Resumen y roles
El mago es el lanzador de daño puro: tela, maná, control de masas y el mejor utilitario del juego (portales, comida y agua, Polimorfia). No cura, no tanquea y no tiene mascota, así que todo lo que hace es matar antes de que le lleguen y viajar más rápido que nadie. En Forever, el golpe es uno solo para hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia, y lo mismo el crítico; además, las varitas ya no ganan poder con hechizos.
Arcano (daño)
En Classic, Arcano es más una rama de utilidad y maná que de rotación: Poder Arcano y Mente Arcana escalan con el intelecto y el maná total. Es la rama que más intelecto y maná cada 5 segundos aprovecha y la menos indicada para subir en solitario.
Fuego (daño)
La rama de los críticos: Ignición deja un daño periódico tras cada crítico y Poder de Fuego lo empuja. Forever añade Calentamiento (que hasta el 1 de octubre se llamaba Buena racha), un talento nuevo, y rehace Explosión de Fuego mejorada, que el análisis de Blizzard llama Estela de Fuego. Fuego hace más daño en mazmorras, pero sufre contra enemigos resistentes al fuego.
Escarcha (daño)
La rama de control y supervivencia: Descarga de Escarcha ralentiza, Trizar convierte a los enemigos congelados en críticos casi seguros y la armadura de hielo te mantiene con vida. Es la especialización de subida por excelencia y la que mejor aguanta en mazmorras sin tanque perfecto.
Lo que ha confirmado Blizzard en el análisis de clase (7 de octubre)
El 7 de octubre Blizzard publicó el análisis de clase del mago. Estos son los cambios que más vas a notar como mago, contados con nuestras palabras. Blizzard avisó de que las habilidades y los talentos podían seguir cambiando durante la beta, y algunos cambiaron, sobre todo con la build 1.60.1.70450 (17 de octubre): lo indicamos donde el último cliente del juego no coincide.
- Descarga de Pirofrío: hechizo nuevo de nivel 40 que cuenta como Fuego y como Escarcha, así que lo mejoran casi todos los talentos de las dos escuelas; usa el mayor de tus dos bonus de daño y la menor de las dos resistencias del objetivo. Tarda 3 segundos y deja daño periódico y una ralentización. Es la base de las builds mixtas: con Fragmentos de hielo e Ignición, un crítico llega al 280 % del daño.
- Otras básicas: Cono de frío dura menos, contra quienes arrastraban grupos enormes para farmear oro y experiencia; Armadura de mago da más regeneración de maná por espíritu, y Comprensión es un oficio menor nuevo, solo para magos.
- Arcano: Explosión Arcana (hito de 11 puntos) es un hechizo nuevo. Cada lanzamiento sube el daño de tus demás hechizos y su propio coste de maná, hasta 4 veces, durante 18 segundos o hasta que lanzas otro hechizo: la idea es cargarla y aprovecharla con otros. Tromba de misiles, presentada como hito de 16 puntos, da a Explosión Arcana (con el doble de probabilidad), Bola de Fuego y las Descargas de Escarcha y de Pirofrío una probabilidad de que tus siguientes Misiles Arcanos se canalicen el doble de rápido y no cuesten maná, y Mente Arcana da intelecto en vez de maná máximo. En el último cliente del juego, Explosión Arcana te da daño con hechizos según tu intelecto (un 12 % por acumulación en el lanzamiento, antes 15 %), su coste de maná crece un 100 % por acumulación (antes 175 %), Tromba de misiles está en la segunda fila y el único talento de un rango de la cuarta fila, la de los 16 puntos, es Cólera Arcana, que el análisis no menciona. En el lanzamiento desaparece Enfoque Arcano, que pasa a Precisión, Tromba de misiles se consume al inicio de la canalización de Misiles Arcanos y ya no gasta Conjuro libre si ambos están activos a la vez.
- Fuego: con Calentamiento (fila 4, pide Piroexplosión), cada crítico no periódico de Bola de Fuego, Descarga de Pirofrío, Explosión de Fuego o Chamuscar acorta un 25 % tu siguiente Piroexplosión, hasta 3 veces: con 3 cargas sale en 1,5 segundos. Ignición pasa a ser un perjuicio propio de cada mago y ya no pierde daño cuando dos críticos llegan casi juntos. Estela de Fuego (antes Explosión de Fuego mejorada) recorta más la reutilización de Explosión de Fuego y, cada vez que matas a un enemigo no trivial, da mucho crítico a la siguiente; en el último cliente del juego vuelve a ser Explosión de Fuego mejorada y alarga su alcance en lugar de dar ese crítico. En el lanzamiento, Masa crítica vuelve a un máximo de 3 puntos (un 6 % de probabilidad de golpe crítico, no un 10 %), Incineración admite hasta 5 puntos para un 10 % y Bola de Fuego mejorada pasa a llamarse Acelerante, que además reduce hasta 0,5 segundos el lanzamiento de Cólera Arcana.
- Escarcha: Lanza de hielo (hito de 11 puntos) es instantánea y hace poco daño, salvo a objetivos congelados, que reciben un 300 % más (una build de la beta lo bajó al 200 %, pero ha vuelto al 300 %). Tiene 8 segundos de reutilización, compartidos con Explosión de Fuego. Dedos de Escarcha (fila 5, pide Lanza de hielo) da a tus efectos de enfriamiento una probabilidad de darte 1 o 2 cargas, según el rango, con las que tus hechizos tratan al objetivo como congelado. Bloqueo de hielo sube a la fila 4 como hito de 16 puntos y Mordedura helada baja a la fila 5 como hito de 21 puntos, con 10 minutos de reutilización en vez de 5. Ventisca mejorada ralentiza como mucho un 40 %, no un 65 %, otro cambio contra el farmeo en área. En el lanzamiento desaparecen Hielo penetrante y Explosión de Escarcha, Precisión (antes Enfoque elemental) es un talento de 3 puntos para un 2/4/6 % de probabilidad de impacto con todos los hechizos, y Barrera de hielo aumenta además tu daño de Escarcha un 15 % durante 1 minuto al lanzarla, y un 5 % más mientras la barrera aguante.
Para Blizzard, el mago sigue siendo una de las clases de daño más fuertes, con el mejor daño en área a distancia, aunque muy frágil cuerpo a cuerpo. Los talentos, también los de Legado, se cambian con el instructor de tu clase en una capital, y la especialización dual llega a nivel 40. Tienes nuestro resumen del análisis y el artículo oficial de Blizzard.
Qué cambia en Forever
General (toda la clase) · 5
Arcano · 17
Fuego · 12
Escarcha · 14
La build 1.60.1.70170, del 1 de octubre, vuelve a tocar Fuego. Buena racha pasa a llamarse Caldeo (Heating Up), porque ya no depende de encadenar críticos: en el cliente del juego, cada crítico no periódico de Bola de Fuego, Descarga de Pirofrío, Explosión de Fuego o Chamuscar acorta tu siguiente Piroexplosión, y se acumula hasta 3 veces. Combustión vuelve a 3 cargas (eran 4), y la vulnerabilidad al Fuego de Chamuscar mejorado ya no tira una segunda vez para ver si se resiste. En Escarcha, aplicar Escalofrío del invierno tampoco puede resistirse, porque el hechizo que lo aplica ya tenía que acertar. Y los pergaminos de Comprensión reciben otra pasada de equilibrio y ya no se pueden lanzar en movimiento.
Hay un cambio general que toca de lleno al mago. En la ficha de personaje, Blizzard explica ahora que los hechizos de rangos muy por debajo de tu nivel aprovechan menos tu poder con hechizos y tienen menos probabilidad de activar tus talentos. En el lanzamiento Blizzard quitó esa penalización a casi todos los talentos, así que una Descarga de Escarcha de rango bajo vuelve a poder activar Mordiescarcha. Solo se mantiene en Ventisca, que tiene menos probabilidad de activar Concentración Arcana, Mordiescarcha y Dedos de Escarcha si aprendiste su rango más de 12 niveles por debajo de tu nivel.
En la build anterior, la 1.60.1.70009, el mago tenía cuatro cambios documentados, tres de ellos en Fuego. Buena racha (hoy Calentamiento) es un talento nuevo y Estela de Fuego, una versión rehecha de Explosión de Fuego mejorada: la beta los tenía en 15 y 20 segundos de duración y aquella build los subió a 20 y 30, así que la ventana para aprovecharlos es más generosa. La otra cara es Ignición, que en Classic aplicaba dos veces los modificadores de daño (al crítico y al periódico) y en Forever deja de hacerlo: el daño de Fuego es más honesto y algo menos explosivo.
El cambio general de aquella build era de calidad de vida: Misiles Arcanos comprueba la línea de visión una sola vez al empezar la canalización, en lugar de misil a misil, así que un enemigo que se esconde detrás de una columna ya no te corta el hechizo a medias.
Los cambios que más pesan para el mago no están en su lista, sino en objetos: las varitas ya no ganan poder con hechizos (vuelta a Classic) y el Aceite zahorí recupera sus valores de Classic (8, 16 y 24 de daño con hechizos). Subiendo de nivel, la varita sigue siendo tu remate, pero no tu escalado. Y Explosión Arcana, que conocíamos porque el Gestor de reutilización aún no podía seguirla, es en el cliente del juego un talento de la fila 3 de Arcano.
Cómo subir de nivel
Recomendación: Escarcha del 10 al 60. Es la rama que mejor sobrevive sin mascota ni curas, la que menos maná gasta por enemigo y la que mejor entra en mazmorras sin depender del tanque. Fuego hace más daño con equipo y buffs de grupo, pero sube peor: cada crítico que no llega es maná perdido y cada enemigo que te alcanza es un frasco de agua. Arcano, con los datos de Forever que tenemos, sigue siendo una rama de apoyo para los otros dos árboles.
Orden recomendado de talentos, en general:
- Del 10 al 20, los talentos de Escarcha que mejoran Descarga de Escarcha y las ralentizaciones. El hito de 16 puntos llega hacia el 25-26 y con él el árbol ya tiene forma; si no quieres pensar, Forever trae dos presets de clase.
- Después, todo lo que haga a los enemigos congelados morir antes de tocarte: Trizar y los talentos de control son tu «armadura».
- Reparte a Fuego o Arcano solo a partir del 40, y solo si juegas en grupo. En la beta el reseteo costaba 1 plata, así que cambiar salía barato; en el lanzamiento, mira cuánto cuesta en tu instructor.
Ritmo de subida:
- Sin escalado de nivel, el mago es la clase que más nota un enemigo naranja: más resistencias, más fallos con hechizos. Quédate en amarillo y mueve de zona en cuanto veas naranja.
- Fabrica agua y comida antes de cada sesión: es tu único «recurso» y en Forever el campamento monta vendedores y bancos de profesión para no volver a la ciudad.
- Aprovecha las tres mejoras de campamento de una hora antes de cada mazmorra: el Castillo de Colmillo Oscuro y las Cavernas de Brazanegra tienen tus piezas BiS de nivel 20, y el Monasterio Escarlata y Gnomeregan, las de nivel 30.
- Misiones de mazmorra: desde el 1 de octubre dan la mitad de la experiencia extra que daban por encima de una misión normal. Entra por el botín y por los enemigos, no solo por las misiones.
- Rangos bajos: desde el 1 de octubre, la ficha de personaje explica que los rangos muy inferiores a tu nivel aprovechan menos tu poder con hechizos y activan menos tus talentos, así que úsalos para ahorrar maná sabiendo lo que pierdes.
- Puntos de Legado: Bien descansado, la ventaja de ejemplo que ha enseñado Blizzard, da más experiencia por descanso, algo que se nota en una clase que mata rápido.
Prioridad de estadísticas
Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.
Razonamiento de los pesos
Arcano en Classic es sobre todo maná: Poder Arcano y Mente Arcana escalan con el intelecto y el maná total, por eso el intelecto y el maná cada 5 s pesan más que en Fuego/Escarcha. Poder con hechizos y golpe como cualquier lanzador; crítico algo menos porque no hay Ignición ni Trizar.
Razonamiento de los pesos
Fuego vive de Ignición (los críticos dejan un DoT del 40 %) y Poder de Fuego, así que 1 % de crítico ≈ 11 de poder con hechizos, el peso más alto entre los lanzadores. El golpe vale un poco más porque un fallo también rompe la acumulación de Ignición.
Razonamiento de los pesos
Escarcha: Descarga de Escarcha escala muy bien con el poder con hechizos (y el daño de Escarcha específico), Trizar y Fragmentos de hielo hacen que el crítico valga ~10 y el golpe se queda en 12 por cada 1 % (en Classic el tope contra jefes era un 16 %; Blizzard no ha dado el de Forever ahora que el golpe es uno solo para todo). Un poco más de aguante que Fuego porque es la rama que se usa para subir de nivel y aguantar en mazmorras.
Poder con hechizos primero (el daño de Fuego o de Escarcha específico vale casi lo mismo en su rama), después golpe y crítico, que vale más en Fuego por Ignición y Poder de Fuego que en ninguna otra clase. En Classic el tope de golpe con hechizos contra jefes era un 16 %; Blizzard aún no ha dicho cuál es en Forever ahora que el golpe es común. El intelecto pesa más en Arcano por Poder Arcano y Mente Arcana; en Escarcha entra un poco más de aguante porque es la rama que baja a mazmorras. Recuerda que en Forever el golpe es uno solo para hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia, y lo mismo el crítico (resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard): una pieza con golpe pensada para un guerrero también te sirve.
Equipo
Equipo BiS a nivel 60. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.
Ver el BiS completo →Qué cambia del nivel 20 al 30 →A nivel 30, el último tope de la beta, manda la Sastrería: Fuego y Escarcha equipan seis recetas y Arcano cinco, casi todas nuevas de Forever. Del Monasterio Escarlata salen el Manto de mago de sangre, la Gargantilla helada de Desdén y la Daga focal de Desdén para las tres ramas, más la Varita necrótica en Fuego y Escarcha. Arcano y Escarcha añaden el Trapo grasiento de tanque araña de Gnomeregan y llevan en la mano izquierda un orbe de Encantamiento. El cinturón, un anillo y los abalorios salen de los oficiales de suministros de los campos de batalla; nuestra lista mezcla las versiones de las dos facciones, así que consigue la de la tuya.
Por el camino, a nivel 20, las tres ramas llevaban cinco piezas de Sastrería y tres de mazmorra: la Chaqueta ladrido de árbol y el Vínculo de Ghamoo-ra de Cavernas de Brazanegra y los Brazales de punzada mental del Castillo de Colmillo Oscuro.
Más arriba, el Monasterio Escarlata sigue siendo la mazmorra con más piezas BiS para el mago (cuatro), seguido de las Profundidades de Roca Negra con tres y Cavernas de Brazanegra con dos. Las mazmorras nuevas de Forever que ya se pueden jugar (Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron y Excavación) todavía no tienen botín con marca BiS para el mago en nuestros datos. La lista por nivel y ranura está en la página de BiS del mago.
Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.
Los objetos marcados así se muestran con los datos que envió el servidor de la beta. Visto en el servidor · compilación 70862 · 8 de noviembre de 2026.
- Cuevas de los LamentosNivel 17–241 pieza BiS
Eructo flamígeroVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Castillo de Colmillo OscuroNivel 22–301 pieza BiS
Brazales de punzada mentalVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Horado RajacienoNivel 29–381 pieza BiS
Manto de médiumVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Monasterio EscarlataNivel 34–453 piezas BiS
- Zahúrda RajacienoNivel 37–461 pieza BiS
- Zul'FarrakNivel 44–541 pieza BiS
- Profundidades de Roca NegraNivel 52–604 piezas BiS
Armas y habilidad con armas
Qué puede llevar. En Classic, el mago usa dagas, espadas de una mano, bastones y varitas, con un objeto de mano izquierda junto al arma de una mano; no lleva escudo ni más arma a distancia que la varita. Blizzard no ha anunciado cambios en esto para Forever. Como en Classic, cada tipo de arma tiene su propia habilidad, que sube a base de usarla hasta 5 puntos por nivel del personaje, y eso incluye la varita: si la usas poco, su habilidad se queda atrás y fallarás más con ella.
Qué puntúan nuestras listas. Los tipos que puntúan nuestras listas del mago son espada de una mano, daga, bastón y varita. Las tres ramas comparan un arma de una mano con un objeto de mano izquierda frente a un bastón, y la ranura a distancia es siempre una varita, que puntúa por su DPS. Los puntos de habilidad con armas que traen algunos objetos no suman nada en nuestra puntuación.
Qué cambia en Forever. Según el resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard, la habilidad con armas funciona como siempre, pero los objetos que la dan traen menos por pieza. A un mago le importa más que las armas pensadas para lanzadores den ahora daño y sanación con hechizos: el arma vuelve a ser una mejora que buscas al subir, como la de un guerrero. Las varitas ya no ganan poder con hechizos en la beta, igual que en Classic, así que se eligen por su DPS. Y en el árbol de talentos de la beta, Especialización en varitas sube a la primera fila de Arcano, con dos rangos hasta un 25 % más de daño con varitas: si subes rematando a varitazos, la tienes al alcance desde el nivel 10.
Raciales. El racial de armas que te interesa es el de los humanos: Especialización en espada sumaba en Classic 5 puntos de habilidad con espadas y en Forever da un 2 % de probabilidad de crítico con todos los hechizos y ataques mientras lleves una espada de una o dos manos. Un mago humano con una espada de una mano de lanzador gana ese crítico en cada Descarga de Escarcha o Bola de Fuego, y en Fuego vale más por Ignición. La Especialización en hachas de los orcos no le sirve al nuevo mago orco, porque el mago no usa hachas; gnomos, no-muertos, troles y cielonatos no tienen racial de armas. La comparativa completa está en la mejor raza para mago.
Razas
La novedad de Forever es el mago orco, una de las seis combinaciones nuevas, y los cielonatos de la Alianza, que empiezan en la Isla de Zephras y tienen dos raciales activos y dos pasivos todavía sin detallar; los cielonatos de la Horda no pueden ser magos. En la Alianza siguen humanos y gnomos; en la Horda, no-muertos y troles. De los raciales cambiados en la beta, ¡Eureka!, el racial activo nuevo de los gnomos, pasa a dar a todas las clases el mismo 10 %: en el mago, tus 3 siguientes habilidades de daño cuestan un 10 % menos de maná y hacen un 10 % más de daño. Según las notas del 1 de octubre, ya no afecta a ningún efecto periódico (las canalizaciones, como Misiles Arcanos, no cuentan como periódicas). Por lo demás, elige por facción y estética.
Profesiones recomendadas
Sastrería + Encantamiento es la pareja natural del mago y en Forever tiene un argumento nuevo: cinco de las ocho piezas del BiS de nivel 20 con fuente conocida son recetas de Sastrería; a nivel 30, el tope de la beta, la Sastrería pone cinco o seis según la rama, Encantamiento fabrica el orbe de mano izquierda de Arcano y Escarcha, y además desencanta lo que no uses. Ninguna de las dos necesita recolección, así que no pierdes tiempo de subida. Con más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión, la Sastrería de Forever da más que la de Classic.
Si quieres oro, Herboristería + Alquimia vende pociones de maná a todo el servidor. Cocina apenas te hace falta (creas tu comida), pero la comida fabricada da un pequeño bonus de experiencia. Tienes la subida de cada una en las guías de profesiones.
Y hay una que solo puede aprender tu clase: Comprensión, una habilidad secundaria nueva de Forever que el mago aprende desde el nivel 6 y sube hasta 300 puntos. Te contamos lo que se sabe de ella en la guía de Comprensión.
Errores comunes y consejos
- Subir con Fuego por el daño. Sube con Escarcha: el control es tu salud. Cambia a Fuego a partir del 40 si juegas en grupo.
- Buscar varitas con poder con hechizos. Ya no lo ganan en Forever. Elige la varita por su DPS y la escuela.
- Encadenar Descarga de Escarcha sin ralentizar. Un enemigo ralentizado que no te alcanza es daño gratis; un enemigo pegado a ti es una Nova de Escarcha gastada.
- Ir sin agua. Crea siempre una pila entera antes de empezar y otra en el campamento.
- Pegarte a los enemigos naranjas. Sin escalado de nivel, la resistencia y los fallos con hechizos suben rápido. Amarillo y verde.
- Cortar Misiles Arcanos por miedo a la línea de visión. En Forever solo se comprueba al empezar la canalización.
- Saltarte el Monasterio Escarlata. A nivel 30 te da tres o cuatro piezas BiS (manto, gargantilla, daga y, en Fuego y Escarcha, la Varita necrótica); antes, el Castillo de Colmillo Oscuro y las Cavernas de Brazanegra tienen las de nivel 20.
- Contar con Mordiescarcha usando Descarga de Escarcha de rango bajo. Desde el 1 de octubre, la ficha de personaje explica que un rango muy inferior a tu nivel activa menos tus talentos, con Mordiescarcha como ejemplo, y los desarrolladores precisan que el rango 1 a nivel 60 no la activa nunca; si quieres congelar, usa tu rango más alto.
- Descartar piezas con golpe porque parecen de melé. En Forever el golpe es uno solo para todas las clases: si la pieza trae golpe, a ti también te sirve.
Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.

