The Forever Erabuild de la beta 1.60.1.70009
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The Forever Era
MapaObjetosBiSTalentos

Guía de Forever

CambiosCada cambio con el valor de Classic al lado
ClasesLas nueve clases, spec por spec

Mundo

ZonasZonas nuevas y actualizadas por nivel
MazmorrasLas 29 mazmorras en un gráfico por nivel
BandasCavernas del Túmulo, Cima Hyjal y Onyxia, con cuenta atrás para el 9 de diciembre
RazasSkyborne, raciales y quién puede ser qué
SistemasLegado, campamento, sin reinos y más

Beta y lanzamiento

LanzamientoFechas, ediciones y qué hay el día uno
BuildsHistorial de builds y problemas conocidos
Hoja de rutaDe la beta al verano de 2027

Herramientas

Calculadora de Legado16 puntos, tres árboles y los 65 desafíos
Libro de hechizosHabilidades y rangos de cada clase frente a Classic
Tier listsCrea y comparte tu tier list
Checklist de lanzamientoTodo lo que hacer antes del 4 de noviembre

Guías

Guías de claseCómo jugar y subir cada clase en Forever
ProfesionesSubida 1-300 generada desde las recetas del cliente
Subida por zonasQué zona hacer del 1 al 60, para Alianza y Horda
NoticiasCada mensaje de Blizzard, resumido en español
Tracker azulMensajes de Blizzard y nuevas builds, actualizados solos
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Guía de clase

Guía del Mago en WoW Forever

Fuego gana tiempo en Buena racha y Estela de Fuego, Ignición deja de contar dos veces y las varitas pierden el poder con hechizos. Escarcha sigue siendo la rama para subir.

3
especializaciones
4
cambios documentados
8
apartados
1404
palabras

1Resumen y roles

El mago es el lanzador de daño puro: tela, maná, control de masas y el mejor utilitario del juego (portales, comida y agua, Polimorfia). No cura, no tanquea y no tiene mascota, así que todo lo que hace es matar antes de que le lleguen y viajar más rápido que nadie. En Forever, el golpe y el crítico con hechizos son stats propios, separados de los de melé, y las varitas ya no ganan poder con hechizos.

Arcano (daño)

En Classic, Arcano es más una rama de utilidad y maná que de rotación: Poder Arcano y Mente Arcana escalan con el intelecto y el maná total. Es la rama que más intelecto y maná cada 5 segundos aprovecha y la menos indicada para subir en solitario.

Fuego (daño)

La rama de los críticos: Ignición deja un daño periódico tras cada crítico y Poder de Fuego lo empuja. Forever añade Buena racha y Estela de Fuego, dos talentos nuevos que esta build alarga. Fuego hace más daño en mazmorras, pero sufre contra enemigos resistentes al fuego.

Escarcha (daño)

La rama de control y supervivencia: Descarga de Escarcha ralentiza, Trizar convierte a los enemigos congelados en críticos casi seguros y la armadura de hielo te mantiene con vida. Es la especialización de subida por excelencia y la que mejor aguanta en mazmorras sin tanque perfecto.

2Qué cambia en Forever

General (toda la clase) · 1

H
Misiles ArcanosCAMBIADOHechizo
Classic
Cada misil comprueba la línea de visión.
Forever
La línea de visión se comprueba una sola vez al iniciar la canalización.

Fuego · 3

T
Estela de FuegoCAMBIADOTalento
Classic
No existe en Classic. En la beta duraba 20 s.
Forever
Duración de la mejora aumentada a 30 segundos.
T
Buena rachaCAMBIADOTalento
Classic
No existe en Classic. En la beta duraba 15 s.
Forever
Duración de la mejora aumentada a 20 segundos.
T
IgniciónCAMBIADOTalento
Classic
Los modificadores de daño se aplican dos veces (al crítico y al efecto periódico).
Forever
Ya no se beneficia dos veces de los modificadores de aumento de daño.
Ver todos los cambios de la clase →

El mago tiene cuatro cambios documentados en la build 1.60.1.70009, tres de ellos en Fuego. Buena racha y Estela de Fuego son talentos que no existen en Classic: la beta los tenía en 15 y 20 segundos de duración y esta build los sube a 20 y 30, así que la ventana para encadenar críticos es más generosa. La otra cara es Ignición, que en Classic aplicaba dos veces los modificadores de daño (al crítico y al periódico) y en Forever deja de hacerlo: el daño de Fuego es más honesto y algo menos explosivo.

El cambio general es de calidad de vida: Misiles Arcanos comprueba la línea de visión una sola vez al empezar la canalización, en lugar de misil a misil, así que un enemigo que se esconde detrás de una columna ya no te corta el hechizo a medias.

Los cambios que más pesan para el mago no están en su lista, sino en objetos: las varitas ya no ganan poder con hechizos (vuelta a Classic) y el Aceite zahorí recupera sus valores de Classic (8, 16 y 24 de daño con hechizos). A nivel 20 la varita sigue siendo tu remate, pero no tu escalado. También sabemos que hay un hechizo llamado Explosión Arcana en el cliente porque el Gestor de reutilización aún no puede seguirlo; en las notas no hay más detalles y no vamos a inventarlos.

3Cómo subir de nivel

Recomendación: Escarcha del 10 al 60. Es la rama que mejor sobrevive sin mascota ni curas, la que menos maná gasta por enemigo y la que mejor entra en mazmorras sin depender del tanque. Fuego hace más daño con equipo y buffs de grupo, pero sube peor: cada crítico que no llega es maná perdido y cada enemigo que te alcanza es un frasco de agua. Arcano, con los datos de Forever que tenemos, sigue siendo una rama de apoyo para los otros dos árboles.

Orden recomendado de talentos, en general:

  • Del 10 al 20, los talentos de Escarcha que mejoran Descarga de Escarcha y las ralentizaciones. El hito de 16 puntos llega hacia el 25-26 y con él el árbol ya tiene forma; si no quieres pensar, Forever trae dos presets de clase.
  • Después, todo lo que haga a los enemigos congelados morir antes de tocarte: Trizar y los talentos de control son tu «armadura».
  • Reparte a Fuego o Arcano solo a partir del 40, y solo si juegas en grupo. El reseteo cuesta 1 plata en la beta, así que cambiar es barato.

Ritmo de subida:

  • Sin escalado de nivel, el mago es la clase que más nota un enemigo naranja: más resistencias, más fallos con hechizos. Quédate en amarillo y mueve de zona en cuanto veas naranja.
  • Fabrica agua y comida antes de cada sesión: es tu único «recurso» y en Forever el campamento monta vendedores y bancos de profesión para no volver a la ciudad.
  • Aprovecha las tres mejoras de campamento de una hora antes del Castillo de Colmillo Oscuro y las Cavernas de Brazanegra, tus dos mazmorras de nivel 20 con piezas BiS.
  • Puntos de Legado: Bien descansado, la ventaja de ejemplo que ha enseñado Blizzard, da más experiencia por descanso, algo que se nota en una clase que mata rápido.

4Prioridad de estadísticas

Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.

ArcanoDaño
Golpe12por cada 1 %Golpe con hechizos12por cada 1 %Crítico9por cada 1 %Crítico con hechizos9por cada 1 %DPS del arma a distancia2por punto de DPSManá cada 5 s1,5Poder con hechizos1Daño Arcano0,9Daño de Escarcha0,5Intelecto0,4Aguante0,2Espíritu0,1
Razonamiento de los pesos

Arcano en Classic es sobre todo maná: Poder Arcano y Mente Arcana escalan con el intelecto y el maná total, por eso el intelecto y el maná cada 5 s pesan más que en Fuego/Escarcha. Poder con hechizos y golpe como cualquier lanzador; crítico algo menos porque no hay Ignición ni Trizar.

FuegoDaño
Golpe13por cada 1 %Golpe con hechizos13por cada 1 %Crítico11por cada 1 %Crítico con hechizos11por cada 1 %DPS del arma a distancia2por punto de DPSPoder con hechizos1Daño de Fuego0,95Maná cada 5 s0,8Intelecto0,35Aguante0,2Espíritu0,1
Razonamiento de los pesos

Fuego vive de Ignición (los críticos dejan un DoT del 40 %) y Poder de Fuego, así que 1 % de crítico ≈ 11 de poder con hechizos, el peso más alto entre los lanzadores. El golpe vale un poco más porque un fallo también rompe la acumulación de Ignición.

EscarchaDaño
Golpe12por cada 1 %Golpe con hechizos12por cada 1 %Crítico10por cada 1 %Crítico con hechizos10por cada 1 %DPS del arma a distancia2por punto de DPSPoder con hechizos1Daño de Escarcha0,95Maná cada 5 s0,8Intelecto0,35Aguante0,25Espíritu0,1
Razonamiento de los pesos

Escarcha: Descarga de Escarcha escala muy bien con el poder con hechizos (y el daño de Escarcha específico), Trizar y Hielo penetrante hacen que el crítico valga ~10 y el golpe se queda en 12 por cada 1 % hasta el tope del 16 %. Un poco más de aguante que Fuego porque es la rama que se usa para subir de nivel y aguantar en mazmorras.

Ver el BiS completo →

Poder con hechizos primero (el daño de Fuego o de Escarcha específico vale casi lo mismo en su rama), después golpe con hechizos hasta el 16 % contra jefes y crítico con hechizos, que vale más en Fuego por Ignición y Poder de Fuego que en ninguna otra clase. El intelecto pesa más en Arcano por Poder Arcano y Mente Arcana; en Escarcha entra un poco más de aguante porque es la rama que baja a mazmorras. Recuerda que en Forever el golpe y el crítico de hechizos son stats propios: una pieza con «golpe» de melé no te sirve.

5Equipo

Equipo BiS a nivel 20. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.

ArcanoDaño · a dos manos
Diadema nacaradaColgante académicoManto de magoCapa de lana pesadaChaqueta ladrido de árbolBrazales de punzada mentalGuantes nacaradosVínculo de Ghamoo-raLeotardos nacarados de filigranaBotas de seda de arañaAnillo de consejeroAnillo del guardián del ConocimientoRuna de PerfecciónRuna de DeberBastón nudoso de consejeroPalo de fritura
16 piezas: 5 de receta · 5 de vendedor · 3 de enemigos · 1 sin fuente conocida · 1 botín del mundo · 1 de misión
FuegoDaño
Diadema de llamasColgante académicoManto de magoCapa de lana pesadaChaqueta ladrido de árbolBrazales de punzada mentalGuantes FénixVínculo de Ghamoo-raLeotardos de llamas de filigranaBotas de seda de arañaAnillo de consejeroAnillo del guardián del ConocimientoRuna de PerfecciónRuna de DeberDaga realCorazón de hidra pulsantePalo de fritura
17 piezas: 5 de receta · 4 de enemigos · 4 de vendedor · 2 sin fuente conocida · 1 botín del mundo · 1 de misión
EscarchaDaño · a dos manos
Diadema sedosaColgante académicoManto de magoCapa de lana pesadaChaqueta ladrido de árbolBrazales de punzada mentalGuantes sedososVínculo de Ghamoo-raLeotardos sedosos de filigranaBotas de seda de arañaAnillo de consejeroAnillo del guardián del ConocimientoRuna de PerfecciónRuna de DeberVara carámbanoPalo de fritura
16 piezas: 5 de receta · 4 de vendedor · 3 de enemigos · 2 de misión · 1 sin fuente conocida · 1 botín del mundo
Ver el BiS completo →

A nivel 20 las tres ramas del mago equipan el mismo conjunto: cinco piezas de Sastrería (recetas nuevas de Forever) y tres de mazmorra. Las de mazmorra salen de Cavernas de Brazanegra (Chaqueta ladrido de árbol y el Vínculo de Ghamoo-ra, que cae de Ghamoo-Ra) y del Castillo de Colmillo Oscuro (Brazales de punzada mental). El resto de ranuras las ocupan piezas sin fuente conocida todavía en nuestra base de datos.

Más arriba, el Monasterio Escarlata es la mazmorra con más piezas BiS para el mago (cuatro: Manto de mago de sangre, Varita necrótica, Daga focal de Desdén y Gargantilla helada de Desdén), seguido de las Profundidades de Roca Negra con tres y Cavernas de Brazanegra con dos. Las dos mazmorras nuevas de la beta aún no tienen botín en nuestros datos. La lista por nivel y ranura está en la página de BiS del mago.

Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.

6Razas

La novedad de Forever es el mago orco, una de las seis combinaciones nuevas, y los Skyborne de la Alianza, que empiezan en la Isla de Zephras y tienen dos raciales activos y dos pasivos todavía sin detallar; los Skyborne de la Horda no pueden ser magos. En la Alianza siguen humanos y gnomos; en la Horda, no-muertos y troles. De los raciales cambiados en esta build, ¡Eureka! de los gnomos pasa a ser un 10 % de descuento en habilidades de maná para todas las clases, un ahorro real para un lanzador. Por lo demás, elige por facción y estética.

7Profesiones recomendadas

Sastrería + Encantamiento es la pareja natural del mago y en Forever tiene un argumento nuevo: cinco de las ocho piezas del BiS de nivel 20 con fuente conocida son recetas de Sastrería, y Encantamiento desencanta lo que no uses. Ninguna de las dos necesita recolección, así que no pierdes tiempo de subida. Con más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión, la Sastrería de Forever da más que la de Classic.

Si quieres oro, Herboristería + Alquimia vende pociones de maná a todo el servidor. Cocina apenas te hace falta (creas tu comida), pero la comida fabricada da un pequeño bonus de experiencia. Tienes la subida de cada una en las guías de profesiones.

8Errores comunes y consejos

  • Subir con Fuego por el daño. Sube con Escarcha: el control es tu salud. Cambia a Fuego a partir del 40 si juegas en grupo.
  • Buscar varitas con poder con hechizos. Ya no lo ganan en Forever. Elige la varita por su DPS y la escuela.
  • Encadenar Descarga de Escarcha sin ralentizar. Un enemigo ralentizado que no te alcanza es daño gratis; un enemigo pegado a ti es una Nova de Escarcha gastada.
  • Ir sin agua. Crea siempre una pila entera antes de empezar y otra en el campamento.
  • Pegarte a los enemigos naranjas. Sin escalado de nivel, la resistencia y los fallos con hechizos suben rápido. Amarillo y verde.
  • Cortar Misiles Arcanos por miedo a la línea de visión. En Forever solo se comprueba al empezar la canalización.
  • Saltarte el Castillo de Colmillo Oscuro y las Cavernas de Brazanegra. Son tus tres piezas BiS de mazmorra a nivel 20 y las dos mazmorras que más te enseñan a jugar en grupo.
  • Confundir golpe de melé con golpe de hechizos. Son stats separados en Forever; lee el tooltip.

Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.