The Forever Era build 1.60.1.70862
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The Forever Era
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Guía de Forever

2
CambiosCada cambio con el valor de Classic al lado
ClasesLas nueve clases, spec por spec

Mundo

9
ZonasUna página por zona: mapa, nivel, mazmorras y vuelos
MazmorrasLas 29 mazmorras en un gráfico por nivel
BandasCavernas del Túmulo, Cima Hyjal y Onyxia, con cuenta atrás para el 9 de diciembre
RazasCielonatos, raciales y quién puede ser qué
SistemasLegado, campamento, sin reinos y más
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Objetos nuevosMonturas, mascotas, juguetes y todo lo nuevo del cliente
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Hierbas y mineralesDónde encontrar cada hierba y cada mineral

Base de datos de Classic

4
Misiones de ClassicDatos de Classic 1.12 por zona: quién las da, objetivos y recompensas
Raros de ClassicDónde aparecen según Classic, su botín y su reaparición
PNJ de ClassicInstructores, vendedores, maestros de vuelo y misiones de Classic, zona por zona
Libros de ClassicLibros, placas y cartas de Classic, con su texto

Lanzamiento

9
Estado de los servidoresDónde ver caídas y colas, y los avisos de Blizzard
LanzamientoFechas, ediciones y qué hay el día uno
Día de lanzamientoPrimeras horas: hora, colas y dónde empezar
Reserva de nombresFechas y reglas para reservar nombre
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Errores del lanzamientoLo que ha dicho Blizzard de cada error al entrar
BuildsHistorial de builds y problemas conocidos
Hoja de rutaLanzamiento, bandas y lo que llega hasta el verano de 2027

Guías

9
Todas las guíasGuías rápidas, de clase, profesiones y subida
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Qué profesiones escogerLas mejores profesiones para tu clase
Precio y edicionesSuscripción, packs y qué incluye cada uno

Comunidad

8
NoticiasCada mensaje de Blizzard, resumido en español
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Herramientas

9
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Calculadora de Legado16 puntos, tres árboles y los 65 desafíos
Libro de hechizosHabilidades y rangos de cada clase frente a Classic
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AcampadaHogueras, objetos de campamento y planos
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Checklist de lanzamientoQué hacer antes y después del lanzamiento
Lanzamiento en …
Guía de clase

Guía del Mago en WoW Forever

Buena racha pasa a llamarse Caldeo, Combustión vuelve a 3 cargas y los pergaminos de Comprensión ya no se lanzan en movimiento. Ignición deja de contar dos veces y Escarcha sigue siendo la rama para subir.

3
especializaciones
48
cambios documentados
10
apartados
3302
palabras

En resumen

Resumen y roles

El mago es el lanzador de daño puro: tela, maná, control de masas y el mejor utilitario del juego (portales, comida y agua, Polimorfia). No cura, no tanquea y no tiene mascota, así que todo lo que hace es matar antes de que le lleguen y viajar más rápido que nadie. En Forever, el golpe es uno solo para hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia, y lo mismo el crítico; además, las varitas ya no ganan poder con hechizos.

Arcano (daño)

En Classic, Arcano es más una rama de utilidad y maná que de rotación: Poder Arcano y Mente Arcana escalan con el intelecto y el maná total. Es la rama que más intelecto y maná cada 5 segundos aprovecha y la menos indicada para subir en solitario.

Fuego (daño)

La rama de los críticos: Ignición deja un daño periódico tras cada crítico y Poder de Fuego lo empuja. Forever añade Calentamiento (que hasta el 1 de octubre se llamaba Buena racha), un talento nuevo, y rehace Explosión de Fuego mejorada, que el análisis de Blizzard llama Estela de Fuego. Fuego hace más daño en mazmorras, pero sufre contra enemigos resistentes al fuego.

Escarcha (daño)

La rama de control y supervivencia: Descarga de Escarcha ralentiza, Trizar convierte a los enemigos congelados en críticos casi seguros y la armadura de hielo te mantiene con vida. Es la especialización de subida por excelencia y la que mejor aguanta en mazmorras sin tanque perfecto.

Lo que ha confirmado Blizzard en el análisis de clase (7 de octubre)

El 7 de octubre Blizzard publicó el análisis de clase del mago. Estos son los cambios que más vas a notar como mago, contados con nuestras palabras. Blizzard avisó de que las habilidades y los talentos podían seguir cambiando durante la beta, y algunos cambiaron, sobre todo con la build 1.60.1.70450 (17 de octubre): lo indicamos donde el último cliente del juego no coincide.

  • Descarga de Pirofrío: hechizo nuevo de nivel 40 que cuenta como Fuego y como Escarcha, así que lo mejoran casi todos los talentos de las dos escuelas; usa el mayor de tus dos bonus de daño y la menor de las dos resistencias del objetivo. Tarda 3 segundos y deja daño periódico y una ralentización. Es la base de las builds mixtas: con Fragmentos de hielo e Ignición, un crítico llega al 280 % del daño.
  • Otras básicas: Cono de frío dura menos, contra quienes arrastraban grupos enormes para farmear oro y experiencia; Armadura de mago da más regeneración de maná por espíritu, y Comprensión es un oficio menor nuevo, solo para magos.
  • Arcano: Explosión Arcana (hito de 11 puntos) es un hechizo nuevo. Cada lanzamiento sube el daño de tus demás hechizos y su propio coste de maná, hasta 4 veces, durante 18 segundos o hasta que lanzas otro hechizo: la idea es cargarla y aprovecharla con otros. Tromba de misiles, presentada como hito de 16 puntos, da a Explosión Arcana (con el doble de probabilidad), Bola de Fuego y las Descargas de Escarcha y de Pirofrío una probabilidad de que tus siguientes Misiles Arcanos se canalicen el doble de rápido y no cuesten maná, y Mente Arcana da intelecto en vez de maná máximo. En el último cliente del juego, Explosión Arcana te da daño con hechizos según tu intelecto (un 12 % por acumulación en el lanzamiento, antes 15 %), su coste de maná crece un 100 % por acumulación (antes 175 %), Tromba de misiles está en la segunda fila y el único talento de un rango de la cuarta fila, la de los 16 puntos, es Cólera Arcana, que el análisis no menciona. En el lanzamiento desaparece Enfoque Arcano, que pasa a Precisión, Tromba de misiles se consume al inicio de la canalización de Misiles Arcanos y ya no gasta Conjuro libre si ambos están activos a la vez.
  • Fuego: con Calentamiento (fila 4, pide Piroexplosión), cada crítico no periódico de Bola de Fuego, Descarga de Pirofrío, Explosión de Fuego o Chamuscar acorta un 25 % tu siguiente Piroexplosión, hasta 3 veces: con 3 cargas sale en 1,5 segundos. Ignición pasa a ser un perjuicio propio de cada mago y ya no pierde daño cuando dos críticos llegan casi juntos. Estela de Fuego (antes Explosión de Fuego mejorada) recorta más la reutilización de Explosión de Fuego y, cada vez que matas a un enemigo no trivial, da mucho crítico a la siguiente; en el último cliente del juego vuelve a ser Explosión de Fuego mejorada y alarga su alcance en lugar de dar ese crítico. En el lanzamiento, Masa crítica vuelve a un máximo de 3 puntos (un 6 % de probabilidad de golpe crítico, no un 10 %), Incineración admite hasta 5 puntos para un 10 % y Bola de Fuego mejorada pasa a llamarse Acelerante, que además reduce hasta 0,5 segundos el lanzamiento de Cólera Arcana.
  • Escarcha: Lanza de hielo (hito de 11 puntos) es instantánea y hace poco daño, salvo a objetivos congelados, que reciben un 300 % más (una build de la beta lo bajó al 200 %, pero ha vuelto al 300 %). Tiene 8 segundos de reutilización, compartidos con Explosión de Fuego. Dedos de Escarcha (fila 5, pide Lanza de hielo) da a tus efectos de enfriamiento una probabilidad de darte 1 o 2 cargas, según el rango, con las que tus hechizos tratan al objetivo como congelado. Bloqueo de hielo sube a la fila 4 como hito de 16 puntos y Mordedura helada baja a la fila 5 como hito de 21 puntos, con 10 minutos de reutilización en vez de 5. Ventisca mejorada ralentiza como mucho un 40 %, no un 65 %, otro cambio contra el farmeo en área. En el lanzamiento desaparecen Hielo penetrante y Explosión de Escarcha, Precisión (antes Enfoque elemental) es un talento de 3 puntos para un 2/4/6 % de probabilidad de impacto con todos los hechizos, y Barrera de hielo aumenta además tu daño de Escarcha un 15 % durante 1 minuto al lanzarla, y un 5 % más mientras la barrera aguante.

Para Blizzard, el mago sigue siendo una de las clases de daño más fuertes, con el mejor daño en área a distancia, aunque muy frágil cuerpo a cuerpo. Los talentos, también los de Legado, se cambian con el instructor de tu clase en una capital, y la especialización dual llega a nivel 40. Tienes nuestro resumen del análisis y el artículo oficial de Blizzard.

Qué cambia en Forever

General (toda la clase) · 5

C
ResearchCAMBIADOCorrecciónAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Corregido: los magos ya no aprenden el hechizo Research, que no debería existir; tras completar la misión correspondiente solo tienen el hechizo Study.
H
Misiles ArcanosCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
Cada misil comprueba la línea de visión.
Forever
La línea de visión se comprueba una sola vez al iniciar la canalización. Se ajustan los puntos base y por nivel de los rangos 1-3 para que la progresión de los rangos 1-4 sea más constante y cada rango nuevo sea siempre una mejora.
S
ComprehensionNUEVOSistemaAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nueva profesión secundaria exclusiva de los magos para leer y descifrar pergaminos que sueltan las criaturas, que otorgan diversos beneficios. Se usa con la habilidad Comprehend Scroll, en la pestaña General del libro de hechizos.
H
Cono de fríoCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Duración reducida.
H
Armadura de magoCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Aumenta la bonificación de regeneración de maná por Espíritu.

Arcano · 17

T
Enfoque ArcanoRETIRADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Talento eliminado: se ha combinado con Precisión, en el árbol de Escarcha.
T
Concentración ArcanaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
La penalización a la probabilidad de activarse al lanzar hechizos de rango bajo desaparece. Ventisca sigue teniendo una probabilidad reducida de activar Concentración Arcana, Mordiescarcha y Dedos de Escarcha con un rango aprendido más de 12 niveles por debajo del nivel actual del mago.
T
Recuperación ArcanaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Sube de la fila 2 a la fila 1 (antes estaba en la 3). Ahora permite gastar hasta 3 puntos de talento, para un aumento máximo de armadura del 75 % de tu intelecto.
T
Explosión ArcanaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento de medalla de oro de 11 puntos que otorga un hechizo nuevo: daño inmediato con lanzamiento de 2,5 s; después aumenta el daño de todos los demás hechizos de mago y su propio coste de maná. Se acumula hasta 4 veces y dura 18 s o hasta que se lanza cualquier otro hechizo. El aumento de coste de maná por acumulación baja al 100 % (antes 175 %) y el porcentaje de intelecto como daño con hechizos baja del 15 % al 12 % por acumulación.
T
Tromba de misilesCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Talento trasladado a la segunda fila (antes en la primera) y cuesta 2 puntos de talento. Ahora también otorga una probabilidad de que los impactos de Misiles Arcanos activen Tromba de misiles. Corregido: ahora se consume al inicio de la canalización de Misiles Arcanos (antes, al final). Conjuro libre ya no se consume con Misiles Arcanos si Tromba de misiles está activa a la vez. Corregido: Misiles Arcanos no activaba Conjuro libre.
C
Presencia mentalCAMBIADOCorrecciónAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Corregido: los lanzamientos de hechizos no consumían Presencia mental.
T
Especialización en varitasCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora solo necesita 2 puntos de talento para el mismo beneficio.
T
Sutileza ArcanaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Baja de la fila 1 a la fila 2. El efecto que ignora resistencias es algo más fuerte y la reducción de amenaza de los hechizos Arcanos, algo más débil.
T
Absorción mágicaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora el efecto tiene un tiempo de reutilización de 1 s para activarse.
T
Geometría ArcanaNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento de la fila 3. Aumenta el alcance de los hechizos Arcanos.
T
Protección ArcanaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Antes Improved Mana Shield. Aumenta la reducción del coste de maná de Escudo de maná y ahora también aumenta las resistencias que otorga Armadura de mago.
T
Contrahechizo mejoradoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ligero rediseño: con solo 1 punto ahora siempre aplica un silencio de menor duración, en lugar de un 50 % de probabilidad de silenciar.
T
Meditación ArcanaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Aumenta la regeneración de maná por Espíritu mientras lanzas hechizos. Ahora requiere Concentración Arcana.
T
Mente ArcanaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Rediseñado: aumenta el Intelecto en lugar del maná máximo y también aumenta la bonificación de daño crítico de los hechizos Arcanos. Ya no requiere Recuperación Arcana.
T
Inestabilidad ArcanaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ya no requiere Presencia mental.
T
Poder ArcanoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora requiere Presencia mental.
T
Magic AttunementCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Deja de ser un talento y pasa a ser una habilidad base.

Fuego · 12

T
Estela de FuegoCAMBIADOTalentoRevertidoAutoFuente ↗
Classic
No existe en Classic. En la beta duraba 20 s.
Forever
Vuelve a ser Explosión de Fuego mejorada y ya no otorga una bonificación cuando el mago mata a un objetivo. Ahora aumenta el alcance de Explosión de Fuego en 8/15 m. Pasa de la fila 1 a la fila 3.
T
IncineraciónCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Antes Incinerar. Sube de la fila 3 a la fila 1. Ahora aumenta la probabilidad de golpe crítico de Lanza de hielo y Explosión Arcana, además de la de Explosión de Fuego y Scorch. Ahora se pueden gastar hasta 5 puntos de talento para un 10 % de probabilidad de golpe crítico en los hechizos afectados (antes 3 puntos para un 6 %).
T
AceleranteCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a llamarse Acelerante. Reduce el tiempo de lanzamiento de Descarga de Pirofrío y ahora también el de Cólera Arcana, hasta 0,5 s.
T
Masa críticaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Vuelve a un máximo de 3 puntos de talento, en lugar de 5, para un aumento total del 6 % de probabilidad de golpe crítico (antes 10 %).
C
IgniciónCAMBIADOCorrecciónFuente ↗
Classic
—
Forever
Corregido: Ignición no se aplicaba al daño de Fogonazo posterior a la primera instancia.
T
Poder de FuegoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Rediseñado: ahora solo cuesta 3 puntos de talento. Aumenta el daño de los hechizos de Fuego un 1/2/3 % por cada efecto de Fuego del mago sobre el objetivo, hasta un máximo del 12 %. Los hechizos que mezclan varias escuelas de magia no otorgan esta bonificación.
T
Alma ardienteCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora necesita 3 puntos de talento para el mismo efecto.
T
Ola explosivaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ya no requiere Piroexplosión como requisito previo.
H
CombustiónCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
El número de cargas vuelve a 3 (antes 4 en la beta).
T
Chamuscar mejoradoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Su Vulnerabilidad al Fuego ya no vuelve a tirar una segunda vez para comprobar si se resiste.
T
Buena rachaCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
No existe en Classic. En la beta duraba 15 s.
Forever
Duración de la mejora aumentada a 20 segundos.
T
IgniciónCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
Los modificadores de daño se aplican dos veces (al crítico y al efecto periódico).
Forever
Ya no se beneficia dos veces de los modificadores de aumento de daño.

Escarcha · 14

T
PrecisiónCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a llamarse Precisión y vuelve a ser un talento de 3 puntos: otorga un 2/4/6 % de probabilidad de impacto con todos los hechizos (antes 1/2/3/4/5 %).
H
Lanza de hieloCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora tiene 8 s de reutilización, compartidos con Explosión de Fuego. El daño adicional contra objetivos congelados vuelve a subir al 300 %.
T
Escalofrío del inviernoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Rediseñado: ya no aumenta la probabilidad de golpe crítico. Ahora otorga a tu Descarga de Escarcha y a Lanza de hielo potenciado por Dedos de Escarcha una probabilidad del 20/40/60/80/100 % de aplicar Escalofrío del invierno, lo que aumenta el daño que el objetivo recibe de tu siguiente Cono de frío y hace que este gane un 7 % adicional de tu daño con hechizos, acumulándose hasta 5 veces. La bonificación al daño de Cono de frío sube al 20 % por acumulación.
H
Explosión de EscarchaRETIRADOHechizoFuente ↗
Classic
—
Forever
Hechizo eliminado.
T
Hielo penetranteRETIRADOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Talento eliminado. Así el jugador tiene algunos talentos más con los que jugar al principio del árbol.
T
Barrera de hieloCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora aumenta tu daño de Escarcha un 15 % durante 1 min al activarla y otorga un 5 % adicional de daño de Escarcha mientras la barrera aguante. Da al mago un motivo para bajar hasta el final del árbol en PvE.
T
Custodia de EscarchaCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Aumenta la cantidad de daño que pueden absorber tu Barrera de hielo y tus Custodias de Escarcha. Ya no tiene probabilidad de reflejar hechizos: ahora tiene una probabilidad de anular por completo el daño del hechizo sin agotar la Custodia de Escarcha.
H
Imbuir cuchillo heladoCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
—
Forever
Su efecto visual cambia para indicar mejor que es una inmovilización (Raíz) y no un aturdimiento.
T
Escarcha permanenteCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ligero rediseño: ahora aumenta la duración de todos los efectos de frío un 11/22/33 %, en lugar de 1/2/3 s.
T
Canalización de EscarchaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Sube de la fila 4 a la fila 3.
T
Ventisca mejoradaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Se reduce la ralentización de la velocidad de movimiento: ahora llega como máximo al 40 % en lugar del 65 %.
T
Bloqueo de hieloCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Sube de la fila 5 a la fila 4 y pasa a ser el talento de medalla de oro de 16 puntos.
T
Mordedura heladaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Baja de la fila 3 a la fila 5 y pasa a ser el talento de medalla de oro de 21 puntos. Tiempo de reutilización aumentado a 10 min (antes 5 min).
T
Dedos de EscarchaNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento de la fila 5, requisito previo de Lanza de hielo. Tus efectos de frío tienen probabilidad de otorgar 1/2 cargas de Dedos de Escarcha, que hace que tus hechizos traten al objetivo como si estuviera congelado.
Ver todos los cambios de la clase →Calculadora de talentos de Mago →Hechizos y habilidades de Mago →Hechizos de Mago por nivel →

La build 1.60.1.70170, del 1 de octubre, vuelve a tocar Fuego. Buena racha pasa a llamarse Caldeo (Heating Up), porque ya no depende de encadenar críticos: en el cliente del juego, cada crítico no periódico de Bola de Fuego, Descarga de Pirofrío, Explosión de Fuego o Chamuscar acorta tu siguiente Piroexplosión, y se acumula hasta 3 veces. Combustión vuelve a 3 cargas (eran 4), y la vulnerabilidad al Fuego de Chamuscar mejorado ya no tira una segunda vez para ver si se resiste. En Escarcha, aplicar Escalofrío del invierno tampoco puede resistirse, porque el hechizo que lo aplica ya tenía que acertar. Y los pergaminos de Comprensión reciben otra pasada de equilibrio y ya no se pueden lanzar en movimiento.

Hay un cambio general que toca de lleno al mago. En la ficha de personaje, Blizzard explica ahora que los hechizos de rangos muy por debajo de tu nivel aprovechan menos tu poder con hechizos y tienen menos probabilidad de activar tus talentos. En el lanzamiento Blizzard quitó esa penalización a casi todos los talentos, así que una Descarga de Escarcha de rango bajo vuelve a poder activar Mordiescarcha. Solo se mantiene en Ventisca, que tiene menos probabilidad de activar Concentración Arcana, Mordiescarcha y Dedos de Escarcha si aprendiste su rango más de 12 niveles por debajo de tu nivel.

En la build anterior, la 1.60.1.70009, el mago tenía cuatro cambios documentados, tres de ellos en Fuego. Buena racha (hoy Calentamiento) es un talento nuevo y Estela de Fuego, una versión rehecha de Explosión de Fuego mejorada: la beta los tenía en 15 y 20 segundos de duración y aquella build los subió a 20 y 30, así que la ventana para aprovecharlos es más generosa. La otra cara es Ignición, que en Classic aplicaba dos veces los modificadores de daño (al crítico y al periódico) y en Forever deja de hacerlo: el daño de Fuego es más honesto y algo menos explosivo.

El cambio general de aquella build era de calidad de vida: Misiles Arcanos comprueba la línea de visión una sola vez al empezar la canalización, en lugar de misil a misil, así que un enemigo que se esconde detrás de una columna ya no te corta el hechizo a medias.

Los cambios que más pesan para el mago no están en su lista, sino en objetos: las varitas ya no ganan poder con hechizos (vuelta a Classic) y el Aceite zahorí recupera sus valores de Classic (8, 16 y 24 de daño con hechizos). Subiendo de nivel, la varita sigue siendo tu remate, pero no tu escalado. Y Explosión Arcana, que conocíamos porque el Gestor de reutilización aún no podía seguirla, es en el cliente del juego un talento de la fila 3 de Arcano.

Cómo subir de nivel

Recomendación: Escarcha del 10 al 60. Es la rama que mejor sobrevive sin mascota ni curas, la que menos maná gasta por enemigo y la que mejor entra en mazmorras sin depender del tanque. Fuego hace más daño con equipo y buffs de grupo, pero sube peor: cada crítico que no llega es maná perdido y cada enemigo que te alcanza es un frasco de agua. Arcano, con los datos de Forever que tenemos, sigue siendo una rama de apoyo para los otros dos árboles.

Orden recomendado de talentos, en general:

  • Del 10 al 20, los talentos de Escarcha que mejoran Descarga de Escarcha y las ralentizaciones. El hito de 16 puntos llega hacia el 25-26 y con él el árbol ya tiene forma; si no quieres pensar, Forever trae dos presets de clase.
  • Después, todo lo que haga a los enemigos congelados morir antes de tocarte: Trizar y los talentos de control son tu «armadura».
  • Reparte a Fuego o Arcano solo a partir del 40, y solo si juegas en grupo. En la beta el reseteo costaba 1 plata, así que cambiar salía barato; en el lanzamiento, mira cuánto cuesta en tu instructor.

Ritmo de subida:

  • Sin escalado de nivel, el mago es la clase que más nota un enemigo naranja: más resistencias, más fallos con hechizos. Quédate en amarillo y mueve de zona en cuanto veas naranja.
  • Fabrica agua y comida antes de cada sesión: es tu único «recurso» y en Forever el campamento monta vendedores y bancos de profesión para no volver a la ciudad.
  • Aprovecha las tres mejoras de campamento de una hora antes de cada mazmorra: el Castillo de Colmillo Oscuro y las Cavernas de Brazanegra tienen tus piezas BiS de nivel 20, y el Monasterio Escarlata y Gnomeregan, las de nivel 30.
  • Misiones de mazmorra: desde el 1 de octubre dan la mitad de la experiencia extra que daban por encima de una misión normal. Entra por el botín y por los enemigos, no solo por las misiones.
  • Rangos bajos: desde el 1 de octubre, la ficha de personaje explica que los rangos muy inferiores a tu nivel aprovechan menos tu poder con hechizos y activan menos tus talentos, así que úsalos para ahorrar maná sabiendo lo que pierdes.
  • Puntos de Legado: Bien descansado, la ventaja de ejemplo que ha enseñado Blizzard, da más experiencia por descanso, algo que se nota en una clase que mata rápido.

Prioridad de estadísticas

Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.

ArcanoDaño
Golpe12por cada 1 %Crítico9por cada 1 %DPS del arma a distancia2por punto de DPSManá cada 5 s1,5Poder con hechizos1Daño Arcano0,9Daño de Escarcha0,5Intelecto0,4Aguante0,2Espíritu0,1
Razonamiento de los pesos

Arcano en Classic es sobre todo maná: Poder Arcano y Mente Arcana escalan con el intelecto y el maná total, por eso el intelecto y el maná cada 5 s pesan más que en Fuego/Escarcha. Poder con hechizos y golpe como cualquier lanzador; crítico algo menos porque no hay Ignición ni Trizar.

FuegoDaño
Golpe13por cada 1 %Crítico11por cada 1 %DPS del arma a distancia2por punto de DPSPoder con hechizos1Daño de Fuego0,95Maná cada 5 s0,8Intelecto0,35Aguante0,2Espíritu0,1
Razonamiento de los pesos

Fuego vive de Ignición (los críticos dejan un DoT del 40 %) y Poder de Fuego, así que 1 % de crítico ≈ 11 de poder con hechizos, el peso más alto entre los lanzadores. El golpe vale un poco más porque un fallo también rompe la acumulación de Ignición.

EscarchaDaño
Golpe12por cada 1 %Crítico10por cada 1 %DPS del arma a distancia2por punto de DPSPoder con hechizos1Daño de Escarcha0,95Maná cada 5 s0,8Intelecto0,35Aguante0,25Espíritu0,1
Razonamiento de los pesos

Escarcha: Descarga de Escarcha escala muy bien con el poder con hechizos (y el daño de Escarcha específico), Trizar y Fragmentos de hielo hacen que el crítico valga ~10 y el golpe se queda en 12 por cada 1 % (en Classic el tope contra jefes era un 16 %; Blizzard no ha dado el de Forever ahora que el golpe es uno solo para todo). Un poco más de aguante que Fuego porque es la rama que se usa para subir de nivel y aguantar en mazmorras.

Ver el BiS completo →

Poder con hechizos primero (el daño de Fuego o de Escarcha específico vale casi lo mismo en su rama), después golpe y crítico, que vale más en Fuego por Ignición y Poder de Fuego que en ninguna otra clase. En Classic el tope de golpe con hechizos contra jefes era un 16 %; Blizzard aún no ha dicho cuál es en Forever ahora que el golpe es común. El intelecto pesa más en Arcano por Poder Arcano y Mente Arcana; en Escarcha entra un poco más de aguante porque es la rama que baja a mazmorras. Recuerda que en Forever el golpe es uno solo para hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia, y lo mismo el crítico (resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard): una pieza con golpe pensada para un guerrero también te sirve.

Equipo

Equipo BiS a nivel 60. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.

ArcanoDaño
Aro de Fuego de EscarchaAmuleto de Vek'nilashManto cubierto de EscarchaCapa de la NecrópolisToga de Fuego de EscarchaBrazales de Furia de rocaGuanteletes de Tormenta oscuraCordón cinturón Acecha ojosLeotardos de Fuego de EscarchaBotas enigmaAnillo del Dios caídoSortija de lo InevitableLágrima de NeltharionLa esencia contenida de SapphironEspada de apariciónOjo izquierdo de SapphironDedo condena
17 piezas: 11 de enemigos · 6 de misión
BiS de Mago Arcano a nivel 60 →
FuegoDaño
Aro de Fuego de EscarchaAmuleto de Vek'nilashManto cubierto de EscarchaCapa de la NecrópolisToga de Fuego de EscarchaBrazales de Furia de rocaGuanteletes de Tormenta oscuraCordón cinturón Acecha ojosLeotardos de PolaridadBotas enigmaAnillo del Dios caídoSortija de lo InevitableLágrima de NeltharionLa esencia contenida de SapphironEspada de apariciónOjo izquierdo de SapphironDedo condena
17 piezas: 12 de enemigos · 5 de misión
BiS de Mago Fuego a nivel 60 →
EscarchaDaño
Aro de Fuego de EscarchaAmuleto de Vek'nilashManto cubierto de EscarchaCapa de la NecrópolisToga de Fuego de EscarchaBrazales de Furia de rocaGuanteletes de Tormenta oscuraCordón cinturón Acecha ojosLeotardos de Fuego de EscarchaBotas de Ventisca de RingoAnillo del Dios caídoSortija de lo InevitableLágrima de NeltharionLa esencia contenida de SapphironEspada de apariciónOjo izquierdo de SapphironDedo condena
17 piezas: 12 de enemigos · 5 de misión
BiS de Mago Escarcha a nivel 60 →
Ver el BiS completo →Qué cambia del nivel 20 al 30 →

A nivel 30, el último tope de la beta, manda la Sastrería: Fuego y Escarcha equipan seis recetas y Arcano cinco, casi todas nuevas de Forever. Del Monasterio Escarlata salen el Manto de mago de sangre, la Gargantilla helada de Desdén y la Daga focal de Desdén para las tres ramas, más la Varita necrótica en Fuego y Escarcha. Arcano y Escarcha añaden el Trapo grasiento de tanque araña de Gnomeregan y llevan en la mano izquierda un orbe de Encantamiento. El cinturón, un anillo y los abalorios salen de los oficiales de suministros de los campos de batalla; nuestra lista mezcla las versiones de las dos facciones, así que consigue la de la tuya.

Por el camino, a nivel 20, las tres ramas llevaban cinco piezas de Sastrería y tres de mazmorra: la Chaqueta ladrido de árbol y el Vínculo de Ghamoo-ra de Cavernas de Brazanegra y los Brazales de punzada mental del Castillo de Colmillo Oscuro.

Más arriba, el Monasterio Escarlata sigue siendo la mazmorra con más piezas BiS para el mago (cuatro), seguido de las Profundidades de Roca Negra con tres y Cavernas de Brazanegra con dos. Las mazmorras nuevas de Forever que ya se pueden jugar (Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron y Excavación) todavía no tienen botín con marca BiS para el mago en nuestros datos. La lista por nivel y ranura está en la página de BiS del mago.

Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.

Los objetos marcados así se muestran con los datos que envió el servidor de la beta. Visto en el servidor · compilación 70862 · 8 de noviembre de 2026.

Armas y habilidad con armas

Qué puede llevar. En Classic, el mago usa dagas, espadas de una mano, bastones y varitas, con un objeto de mano izquierda junto al arma de una mano; no lleva escudo ni más arma a distancia que la varita. Blizzard no ha anunciado cambios en esto para Forever. Como en Classic, cada tipo de arma tiene su propia habilidad, que sube a base de usarla hasta 5 puntos por nivel del personaje, y eso incluye la varita: si la usas poco, su habilidad se queda atrás y fallarás más con ella.

Qué puntúan nuestras listas. Los tipos que puntúan nuestras listas del mago son espada de una mano, daga, bastón y varita. Las tres ramas comparan un arma de una mano con un objeto de mano izquierda frente a un bastón, y la ranura a distancia es siempre una varita, que puntúa por su DPS. Los puntos de habilidad con armas que traen algunos objetos no suman nada en nuestra puntuación.

Qué cambia en Forever. Según el resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard, la habilidad con armas funciona como siempre, pero los objetos que la dan traen menos por pieza. A un mago le importa más que las armas pensadas para lanzadores den ahora daño y sanación con hechizos: el arma vuelve a ser una mejora que buscas al subir, como la de un guerrero. Las varitas ya no ganan poder con hechizos en la beta, igual que en Classic, así que se eligen por su DPS. Y en el árbol de talentos de la beta, Especialización en varitas sube a la primera fila de Arcano, con dos rangos hasta un 25 % más de daño con varitas: si subes rematando a varitazos, la tienes al alcance desde el nivel 10.

Raciales. El racial de armas que te interesa es el de los humanos: Especialización en espada sumaba en Classic 5 puntos de habilidad con espadas y en Forever da un 2 % de probabilidad de crítico con todos los hechizos y ataques mientras lleves una espada de una o dos manos. Un mago humano con una espada de una mano de lanzador gana ese crítico en cada Descarga de Escarcha o Bola de Fuego, y en Fuego vale más por Ignición. La Especialización en hachas de los orcos no le sirve al nuevo mago orco, porque el mago no usa hachas; gnomos, no-muertos, troles y cielonatos no tienen racial de armas. La comparativa completa está en la mejor raza para mago.

Razas

La novedad de Forever es el mago orco, una de las seis combinaciones nuevas, y los cielonatos de la Alianza, que empiezan en la Isla de Zephras y tienen dos raciales activos y dos pasivos todavía sin detallar; los cielonatos de la Horda no pueden ser magos. En la Alianza siguen humanos y gnomos; en la Horda, no-muertos y troles. De los raciales cambiados en la beta, ¡Eureka!, el racial activo nuevo de los gnomos, pasa a dar a todas las clases el mismo 10 %: en el mago, tus 3 siguientes habilidades de daño cuestan un 10 % menos de maná y hacen un 10 % más de daño. Según las notas del 1 de octubre, ya no afecta a ningún efecto periódico (las canalizaciones, como Misiles Arcanos, no cuentan como periódicas). Por lo demás, elige por facción y estética.

Profesiones recomendadas

Sastrería + Encantamiento es la pareja natural del mago y en Forever tiene un argumento nuevo: cinco de las ocho piezas del BiS de nivel 20 con fuente conocida son recetas de Sastrería; a nivel 30, el tope de la beta, la Sastrería pone cinco o seis según la rama, Encantamiento fabrica el orbe de mano izquierda de Arcano y Escarcha, y además desencanta lo que no uses. Ninguna de las dos necesita recolección, así que no pierdes tiempo de subida. Con más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión, la Sastrería de Forever da más que la de Classic.

Si quieres oro, Herboristería + Alquimia vende pociones de maná a todo el servidor. Cocina apenas te hace falta (creas tu comida), pero la comida fabricada da un pequeño bonus de experiencia. Tienes la subida de cada una en las guías de profesiones.

Y hay una que solo puede aprender tu clase: Comprensión, una habilidad secundaria nueva de Forever que el mago aprende desde el nivel 6 y sube hasta 300 puntos. Te contamos lo que se sabe de ella en la guía de Comprensión.

Errores comunes y consejos

  • Subir con Fuego por el daño. Sube con Escarcha: el control es tu salud. Cambia a Fuego a partir del 40 si juegas en grupo.
  • Buscar varitas con poder con hechizos. Ya no lo ganan en Forever. Elige la varita por su DPS y la escuela.
  • Encadenar Descarga de Escarcha sin ralentizar. Un enemigo ralentizado que no te alcanza es daño gratis; un enemigo pegado a ti es una Nova de Escarcha gastada.
  • Ir sin agua. Crea siempre una pila entera antes de empezar y otra en el campamento.
  • Pegarte a los enemigos naranjas. Sin escalado de nivel, la resistencia y los fallos con hechizos suben rápido. Amarillo y verde.
  • Cortar Misiles Arcanos por miedo a la línea de visión. En Forever solo se comprueba al empezar la canalización.
  • Saltarte el Monasterio Escarlata. A nivel 30 te da tres o cuatro piezas BiS (manto, gargantilla, daga y, en Fuego y Escarcha, la Varita necrótica); antes, el Castillo de Colmillo Oscuro y las Cavernas de Brazanegra tienen las de nivel 20.
  • Contar con Mordiescarcha usando Descarga de Escarcha de rango bajo. Desde el 1 de octubre, la ficha de personaje explica que un rango muy inferior a tu nivel activa menos tus talentos, con Mordiescarcha como ejemplo, y los desarrolladores precisan que el rango 1 a nivel 60 no la activa nunca; si quieres congelar, usa tu rango más alto.
  • Descartar piezas con golpe porque parecen de melé. En Forever el golpe es uno solo para todas las clases: si la pieza trae golpe, a ti también te sirve.

Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.