Vue d’ensemble et rôles
Le voleur, ce sont des dégâts de mêlée en cuir avec de l’énergie qui se régénère à un rythme fixe et des points de combo qui s’accumulent sur la cible et se dépensent en coups de grâce. Ajoutez-y le camouflage, les poisons, les étourdissements et la meilleure capacité du jeu à choisir ses combats : un voleur décide quand le combat commence et, avec Disparition, quand il se termine. Il ne soigne pas, ne tanke pas et ses trois arbres sont des arbres de dégâts, le choix est donc une question de style.
Assassinat (dégâts)
L’arbre des poisons et du critique : Scelle le destin transforme chaque coup critique en point de combo supplémentaire, et Attaque sournoise exige une dague en main droite. C’est celui qui profite le plus du critique et du toucher, et le plus exigeant en équipement.
Combat (dégâts)
L’arbre d’Attaque pernicieuse et des épées : une main droite lente pour frapper fort, une main gauche rapide pour les effets déclenchés et les poisons, et des talents qui améliorent le combat à deux armes et la survie. C’est la spécialisation pour monter en niveau et pour les donjons, car elle ne dépend ni de la position ni du type d’arme.
Finesse (dégâts)
L’arbre du camouflage : Embuscade, Opportunité et tout ce qui récompense le fait de frapper par-derrière en étant invisible. C’est le plus amusant en JcJ et dans le monde ouvert contre un seul monstre, et le pire contre les groupes de plusieurs monstres.
Ce qui change dans Forever
Général (toute la classe) · 1
Soyons honnêtes : les notes de la bêta documentent très peu de changements pour le voleur, et presque tous sont des corrections de bugs. Le build 1.60.1.70009 n’en avait qu’un : Assommer marque désormais correctement le voleur pour le JcJ lorsqu’il est utilisé sur des cibles marquées. Le build 1.60.1.70170, du 1er octobre, en ajoute deux : si Exposer l’armure rate, vous ne perdez plus tous vos points de combo, et Préparatifs (Finesse) n’ajoute des points de combo à votre cible actuelle que si c’est l’ennemi dont vous avez esquivé l’attaque ou dont vous avez résisté au sort. Ce même build fait prendre en charge le voleur par le gestionnaire de temps de recharge et donne un nouveau design aux points de combo du cadre de cible et à l’affichage personnel des ressources. Pas de nouveaux talents ni de rangs ajustés dans les listes de changements de la classe.
Cela ne veut pas dire que le voleur de Forever est identique à celui de Classic : d’après les systèmes, nous savons que les arbres de talents gardent la structure de Classic et ajoutent un palier à 16 points, et qu’il existe deux préréglages de classe pour monter en niveau. Et Blizzard a expliqué que dans Forever le toucher est une seule caractéristique pour les sorts, la mêlée et la distance, tout comme le critique. À part Préparatifs, les notes ne disent pas quels talents précis ont changé dans les trois arbres, mais le client de la bêta les contient bel et bien modifiés : par exemple, Estropier et Toxine sont nouveaux, et Taillader et trancher remplace les spécialisations d’arme.
Des changements viennent aussi de l’extérieur de la classe : Eureka, la nouvelle technique raciale active des gnomes, donne à toutes les classes les mêmes 10 %. Sur un voleur, vos 3 prochaines techniques de dégâts non périodiques coûtent 10 % d’énergie en moins et infligent 10 % de dégâts en plus, et depuis le 1er octobre il n’affecte aucun effet périodique, comme les saignements.
Comment monter de niveau
Recommandation : Combat de 10 à 60. C’est l’arbre qui gère le mieux la montée en niveau avec ce qui tombe : Attaque pernicieuse fonctionne avec n’importe quelle arme et sous n’importe quel angle, ses talents de combat à deux armes rendent deux armes vertes performantes, et ses talents de survie vous permettent d’enchaîner les monstres sans manger entre chacun. Assassinat demande des dagues et du critique que vous n’avez pas à bas niveau ; Finesse est un délice contre un monstre et un cauchemar contre trois.
Ordre de talents recommandé, dans les grandes lignes :
- De 10 à 20, les talents de Combat qui augmentent les dégâts d’Attaque pernicieuse et l’énergie. Le palier à 16 points arrive vers le niveau 25-26 ; si vous préférez ne pas réfléchir, utilisez l’un des deux préréglages de classe de Forever.
- Ensuite, le combat à deux armes et Taillader et trancher, qui donne un avantage selon l’arme utilisée : épées si vous comptez prendre les récompenses de quête, dagues si vous en avez de bonnes. Ne vous mariez pas avec un type d’arme avant d’en posséder deux bleues.
- À partir du niveau 40, avec la monture (elle vient avec la compétence de monte), répartissez des points en Assassinat pour Scelle le destin si vous portez déjà des dagues et du critique. Une réinitialisation coûte 1 pièce d’argent dans la bêta.
Rythme :
- Pas de mise à l’échelle du niveau : le voleur fait partie des classes qui gèrent le plus mal les monstres orange : vous ratez davantage et n’avez pas d’armure. Jaune, toujours.
- Poisons dès que vous les apprenez : ce sont des dégâts gratuits qui ne dépendent pas de votre équipement.
- Utilisez le camouflage pour éviter les trashs, pas pour frapper par-derrière : le temps gagné, c’est de l’expérience.
- Campement avant chaque donjon pour vendre les objets gris, réparer et prendre les trois améliorations d’une heure. Les Cavernes des Lamentations, les Mortemines, les Profondeurs de Brassenoire et le Donjon d’Ombrecroc renferment vos pièces BiS du niveau 20, et au niveau 30 vous attendent le Kraal de Tranchebauge et, surtout, le Monastère écarlate.
- Quêtes de donjon : depuis le 1er octobre, elles ne donnent plus que la moitié de l’expérience supplémentaire qu’elles accordaient en plus d’une quête normale. Allez-y pour le butin et les monstres, pas seulement pour les quêtes.
- Points d’Héritage : chaque personnage les répartit dans trois arbres (Métiers, Aventure et Ingéniosité). Le seul avantage montré jusqu’ici est Bien reposé, plus d’expérience de repos ; nous ne devinerons pas ce que font les autres.
Priorité des caractéristiques
Pondérations relatives à la caractéristique principale de la spécialisation (= 1). Ce sont les mêmes que celles du calcul du BiS.
Justification des pondérations
Dague obligatoire en main droite pour Attaque sournoise. 1 agilité = 1 PA + critique (≈29 agi par 1 %) + esquive ; 1 force = 1 PA, d’où environ la moitié de la valeur. Scelle le destin transforme les critiques en points de combo supplémentaires, donc le critique pèse beaucoup, et le toucher encore plus, car le combat à deux armes rate 19 % plus souvent et les poisons ratent aussi. Le DPS de la dague en main droite pèse plus que pour Combat, car Attaque sournoise évolue avec les dégâts de l’arme ; la main gauche ne sert qu’à appliquer des poisons, et plus elle est rapide, mieux c’est.
Justification des pondérations
Combat utilise Attaque pernicieuse : il vous faut une main droite lente (plus de dégâts par coup pour le même coût en énergie) et une main gauche rapide pour plus de procs de poison et de Taillader et trancher (attaques supplémentaires avec les épées et les haches). Toucher et critique comme pour Assassinat ; le DPS de la main gauche pèse davantage, car Spécialisation Ambidextrie augmente ses dégâts.
Justification des pondérations
Dague en main droite pour Embuscade et Attaque sournoise. Finesse tire davantage parti de l’agilité (Camouflage et Opportunité récompensent les attaques par-derrière) et des critiques d’ouverture ; pour le reste, mêmes critères qu’Assassinat.
Agilité avant tout (1 point d’agilité = 1 point de puissance d’attaque, plus du critique et de l’esquive), et toucher avec un poids énorme, car le combat à deux armes ajoute 19 % de chances supplémentaires de rater et les poisons ratent aussi. Le critique vaut plus pour Assassinat grâce à Scelle le destin. Pour les armes, Assassinat et Finesse veulent une dague en main droite pour Attaque sournoise et Embuscade ; Combat veut une main droite lente (plus de dégâts par Attaque pernicieuse) et une main gauche rapide pour les effets déclenchés. La force vaut moitié moins que l’agilité, et l’endurance juste ce qu’il faut pour les donjons. Dans Forever, le toucher est une seule caractéristique pour les sorts, la mêlée et la distance, tout comme le critique (le récapitulatif du panel Deep Dive de Blizzard) : Blizzard prend les poisons comme exemple, puisque le toucher de votre équipement les rend plus fiables, et le toucher ou le critique sur une pièce de lanceur de sorts compte aussi pour vous.
Équipement
Équipement BiS au niveau 30. Survolez chaque pièce pour afficher son infobulle. La liste complète, avec des alternatives par emplacement, se trouve sur la page BiS.
Au niveau 30, plafond de la bêta depuis le 1er octobre, le Travail du cuir prend du poids : Assassinat et Combat équipent quatre recettes (le casque et les garde-jambes de bagarreur en cuir, l’Armure en cuir mat et la Ceinture de furtivité en cuir) et Finesse trois. Le Monastère écarlate est l’étape clé : les Cestes d’ébène et l’Oeil d’Echine-de-fer vont dans les trois arbres, le Talisman de Ghostshard en Assassinat et Combat, et Combat y prend aussi ses deux armes, le Poing d’Echine-de-fer et le Coup de poing sanglant en laiton. Assassinat et Finesse portent en main droite une dague du Kraal de Tranchebauge, le Croc de swinetusk. Les bijoux et, selon l’arbre, une arme de main gauche ou le collier viennent des officiers de ravitaillement des champs de bataille ; notre liste mélange les versions des deux factions, prenez donc celle de la vôtre.
En chemin, au niveau 20, les trois arbres équipaient cinq objets de donjon : la Cape en écailles de lézard luminescentes et les Gants du Croc des Cavernes des Lamentations, la Ceinture défias noircie des Mortemines, la Perforatrice des Profondeurs de Brassenoire et, au Donjon d’Ombrecroc, la Lame de l’Assassin pour Assassinat et Finesse ou Ombrecroc pour Combat.
En montant, le Monastère écarlate compte cinq pièces BiS pour la classe, Maraudon trois et les Profondeurs de Blackrock deux, dont le Droit-fil de Forge-ruine. Les nouveaux donjons de Forever déjà jouables (la salle des Thanes, Ruines de Lordaeron et Excavations) n’ont pas encore de butin marqué BiS pour le voleur dans nos données. Le BiS par niveau et par emplacement, avec des alternatives, se trouve sur la page BiS du voleur.
Objets qui sont la meilleure pièce de leur emplacement pour une spécialisation et un niveau de la classe. Cliquez sur un donjon pour voir tout son butin.
- Cavernes des LamentationsNiveau 17–243 pièces BiS
- Les MorteminesNiveau 17–261 pièce BiS
- Donjon d'OmbrecrocNiveau 22–302 pièces BiS
- Profondeurs de BrassenoireNiveau 24–321 pièce BiS
- GnomereganNiveau 29–381 pièce BiS
- Kraal de TranchebaugeNiveau 29–381 pièce BiS
- Monastère écarlateNiveau 34–455 pièces BiS
- Souilles de TranchebaugeNiveau 37–461 pièce BiS
- MaraudonNiveau 46–553 pièces BiS
- Profondeurs de BlackrockNiveau 52–602 pièces BiS
Armes et compétence d’arme
Ce qu’il peut manier. Dans Classic, le voleur utilise des dagues, armes de pugilat, masses à une main et épées à une main, sans armes à deux mains ni bouclier, et apprend l’ambidextrie au niveau 10. À distance, il porte des arcs, arbalètes, armes à feu et armes de jet, qui ne servent qu’à attirer les monstres. Blizzard n’a annoncé aucun changement à ce sujet pour Forever, même si le client de la bêta contient un détail que vous verrez plus bas. Comme dans Classic, chaque type d’arme a sa propre compétence, qui augmente à l’usage jusqu’à 5 points par niveau de personnage : avec un type fraîchement appris, vous raterez davantage pendant un moment.
Ce que nos listes évaluent. Les types évalués par nos listes du voleur sont les masses et épées à une main, les armes de pugilat et les dagues, et à distance les arcs, armes à feu, arbalètes et armes de jet. Les trois arbres portent deux armes à une main ; Assassinat et Finesse n’acceptent qu’une dague en main droite, pour Attaque sournoise et Embuscade, et Combat prend n’importe laquelle. Les points de compétence d’arme que portent certains objets n’ajoutent rien à notre score.
Ce qui change dans Forever. Selon le récapitulatif du panel Deep Dive de Blizzard, la compétence d’arme fonctionne comme toujours, mais les objets qui en donnent en apportent moins par pièce pour ne pas être toujours le choix évident, et certains objets réduisent désormais les chances que vos attaques soient parées ou esquivées. Dans l’arbre Combat de la bêta, Taillader et trancher prend la place de la Spécialisation Épée de Classic et couvre aussi les dagues, les masses et les armes de pugilat, dont les spécialisations disparaissent de l’arbre : avec ses cinq rangs, les haches et les épées ont 5 % de chances d’accorder une attaque supplémentaire, les dagues et les armes de pugilat donnent 5 % de critique et les masses ignorent 15 % de l’armure de la cible. Le fait que le talent cite les haches suggère que les voleurs pourront les utiliser dans Forever, mais Blizzard ne l’a pas annoncé et nos listes ne les évaluent pas encore. La Spécialisation Ambidextrie change aussi : dans la bêta, elle plafonne à 25 % de dégâts en plus avec la main gauche, soit la moitié de Classic.
Techniques raciales. Dans Classic, les techniques raciales d’arme valaient 5 points de compétence avec ce type d’arme ; dans Forever, ce sont des chances de coup critique tant que vous l’avez équipé, et elles comptent aussi pour les sorts :
- Humain : Spécialisation Épée donne 2 % de critique avec tous les sorts et attaques tant qu’une épée à une ou deux mains est équipée, utile pour Combat avec des épées. Les humains perdent Spécialisation Masse.
- Nain : gagne Spécialisation Masse, 1 % de critique avec une masse équipée, et perd Spécialisation Armes à feu.
- Orc : Spécialisation Hache donne 1 % de critique avec une hache équipée ; elle n’aide que si les voleurs finissent par pouvoir utiliser des haches.
- Troll : perd Spécialisation Arc et Spécialisation Armes de jet.
Les elfes de la nuit, les gnomes, les morts-vivants et les Éolides n’ont pas de technique raciale d’arme. La comparaison complète se trouve dans la meilleure race pour un voleur.
Races
Le voleur ne gagne aucune nouvelle combinaison parmi les races de Classic (humains, nains, elfes de la nuit et gnomes pour l’Alliance ; orcs, morts-vivants et trolls pour la Horde), mais il gagne les Éolides des deux factions, avec leur aventure de départ sur l’île de Zéphras et deux techniques raciales actives et deux passives pas encore détaillées ; depuis le 1er octobre, Shenthul, à Orgrimmar, entraîne aussi les Éolides sculpte-vents. Parmi les techniques raciales modifiées dans la bêta, il est concerné par les techniques raciales d’arme des humains, des nains et des trolls (celle des orcs seulement si les voleurs finissent par utiliser des haches), traitées dans Armes et compétence d’arme, et par Eureka, la nouvelle technique raciale active des gnomes : vos 3 prochaines techniques de dégâts non périodiques coûtent 10 % d’énergie en moins et infligent 10 % de dégâts en plus. Au-delà, choisissez selon la faction et l’apparence ; les différences raciales de Classic restent faibles.
Métiers recommandés
Dépeçage + Travail du cuir fabrique les deux pièces à recette du BiS du niveau 20 et trois ou quatre de celui du niveau 30, le plafond actuel de la bêta, et utilise en chemin tout ce que vous tuez depuis le camouflage. Forever ajoute plus de 600 nouvelles recettes et un bonus passif par métier, si bien que le Travail du cuir rend mieux que dans Classic. Si vous voulez de l’or, Dépeçage + Minage : le voleur passe par des endroits que personne d’autre n’atteint et peut récolter sans combattre.
Le Secourisme est obligatoire : vous n’avez pas de soins et les bandages s’utilisent entre les pulls. Cuisine pour le petit bonus d’expérience de la nourriture fabriquée et parce que le campement installe un établi. Le parcours de progression de chaque métier se trouve dans les guides des métiers.
Erreurs courantes et conseils
- Monter en niveau avec des dagues sans les talents de dague. Avec Combat et des épées, vous montez tout aussi vite sans dépendre de votre position.
- Oublier les poisons. Ce sont des dégâts gratuits ; gardez-les sur les deux armes et ayez-en de rechange.
- S’attaquer aux monstres orange. Sans mise à l’échelle du niveau, vous ratez davantage et l’armure en cuir ne pardonne pas. Jaune et vert.
- Ouvrir chaque combat avec Embuscade. Sauf si vous êtes Finesse, ouvrir avec un étourdissement puis enchaîner Attaque pernicieuse rend mieux et vous laisse de l’énergie.
- Dépenser de l’énergie sans points de combo. Finissez toujours avec des points ; un coup de grâce à cinq points vaut plus que deux coups isolés.
- Sauter les Cavernes des Lamentations et les Mortemines. Vos meilleures pièces du niveau 20 s’y trouvent, et dans Forever vous pouvez y entrer avec les trois améliorations du campement. Au niveau 30, c’est au Monastère écarlate qu’il faut être.
- Assommer nerveusement en JcJ. Il vous marque désormais correctement ; utilisez-le en sachant qu’il vous marque.
- Se coller derrière l’ennemi. Parmi les problèmes connus du build du 1er octobre, les ennemis peuvent parer et bloquer par-derrière si vous êtes très près ; Blizzard conseille de ne pas vous placer aussi près tant que ce n’est pas corrigé.
Guide original de The Forever Era. Les recommandations reflètent l’avis de l’équipe ; chaque valeur citée provient des notes de la bêta et du client. Revu à chaque build.

