Vue d’ensemble et rôles
Le druide est l’hybride le plus complet du jeu : il peut tanker, infliger des dégâts en mêlée, lancer des sorts à distance et soigner, et il change de rôle en changeant de forme. Sous sa forme normale, il utilise du mana pour lancer ses sorts ; en forme d’ours, il combat avec de la rage, comme un guerrier ; en forme de félin, il utilise de l’énergie et des points de combo, comme un voleur. Il porte du tissu ou du cuir, jamais de mailles. Changer de forme coûte du mana et il est rarement le meilleur dans un rôle précis, mais il monte de niveau en solo très confortablement et comble n’importe quel trou dans un groupe.
Équilibre (dégâts)
Lanceur de sorts de dégâts avec Colère (Nature) et Feu stellaire (Arcanes). Dans Classic, c’est la branche qui a le plus de problèmes de mana, et Forever s’attaque justement à cela : Colère est repensée pour coûter beaucoup moins de mana, en échange de dégâts nettement inférieurs à ceux de Classic, et Augure de clarté devient une technique de base pour tous les druides.
Combat farouche (dégâts et tank)
Une seule branche pour deux rôles. En forme de félin, il s’agit de dégâts en mêlée avec du camouflage et des attaques qui génèrent des points de combo ; en forme d’ours, d’un tank à l’armure démultipliée. C’est pourquoi ce site la présente avec deux variantes de caractéristiques et d’équipement : Combat farouche (félin) et Combat farouche (ours).
Restauration (soins)
Un soigneur de soins sur la durée : Récupération, Rétablissement et Tranquillité pour tout le groupe. Forever ajoute Croissance sauvage, qui n’existe pas dans Classic, et permet à ses soins périodiques d’être critiques.
Ce que Blizzard a confirmé dans l’analyse de classe (30 septembre)
Le 30 septembre, Blizzard a ouvert ses analyses de classe de Forever avec le chasseur et le druide. Voici les changements que vous remarquerez le plus en tant que druide, avec nos propres mots. Blizzard prévient que les techniques et les talents peuvent encore changer pendant la bêta. Certains de ceux qu’il a présentés n’y étaient pas encore : les éléments manquants du félin sont arrivés avec le build 1.60.1.70170 le 1er octobre.
- Des formes plus pratiques : les potions et presque tous les consommables similaires s’utilisent sans quitter la forme (les potions de rage et le Thé de chardon aussi) ; les bombes d’Ingénierie ne sont toujours pas utilisables, sauf quelques nouvelles recettes. La plupart des portes et des objets s’ouvrent en forme, et les techniques raciales comme Camouflage dans l’ombre, Choc martial ou Marche sur l’air fonctionnent aussi.
- L’arme compte en forme : votre attaque automatique en forme d’ours, d’ours redoutable et de félin inflige le même DPS que votre arme équipée, avec une vitesse fixe de 1,0 ou 2,5 secondes selon la forme, et les techniques qui infligent des dégâts d’arme utilisent ces valeurs. Les enchantements et procs d’arme, comme les cailloux, Croisé ou Totem Furie-des-vents, fonctionnent aussi.
- Nouvelles techniques de base : Emprise de la nature (immobilise le prochain ennemi qui vous frappe en mêlée) est apprise par tous les druides au niveau 10 et peut être lancée en forme et en intérieur ; Augure de clarté est une technique de base au niveau 20 et Colère ne consomme jamais son effet Idées claires ; Ressusciter (niveau 12) est une résurrection hors combat et Lacérer (niveau 42) un saignement de 15 secondes qui se cumule jusqu’à 5 fois et génère beaucoup de menace.
- Équilibre : Colère coûte beaucoup moins de mana et inflige nettement moins de dégâts, et Colère améliorée réduit aussi son coût. Ouragan perd son temps de recharge, Sarments peut être lancé en intérieur, Écorce fonctionne en forme et Lucioles peut être lancé gratuitement en forme d’ours ou de félin, avec 6 secondes de recharge. Parmi les nouveaux talents figurent Essaim d’insectes (palier de 16 points), Éclipse (chaque Colère raccourcit vos 2 prochains Feu stellaire) et Lacis (Sarments sur 3 cibles au maximum), et la Forme de sélénien permet de lancer n’importe quel sort qui n’est pas un sort de soins.
- Techniques (Combat farouche) : Griffe et Lambeau infligent nettement plus de dégâts, Griffure et Balayage évoluent davantage avec la puissance d’attaque, Grondement a le même temps de recharge que Provocation du guerrier et Régénération frénétique peut vous rendre 100 % de votre vie maximale avec assez de rage. Fureur du tigre disparaît : le build 1.60.1.70170 (1er octobre) la retire pour tous les druides et apporte Shifting Power à sa place.
- Talents (Combat farouche) : le palier de 16 points comporte deux talents, Primal Bite pour l’ours (20 points de rage, 100 % des dégâts de l’arme plus un bonus et une menace très élevée ; Blizzard l’a préféré à Mutilation) et Shifting Power pour le félin (40 points d’énergie instantanément pour un coût en mana élevé). Shifting Power et Improved Shifting Power sont dans la bêta depuis le build 1.60.1.70170 (la mise à jour du 1er octobre), et Attaques lacérantes se trouve désormais sur la rangée 3. Berserk est le palier de 31 points, et Peau épaisse accorde désormais de l’armure en fonction de la défense de votre équipement : les druides tanks profitent enfin des objets de défense.
- Restauration : Rétablissement coûte nettement moins de mana, Prompte guérison (palier de 16 points) ne consomme plus votre Récupération ni votre Rétablissement, et Croissance sauvage (palier de 31 points) soigne tout le groupe de la cible, familiers compris, chaque seconde pendant 7 secondes, avec 6 secondes de recharge et un coût en mana élevé. Don de la Terre-mère (palier de 11 points) réduit le temps de recharge global de Récupération, Prompte guérison et Croissance sauvage.
- Fureur change : avec 5 points, vous régénérez de l’énergie hors de la forme de félin comme si vous y étiez, mais vous la perdez en passant en ours. Blizzard le fait pour empêcher le « bear-weaving » et ramène le « power shifting » de manière plus simple grâce à Shifting Power.
Blizzard voit toujours le druide comme la classe capable de tenir n’importe quel rôle, au prix de l’absence de ralentissements, de silences et d’interruptions, d’un contrôle des foules plus faible et de soins sur la durée qui demandent de l’anticipation. Les talents, y compris ceux d’Héritage, se changent auprès de votre maître de classe dans une capitale, et la double spécialisation arrive au niveau 40. Lisez notre résumé de l’analyse ou l’article officiel de Blizzard (en anglais).
Ce qui change dans Forever
Général (toute la classe) · 6
Équilibre · 17
Combat farouche · 23
Restauration · 13
Le build 1.60.1.70170, du 1er octobre, frappe fort le Combat farouche. Fureur du tigre est supprimée pour tous les druides et le talent Roi de la jungle quitte l’arbre. À leur place arrive Shifting Power, à la rangée 4 du Combat farouche et lié à Attaques lacérantes : en Forme de félin uniquement, il convertit instantanément 55 % de votre mana de base en 40 points d’énergie, avec un temps de recharge de 16 secondes. Il coûte autant que le passage en Forme de félin, et tout ce qui réduit le coût des changements de forme le rend aussi moins cher. À la rangée 5, Improved Shifting Power réduit son temps de recharge de 4 ou 8 secondes.
L’ours y gagne aussi : la Forme d’ours et la Forme d’ours redoutable génèrent 75 % de rage en plus à chaque coup critique, Primal Bite génère environ deux fois plus de menace et Balayage évolue enfin avec la puissance d’attaque (3 %), même si Blizzard prévient que sa description ne sera mise à jour que plus tard. Toutes les formes sont insensibles aux effets de désarmement, avec une nuance : si vous êtes désarmé avant de changer de forme, la forme ne le dissipe pas et vous infligez moins de dégâts tant qu’il dure. Et Lucioles ne réinitialise plus votre attaque automatique. Deux autres remarques sur ce build : la fiche de personnage explique désormais que les sorts de rangs très inférieurs à votre niveau profitent moins de votre puissance des sorts et déclenchent moins souvent vos talents (Blizzard cite Augure de clarté en exemple), et parmi les problèmes connus figure le fait que Lucioles ne génère pas de menace.
Auparavant, dans le build 1.60.1.70009, le druide comptait déjà huit changements documentés, plus que la plupart des classes, et trois d’entre eux portent sur le même point : les soins critiques. Dans Classic, les soins périodiques ne peuvent pas être critiques. Dans Forever, Récupération, Tranquillité et Croissance sauvage (un sort qui n’existe pas dans Classic) peuvent désormais être critiques. Pour la Restauration, le critique passe de presque inutile à utile.
Côté dégâts, le gros changement concerne Colère, le sort avec lequel tout druide tue au niveau 1 et que l’Équilibre utilise pendant toute la montée en niveau. Les notes du 24 septembre ont augmenté ses dégâts de base d’environ 50 %, mais par rapport au build bêta précédent, pas par rapport à Classic. L’analyse de classe de Blizzard du 30 septembre est claire : Colère a été repensée pour coûter beaucoup moins de mana et inflige nettement moins de dégâts que dans Classic. Le client bêta actuel le confirme : son dernier rang, au niveau 54, inflige 86-96 points de dégâts pour 120 points de mana, contre 236-264 pour 180 dans Classic. Épines s’améliore autrement : dans Classic, ses dégâts étaient fixés au moment de l’incantation ; dans Forever, ils s’actualisent en temps réel avec votre puissance des sorts.
Le Combat farouche reçoit trois ajustements. Primal Bite est une nouvelle technique de Forever qui s’appelait Mutilation pendant la bêta et appliquait un affaiblissement caractéristique ; elle est désormais renommée et perd cet affaiblissement. Le talent que la bêta avait rebaptisé Fureur primitive retrouve son nom et son icône de Classic, Frénésie sanglante. Et Charge farouche en Forme de félin ne peut plus être lancée sur des alliés. Les notes ne donnaient ni les dégâts ni le coût de Primal Bite ; l’analyse de classe du 30 septembre la décrit désormais : elle coûte 20 points de rage, inflige 100 % des dégâts de l’arme plus un bonus et génère une menace très élevée.
En plus de cela, le druide peut déjà tester le gestionnaire de temps de recharge (désactivé par défaut) et, à la manette, il dispose de son propre menu déroulant Changeforme.
Comment monter de niveau
Recommandation : Combat farouche du niveau 10 au 60, en Forme d’ours jusqu’à obtenir la Forme de félin, puis en Forme de félin. C’est l’arbre qui dépend le moins du mana : en forme, vous combattez avec la rage ou l’énergie et gardez votre mana pour vous soigner. L’Équilibre dépense beaucoup moins de mana pour Colère que dans Classic, mais chaque Colère frappe moins fort et l’arbre dépend toujours du mana ; gardez-le pour le jeu en groupe.
La montée se décompose ainsi, dans les grandes lignes :
- Du niveau 1 au 10, Colère est votre arme. Dans Forever, elle coûte beaucoup moins de mana, vous pouvez donc l’enchaîner plus longtemps ; en contrepartie, à partir du rang 2 (niveau 6), chaque Colère frappe moins fort que dans Classic.
- Du niveau 10 au 20, Forme d’ours : elle encaisse beaucoup, génère de la rage en frappant et en étant frappée, et vous pouvez en sortir pour vous soigner. Profitez-en pour tanker un donjon ou deux.
- À partir du niveau 20, Forme de félin pour les quêtes : le camouflage vous permet de choisir vos combats. Maintenez Épines en permanence.
- À partir du niveau 30, la Forme de voyage accélère tout le reste.
Talents, dans les grandes lignes : Combat farouche jusqu’au palier des 16 points (nouveau dans Forever ; si vous ne voulez pas réfléchir, il existe deux préréglages de classe), en privilégiant les dégâts et le critique en Forme de félin, plus Frénésie sanglante. À ce palier, Shifting Power est le choix du félin : de l’énergie instantanée contre du mana, maintenant que Fureur du tigre a disparu. Avec le plafond de la bêta au niveau 30, mettre tous vos points en Combat farouche vous mène à la rangée 5 et à Improved Shifting Power. Une réinitialisation coûte 1 pièce d’argent pendant la bêta, vous pouvez donc monter en Combat farouche et soigner un soir donné sans vous ruiner.
Le rythme dans Forever :
- Pas de mise à l’échelle du niveau : les zones gardent leur niveau fixe. Les monstres orange coûtent trop de mana en soins personnels ; changez de zone.
- Quêtes de donjon : depuis le 1er octobre, elles ne donnent plus que la moitié de l’expérience supplémentaire qu’elles accordaient en plus d’une quête normale. Allez-y pour le butin et les monstres, pas seulement pour les quêtes.
- Dépensez vos points d’Héritage s’il s’agit de votre personnage principal : Bien reposé, l’avantage d’exemple montré par Blizzard, donne plus d’expérience de repos.
- Passez par le campement avant chaque donjon : réparations, marchands et jusqu’à trois améliorations d’une heure fabriquées par d’autres joueurs.
Priorité des caractéristiques
Pondérations relatives à la caractéristique principale de la spécialisation (= 1). Ce sont les mêmes que celles du calcul du BiS.
Justification des pondérations
Équilibre lance Colère et Feu stellaire : la puissance des sorts d’abord (les dégâts d’Arcanes et de Nature spécifiques valent moins, car chacun ne couvre que la moitié de la rotation), puis l’intelligence, qui donne aussi du critique. Le mana est le gros problème de la branche, d’où le poids du mana toutes les 5 s et de l’esprit. Pas d’emplacement à distance : les idoles ne sont pas notées.
Justification des pondérations
Dégâts en forme de félin : dans Forever, l’attaque automatique en forme utilise le DPS de l’arme équipée, et ses enchantements et procs fonctionnent (analyse de classe de Blizzard, 30 septembre), mais cette liste note encore les armes uniquement pour leurs caractéristiques (et pour la puissance d’attaque farouche, qui ne fonctionne qu’en forme) : vérifiez aussi le DPS de l’arme. 1 agilité = 1 PA + critique + esquive ; 1 force = 2 PA, elle vaut donc presque autant que l’agilité. Critique et toucher comme pour tout combattant de mêlée.
Justification des pondérations
Tank en forme d’ours : Forme d’ours augmente de 180 % l’armure de vos objets, c’est-à-dire qu’elle la multiplie par 2,8 (Forme d’ours redoutable, au niveau 40, par 4,6, et Peau épaisse l’augmente encore), c’est pourquoi chaque point d’armure pèse autant et qu’une pièce de cuir avec beaucoup d’armure l’emporte sur une pièce avec des caractéristiques. L’endurance augmente aussi en forme (+20 % avec Cœur de fauve). L’agilité donne de l’esquive et du critique (Frénésie sanglante), le seul moyen d’évitement de l’ours, qui ne peut ni parer ni bloquer. Depuis le 1er octobre, chaque critique en forme d’ours génère en outre 75 % de rage en plus.
Justification des pondérations
Restauration soigne avec Récupération, Rétablissement et Croissance sauvage. Dans Forever, Récupération, Tranquillité et Croissance sauvage peuvent être critiques, donc le critique vaut un peu plus que dans Classic, tout en restant derrière les soins. Les soins et la puissance des sorts d’abord, puis le mana toutes les 5 s et l’esprit (Innervation évolue avec lui), puis l’intelligence.
Le tableau ci-dessus présente quatre profils. Équilibre veut de la puissance des sorts, puis du toucher et du critique, et le mana toutes les 5 secondes compte, car le mana est son gros problème. Combat farouche (félin) est un combattant au corps à corps classique : agilité et force presque à égalité (1 point de force donne 2 points de puissance d’attaque), avec le toucher et le critique au-dessus de tout. Attention à l’arme : nos pondérations ne la notent que sur ses caractéristiques, car dans Classic les formes ignoraient ses dégâts, mais dans Forever votre attaque automatique en forme inflige le même DPS que votre arme équipée, et ses enchantements et effets déclenchés fonctionnent (analyse de classe de Blizzard du 30 septembre). Le DPS de l’arme compte de nouveau, même si le tableau ne le reflète pas encore. Combat farouche (ours) inverse l’ordre : endurance, armure et agilité, car la Forme d’ours multiplie l’armure en cuir et l’ours ne peut ni parer ni bloquer. Dans Forever, le talent Peau épaisse accorde en plus de l’armure selon la défense de votre équipement, donc les pièces avec de la défense vous servent aussi, et depuis le 1er octobre chaque critique en Forme d’ours génère 75 % de rage en plus, si bien que le critique alimente aussi vos ressources.
Restauration veut des soins et de la puissance des sorts, puis du mana toutes les 5 secondes et de l’esprit. Une nuance propre à Forever : nos pondérations, conçues pour le niveau 60, accordent peu de valeur au critique, car les soins périodiques ne peuvent pas être critiques dans Classic. Comme Récupération, Tranquillité et Croissance sauvage peuvent désormais être critiques, nous estimons que le critique vaut un peu plus que ce qu’indique le tableau ; nous ne l’avons pas encore mesuré, donc le chiffre reste tel quel jusqu’à ce que nous ayons des données.
Équipement
Équipement BiS au niveau 30. Survolez chaque pièce pour afficher son infobulle. La liste complète, avec des alternatives par emplacement, se trouve sur la page BiS.
Au niveau 30, plafond de la bêta depuis le 1er octobre, le Travail du cuir pèse encore plus : Combat farouche (ours) équipe six recettes, Combat farouche (félin) quatre et Équilibre trois, plus deux de Couture ; Restauration porte trois pièces de Couture, deux pièces de Travail du cuir et un orbe d’Enchantement. En donjon, les deux variantes de Combat farouche partagent le Talisman de Ghostshard du Monastère écarlate ; le félin y ajoute l’Oeil d’Echine-de-fer du même donjon et les Gants griffe-de-loup du Kraal de Tranchebauge, et l’ours, les Cestes d’ébène. Équilibre et Restauration portent le Sautoir glacé de Scorn du Monastère écarlate et le Chiffon graisseux de mécano-tank de Gnomeregan ; Équilibre ajoute le Mantelet de mage de sang, et Restauration, le Sceptre de nécrorateur du Kraal de Tranchebauge. L’arme des deux variantes de Combat farouche est le Marteau visqueux, un butin du monde. Les bijoux, et selon l’arbre un anneau, la cape ou les bottes, proviennent des officiers de ravitaillement des champs de bataille ; notre liste mélange les versions des deux factions, procurez-vous donc celle de la vôtre.
En chemin, au niveau 20, le Travail du cuir fournissait déjà trois ou quatre pièces par variante, et les pièces de donjon les plus marquantes étaient l’Armure défias noircie et le Puissant marteau de Smite des Mortemines, les Gants du Croc des Cavernes des lamentations et la Veste d’écorce des Profondeurs de Brassenoire.
Plus haut, le Monastère écarlate est l’étape clé, avec huit objets différents marqués BiS pour le druide, suivi des Souilles de Tranchebauge, déjà ouvertes dans la bêta, et des Profondeurs de Blackrock, avec trois chacune. Les nouveaux donjons de Forever déjà jouables (La salle des Thanes, Ruines de Lordaeron et Excavations) n’ont pas encore de butin marqué BiS pour le druide dans nos données. Le détail par niveau et par emplacement se trouve sur la page BiS du druide.
Objets qui sont la meilleure pièce de leur emplacement pour une spécialisation et un niveau de la classe. Cliquez sur un donjon pour voir tout son butin.
- Cavernes des LamentationsNiveau 17–244 pièces BiS
- Les MorteminesNiveau 17–263 pièces BiS
- Donjon d'OmbrecrocNiveau 22–302 pièces BiS
- Profondeurs de BrassenoireNiveau 24–322 pièces BiS
- La PrisonNiveau 24–321 pièce BiS
- GnomereganNiveau 29–382 pièces BiS
- Kraal de TranchebaugeNiveau 29–382 pièces BiS
- Monastère écarlateNiveau 34–459 pièces BiS
- Souilles de TranchebaugeNiveau 37–463 pièces BiS
- UldamanNiveau 41–511 pièce BiS
- Zul'FarrakNiveau 44–541 pièce BiS
- MaraudonNiveau 46–551 pièce BiS
- Profondeurs de BlackrockNiveau 52–603 pièces BiS
- Hache-tripesNiveau 55–601 pièce BiS
- StratholmeNiveau 58–601 pièce BiS
Armes et compétence d’arme
Ce qu’il peut manier. Dans Classic, le druide utilise dagues, armes de pugilat, masses à une main et à deux mains et bâtons, avec un objet tenu en main gauche à côté d’une arme à une main ; pas de bouclier ni d’arme à distance, et cet emplacement accueille l’idole, que nos listes ne notent pas. Blizzard n’a annoncé aucun changement à ce sujet pour Forever. Comme dans Classic, chaque type d’arme a sa propre compétence, qui augmente à l’usage jusqu’à 5 points par niveau de personnage.
Ce que notent nos listes. Les types notés par nos listes du druide sont les masses à une main, les armes de pugilat, les dagues, les masses à deux mains et les bâtons. Les quatre listes comparent une arme à une main avec un objet tenu en main gauche à une arme à deux mains. Les points de compétence d’arme que portent certains objets n’ajoutent rien à notre note.
Ce qui change dans Forever. Le gros changement concerne le Combat farouche, et l’analyse de classe l’explique : en Forme de félin, d’ours et d’ours redoutable, votre attaque automatique inflige le même DPS que votre arme équipée, avec une vitesse fixe de 1,0 ou 2,5 secondes selon la forme, et les techniques qui infligent des dégâts d’arme utilisent ces valeurs. En forme, le DPS de l’arme compte donc, sa vitesse ne modifie pas la vôtre, et ses enchantements et effets déclenchés fonctionnent aussi. Nos pondérations de Combat farouche notent toujours l’arme sur ses seules caractéristiques, comme nous l’expliquons dans la priorité des caractéristiques. Pour l’Équilibre et la Restauration, le récapitulatif du panel Deep Dive de Blizzard indique que les armes de lanceur de sorts accordent désormais des dégâts et des soins des sorts ; le même récapitulatif précise que la compétence d’arme fonctionne comme toujours, mais que les objets qui en accordent en donnent moins par pièce.
Techniques raciales. Aucune des races du druide (elfes de la nuit, taurens et Éolides des deux factions) n’a de technique raciale liée aux armes, donc l’arme ne joue aucun rôle dans le choix de votre race. La comparaison complète se trouve dans la meilleure race pour un druide.
Races
Le druide reste une affaire d’elfes de la nuit pour l’Alliance et de taurens pour la Horde, comme dans Classic, et Forever ajoute les Éolides des deux factions, les deux nouvelles combinaisons de la classe. Les Éolides choisissent une faction à la création du personnage, commencent sur l’Île de Zéphras avec leur propre aventure du niveau 1 au 12 et disposent de deux techniques raciales actives et de deux passives, pas encore détaillées pour le druide. Depuis le 1er octobre, les Éolides de l’Ordre suprême peuvent faire la quête « Power Over Poison » pour apprendre Guérison du poison.
La seule technique raciale modifiée dans la bêta qui concerne le druide est Culture, celle des taurens : dans Forever, elle exige un niveau de personnage égal au niveau de l’herbe divisé par 5, et les herbes nécessitant 300 points de compétence ou plus peuvent être apprises au niveau 60. Pour le reste, choisissez selon la faction et l’apparence.
Métiers recommandés
Dépeçage + Travail du cuir est notre recommandation pour presque tous les druides dans Forever, et les données le confirment : les quatre variantes portent trois ou quatre pièces de Travail du cuir dans le BiS de niveau 20, et dans celui de niveau 30, le plafond actuel de la bêta, Combat farouche (ours) en porte six et Combat farouche (félin) quatre. Le Dépeçage progresse en plus tout seul pendant que vous tuez des bêtes. Forever ajoute plus de 600 nouvelles recettes et un bonus passif par métier.
Si vous comptez soigner, la Couture couvre les trois pièces en tissu de la Restauration, mais l’associer au Travail du cuir vous laisse sans métier de récolte ; à notre avis, il est plus rentable de les commander. Pour l’or, Herboristerie + Alchimie (avec le changement de Culture si vous êtes tauren). Le Secourisme économise du mana et la Cuisine donne un petit bonus d’expérience grâce à la nourriture fabriquée. La progression de chaque métier se trouve dans les guides des métiers.
Erreurs courantes et conseils
- Rester en forme normale pour tout. Colère coûte moins de mana, mais elle frappe aussi moins fort que dans Classic. À partir du niveau 10, combattez en forme.
- Oublier Épines. Dans Forever, le sort évolue tout seul avec votre puissance des sorts : inutile de le relancer après un changement d’équipement.
- Choisir une arme de Combat farouche uniquement sur ses caractéristiques. Dans Forever, votre attaque automatique en forme inflige le même DPS que votre arme équipée, et ses enchantements et effets déclenchés fonctionnent : regardez aussi le DPS de l’arme, pas seulement son agilité et sa force.
- Tanker en Forme d’ours avec des pièces en tissu. La Forme d’ours multiplie l’armure en cuir ; une pièce en tissu aux meilleures caractéristiques perd presque toujours.
- Négliger le critique en Restauration. Vos soins périodiques peuvent désormais être critiques : ne le recherchez pas à tout prix, mais ne le jetez pas non plus.
- Chercher Mutilation dans les guides de la bêta. C’est désormais Primal Bite, sans affaiblissement ; et la Fureur primitive de la bêta est redevenue Frénésie sanglante.
- Compter sur Fureur du tigre. Depuis le 1er octobre, elle n’existe plus : votre source d’énergie supplémentaire en Forme de félin est Shifting Power, qui la puise dans votre mana.
- Se placer trop près derrière l’ennemi. Parmi les problèmes connus du build du 1er octobre, les ennemis peuvent parer et bloquer par-derrière si vous êtes très proche ; Blizzard conseille de ne pas vous approcher autant tant que ce n’est pas corrigé.
- S’acharner sur des quêtes orange. Sans mise à l’échelle du niveau, elles se perdent une barre de mana après l’autre. Changez de zone.
- Ignorer la réinitialisation bon marché. À 1 pièce d’argent, essayez la Restauration lors d’une soirée donjons.
Guide original de The Forever Era. Les recommandations reflètent l’avis de l’équipe ; chaque valeur citée provient des notes de la bêta et du client. Revu à chaque build.

