sentence sacrée et Effet de lumière dès que vous utilisez Frappe sacrée et les sceaux à chaque combat : c’est là que vous gagnez le plus de dégâts et de mana par point.
  • Vengeance au maximum : avec 3 cumuls, elle se remplit plus vite qu’avec 5 et, avec les critiques directs, elle est facile à maintenir.
  • Passer en Protection pour tanker coûte 1 pièce d’argent pendant la bêta : faites-le le jour où vous avez un groupe.

Rythme :

  • Pas de mise à l’échelle du niveau : le paladin encaisse les monstres orange mieux que presque tout le monde grâce à la plaque et aux soins, mais chaque soin, c’est du mana que vous ne dépensez pas en sceaux. Des monstres jaunes et un jugement à chaque combat.
  • La monture arrive avec la compétence de monte dans Forever ; si vous êtes mort-vivant, la quête de monture épique du niveau 60 commence à la Forteresse de Bandarion.
  • Le campement répare votre plaque et vous donne trois améliorations d’une heure avant chaque donjon : le Donjon d'Ombrecroc et les Cavernes des lamentations renferment les pièces BiS de niveau 20 de Vindicte, le Kraal de Tranchebauge et le Monastère écarlate celles de niveau 30.
  • Quêtes de donjon : depuis le 1er octobre, elles ne donnent plus que la moitié de l’expérience supplémentaire qu’elles accordaient en plus d’une quête normale. Allez-y pour le butin et les monstres, pas seulement pour les quêtes.
  • Points d’Héritage : Bien reposé, l’avantage donné en exemple par Blizzard, octroie davantage d’expérience de repos, ce qui aide une classe qui meurt rarement mais tue lentement.

Priorité des caractéristiques

Pondérations relatives à la caractéristique principale de la spécialisation (= 1). Ce sont les mêmes que celles du calcul du BiS.

SacréSoigneur
Coup critique8par 1 %Mana toutes les 5 sec.2,5Soins1Puissance des sorts1Intelligence0,55Esprit0,25Endurance0,25DPS de main droite0,1par point de DPS
Justification des pondérations

Soigneur bâti autour de Lumière sacrée et d’Éclair lumineux : les soins sont la caractéristique reine et la puissance des sorts compte autant, car elle soigne aussi. L’intelligence pèse plus que pour les autres soigneurs grâce à Illumination (chaque critique rend la moitié du coût de base en mana du sort), donc 1 % de critique ≈ 8 de soins. 1 mana toutes les 5 s ≈ 2,5 de soins dans les combats longs. Pas d’emplacement à distance : les librams ne sont pas notés. Sont comparés arme + bouclier, arme + objet tenu en main gauche et arme à deux mains.

ProtectionTank
Esquive12par 1 %Parade10par 1 %Blocage6par 1 %Toucher4par 1 %Coup critique3par 1 %DPS de main droite1,5par point de DPSDéfense1,2Endurance1Mana toutes les 5 sec.0,8Valeur de blocage0,5Agilité0,5Force0,4Puissance des sorts0,35Intelligence0,3Puissance d’attaque0,2
Justification des pondérations

Tank avec bouclier. Mêmes critères que le guerrier Protection (endurance, défense, esquive/parade/blocage, armure) plus un peu d’intelligence et de puissance des sorts, car la menace du paladin vient de Consécration, de Bouclier sacré et des sceaux, qui évoluent avec le mana et les dégâts du Sacré. Le blocage vaut plus que pour le guerrier à cause de Bouclier sacré et de Redoute.

VindicteDPS
Toucher14par 1 %Coup critique12par 1 %DPS de l’arme à deux mains6par point de DPSForce1Puissance d’attaque0,5Agilité0,4Endurance0,3Puissance des sorts0,25Intelligence0,15
Justification des pondérations

Dégâts à deux mains : Sceau du Croisé et Sceau d’autorité profitent des armes très lentes (Sceau d’autorité se déclenche 7 fois par minute et inflige des dégâts d’arme), la vitesse pèse donc encore plus que pour Armes. Force et PA comme pour tout combattant de mêlée ; une pincée d’intelligence et de puissance des sorts, car les jugements et le sceau lui-même évoluent avec les dégâts du Sacré et coûtent du mana.

Voir le BiS complet →

Vindicte : une arme à deux mains lente avant tout (Sceau d'autorité inflige des dégâts d’arme avec 7 procs par minute, donc la vitesse compte encore plus que pour un guerrier Armes), puis force, toucher, critique et une pincée d’intelligence et de puissance des sorts pour les jugements. Protection : endurance et défense comme tout tank, esquive, parade et blocage, qui vaut davantage ici grâce à Bouclier sacré et Redoute (depuis le 1er octobre, avec plus de poids sur Bouclier sacré), plus un peu d’intelligence et de puissance des sorts pour la menace de Consécration. Sacré : soins et puissance des sorts, puis intelligence (Illumination rend la moitié du mana de base à chaque critique, donc 1 % de critique ≈ 8 de soins) et mana toutes les 5 s ; sans emplacement à distance, les librams ne sont pas notés. Dans Forever, le toucher est une seule caractéristique pour les sorts, la mêlée et le combat à distance, et il en va de même pour le critique (le récapitulatif du panel Deep Dive de Blizzard). Blizzard cite Vindicte parmi les spécialisations hybrides qui y gagnent : le même toucher sert à vos attaques d’arme et à vos sorts.

Équipement

Équipement BiS au niveau 30. Survolez chaque pièce pour afficher son infobulle. La liste complète, avec des alternatives par emplacement, se trouve sur la page BiS.

SacréSoigneur
Voile sacréSautoir glacé de ScornMantelet fantomatiqueCape de soigneur de batailleCotte d’anneaux argentés d’acolyteChiffon graisseux de mécano-tankGants de vraie foiCeinture de préfetJambières d’acolyte en anneaux argentésMules ambréesAnneau d’orteil de géant des mersBoulon de l'électrocuteurTalisman d'ArathorTalisman de profanateurSceptre de nécrorateurOrbe des âmes
16 pièces : 6 d’artisanat · 4 sur des ennemis · 3 chez des marchands · 1 butin du monde · 1 de quête · 1 sans source connue
BiS Paladin Sacré au niveau 30 →
ProtectionTank
Heaume de protecteur en anneauxSouvenir Sea ShellMantelet de nacrétoileManteau de frappe du tigreThorax d'Echine-de-ferMenottes forcéesL'Etreinte glacialeCeinture de grand gardienJambières de garde en anneaux argentésBottes écarlatesChevalière sombrelanceJonc de recherche de terrainTalisman d'ArathorTalisman de profanateurPoids de charmeGardien resplendissant
16 pièces : 5 sur des ennemis · 4 sans source connue · 3 d’artisanat · 2 butin du monde · 2 chez des marchands
BiS Paladin Protection au niveau 30 →
VindicteDPS · à deux mains
Heaume de vétéran en anneauxTalisman de GhostshardEpaulières en écailles doréesHouseaux en peau de crocilisqueArmure de vengeurBrassards du pugilisteL'Etreinte glacialeCeinture d’officierJambières de vétéran en anneaux argentésGrèves des Hautes-terres lamellairesAnneau d'allégeanceAnneau de légionnaireTalisman d'ArathorTalisman de profanateurMarteau visqueux
15 pièces : 4 d’artisanat · 4 sur des ennemis · 4 chez des marchands · 1 sans source connue · 1 de quête · 1 butin du monde
BiS Paladin Vindicte au niveau 30 →
Voir le BiS complet →Ce qui change du niveau 20 au niveau 30 →

Au niveau 30, plafond de la bêta depuis le 1er octobre, la Forge reste au centre : Vindicte équipe quatre recettes (le heaume et les jambières de vétéran, les Epaulières en écailles dorées et la Ceinture d’officier), Protection trois et Sacré trois, plus deux de Couture et un orbe d’Enchantement. En donjon, Vindicte récupère l’Armure de vengeur et les Brassards du pugiliste au Kraal de Tranchebauge, ainsi que le Talisman de Ghostshard et L'Etreinte glaciale au Monastère écarlate. Protection prend au Monastère le Thorax d'Echine-de-fer, L'Etreinte glaciale, les Bottes écarlates et le bouclier Gardien resplendissant, et à la Prison les Menottes forcées. Sacré porte le Sceptre de nécrorateur du Kraal de Tranchebauge, le Chiffon graisseux de mécano-tank de Gnomeregan et le Sautoir glacé de Scorn du Monastère. Les bijoux, et pour Vindicte et Sacré aussi un anneau, la cape ou les bottes, proviennent des officiers de ravitaillement des champs de bataille ; notre liste mélange les versions des deux factions, prenez donc celle de la vôtre.

En chemin, au niveau 20, les pièces clés étaient Tranchelard du Donjon d'Ombrecroc et la Torsade de Cobrahn des Cavernes des lamentations pour Vindicte, les Brassards de la faille et l’Anneau du renégat défias pour Protection, et la Targe de Seedcloud et les Brassards de projection mentale pour Sacré.

Plus haut, le Monastère écarlate est la mine d’or du paladin, avec neuf pièces BiS réparties entre les trois arbres (au niveau 40, le Heaume du berserker enragé, les Jambières écarlates et l’Egide du commandant écarlate), et le Temple d'Atal'Hakkar en apporte trois pour Protection (Masse d'Hakkar, Etreinte du guerrier, Drapé crépusculaire). Le Donjon d'Ombrecroc et le Kraal de Tranchebauge en comptent trois chacun ; le Sceptre de nécrorateur est l’arme de montée en niveau de Sacré de 30 à 50. Les nouveaux donjons de Forever déjà jouables (la salle des Thanes, les Ruines de Lordaeron et les Excavations) n’ont pas encore de butin marqué BiS pour le paladin dans nos données. Liste complète par niveau sur la page BiS du paladin.

Armes et compétence d’arme

Ce qu’il peut manier. Dans Classic, le paladin utilise les haches, masses et épées à une et à deux mains, ainsi que les armes d’hast, plus un bouclier ; pas de dagues, de bâtons, d’armes de pugilat ni d’arme à distance, et cet emplacement accueille le libram, que nos listes ne notent pas. Blizzard n’a annoncé aucun changement à ce sujet pour Forever. Comme dans Classic, chaque type d’arme a sa propre compétence, qui augmente avec l’usage jusqu’à 5 points par niveau du personnage : avec un type nouvellement appris, vous raterez davantage pendant un moment.

Ce que notent nos listes. Les types notés par nos listes du paladin sont les haches, masses et épées à une main, ainsi que les haches, masses et épées à deux mains et les armes d’hast. Vindicte ne compare que des armes à deux mains ; Protection porte une arme à une main avec un bouclier, et Sacré compare une arme à une main avec un bouclier ou un objet tenu en main gauche à une arme à deux mains. Les points de compétence d’arme que portent certains objets n’ajoutent rien à notre score.

Ce qui change dans Forever. D’après le récapitulatif du panel Deep Dive de Blizzard, la compétence d’arme fonctionne comme toujours, mais les objets qui en accordent en donnent moins par pièce, et les armes de lanceur de sorts accordent désormais des dégâts des sorts et des soins, ce qui convient à un paladin Sacré. Le même récapitulatif contient ce qui pèse le plus sur votre arme : tous les paladins apprennent Frappe sacrée au niveau 6, une frappe d’arme instantanée qui inflige des dégâts du Sacré, et le nouveau Sceau de fureur, pensé pour les tanks, favorise les armes rapides et accorde de petits boucliers d’absorption lorsque vous portez un bouclier. Vindicte veut toujours une arme à deux mains lente, et Spécialisation Arme 2M est revenue aux 2/4/6 % de Classic depuis le build 70009.

Raciales. Dans Classic, les raciales d’arme valaient 5 points de compétence avec ce type d’arme ; dans Forever, elles donnent des chances de coup critique tant que l’arme est équipée, et elles comptent aussi pour les sorts. Deux races de paladin en ont une :

  • Humain : Spécialisation Épée donne 2 % de critique avec tous les sorts et toutes les attaques tant qu’une épée à une ou deux mains est équipée, si bien qu’un paladin Sacré humain avec une épée gagne aussi du critique sur ses soins. Les humains perdent Spécialisation Masse.
  • Nain : gagne Spécialisation Masse, 1 % de critique avec tous les sorts et toutes les attaques tant qu’une masse à une ou deux mains est équipée.

Les morts-vivants, la nouvelle combinaison, n’ont pas de raciale d’arme. La comparaison complète se trouve dans la meilleure race pour un paladin.

Races

La grande nouveauté, c’est le paladin mort-vivant, l’une des six nouvelles combinaisons de Forever : les morts-vivants sont la seule race de la Horde à pouvoir être paladin, avec leur propre histoire à Tirisfal et une quête de monture épique au niveau 60 qui commence à la Forteresse de Bandarion. L’Alliance garde les humains et les nains, sans changement. Il n’y a pas de paladin éolide. Parmi les raciales modifiées pendant la bêta, aucune n’est propre au paladin ; Toucher du tombeau ne brise plus les effets de contrôle et ne se déclenche plus avec les techniques qui n’infligent pas de dégâts. Choisissez selon la faction : pour la première fois, la Horde a des paladins, et cela change davantage le jeu en groupe que n’importe quelle raciale.

Métiers recommandés

Minage + Forge, avec plus de raisons que quiconque : quatre à six pièces du BiS de niveau 20 de chaque arbre, et trois ou quatre de celui de niveau 30, sont des recettes de Forge, et Forever ajoute plus de 600 nouvelles recettes et un bonus passif par métier. L’Héritage a aussi son propre arbre Métiers, même si ses avantages ne sont pas encore détaillés.

Si vous comptez soigner, Herboristerie + Alchimie paie vos potions de mana ; si vous comptez tanker, la Forge est presque obligatoire pour le bouclier et la plaque. Secourisme même si vous soignez (les bandages ne coûtent pas de mana) et Cuisine pour le petit bonus d’expérience de la nourriture fabriquée. La progression de chaque métier se trouve dans les guides des métiers.

Erreurs courantes et conseils

  • Monter comme dans Classic (jugement et attente). Forever vous donne Frappe sacrée et Vengeance ; utilisez-les à chaque combat.
  • Porter une arme rapide en Vindicte. Sceau d'autorité inflige des dégâts d’arme : plus elle est lente, mieux c’est.
  • Tanker sans Fureur vertueuse. Elle est revenue aux 60 % de Classic, mais reste votre multiplicateur de menace.
  • Poser Consécration et déplacer le groupe. Elle touche désormais tout ce qui se trouve dedans ; gardez les monstres à l’intérieur.
  • Vous soigner en plein combat à chaque fois. Chaque soin, c’est du mana que vous ne dépensez pas en sceaux ; utilisez des bandages entre les combats.
  • Négliger Effet de lumière. 20 % de coût en moins sur les sceaux, c’est le talent de mana le moins cher de l’arbre.
  • Tanker en comptant uniquement sur Redoute. Depuis le 1er octobre, elle donne nettement moins de blocage. Le gagnant est Bouclier sacré, le talent à 31 points, qui n’arrive qu’au niveau 40 : d’ici là, attendez-vous à bloquer moins.
  • Combattre des monstres orange. Sans mise à l’échelle du niveau, vous survivez, mais cela prend deux fois plus de temps. Des jaunes.
  • Réparer trop tard. La plaque coûte cher quand elle casse ; le campement répare avant chaque donjon.

Guide original de The Forever Era. Les recommandations reflètent l’avis de l’équipe ; chaque valeur citée provient des notes de la bêta et du client. Revu à chaque build.