6 razas pueden ser mago en WoW Forever: humano, gnomo y cielonato de la Orden Eminente en la Alianza y orco, no-muerto y trol en la Horda. Los cielonatos, la raza nueva de Forever, solo pueden ser magos en la Alianza. Combinación nueva en Forever: mago orco. No hay una «mejor raza» oficial: lo que las distingue son los raciales, así que la elección depende de lo que busques.
Para PvE, el racial de arma que el mago puede aprovechar es Especialización en espada (humano), y los raciales activos que suben el daño o la curación son ¡Eureka! (gnomo), Furia sangrienta (orco) y Iracundia (trol). Para PvP, los que quitan o acortan efectos de control son Voluntad de supervivencia (humano), Artista del escape (gnomo), Firmeza (orco) y Voluntad de los Renegados (no-muerto). Y si lo que te importa es la facción, la zona de inicio o el aspecto, más abajo tienes también eso.
Razas que pueden ser mago
Estas son las razas que pueden ser mago en el cliente de Forever. Las marcadas como «combinación nueva» o «raza nueva» no podían serlo en Classic.
Cielonatos. Nueva raza jugable que elige Horda o Alianza al crear el personaje. Empieza en la Isla de Zephras con una aventura propia de nivel 1 a 12. Requiere el pack Heroic de los célicos o superior. Como todas las razas de Forever, tiene dos raciales activos y dos pasivos. En el cliente en español se llaman cielonatos; la web de Blizzard España los llama «célicos», como en el nombre del pack.
Pack Heroic de los célicos: 29,99 $. Precio y ediciones
Qué elegir según lo que busques
Sin clasificación: las razas salen en el orden del juego y cada racial aparece con el efecto que tiene para el mago según el cliente de la beta (build 1.60.1.70205).
PvE: mazmorras y bandas
Raciales activos que suben el daño, la curación o el aguante, bonificaciones pasivas y especializaciones de arma que el mago puede usar.
Especialización en espada PasivoAumenta un 2% tu probabilidad de golpe crítico con todos los hechizos y ataques mientras tienes equipada una espada de una o dos manos.
El mago puede llevar espadas de una mano, pero no espadas de dos manos.
En las listas BiS de la web, una espada es el arma n.º 1 en 3 de 15 listas (3 especializaciones, niveles 20 a 60).
El espíritu humano PasivoEspíritu aumentado en un 5%.
¡Eureka! ActivoVersión del mago: Tus 3 próximas facultades dañinas cuestan un 10% menos de maná e infligen un 10% más de daño.
Mente expansiva PasivoVersión del mago: Maná máximo aumentado un 5%.
Furia sangrienta ActivoAumenta un 10% el poder de ataque y el poder con hechizos durante 15 s.
Trizar maldición ActivoElimina al instante todos los terrores y maldiciones y otorga inmunidad a ellos. Además, reduce un 15% todo el daño mágico recibido durante 8 s.
Toque de la tumba PasivoVersión del mago: Tus hechizos y ataques tienen un 10% de probabilidades de drenar salud del objetivo, hasta un máximo de un 5% de tu salud máxima.
Iracundia ActivoAumenta un 10% tus velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos durante 10 s.
Matanza de bestias PasivoDaño causado contra bestias aumentado en un 5%.
Perspicacia elemental PasivoDaño infligido contra elementales aumentado un 5%.
Bendición del viento PasivoAumenta un 1% la celeridad con hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia.
PvP: control y defensa
Raciales que quitan o acortan efectos de control, reducen el daño recibido, aturden a los enemigos o tienen que ver con el sigilo (detectarlo o esconderte).
Percepción ActivoAumenta drásticamente la detección de sigilo durante 20 s.
Voluntad de supervivencia ActivoElimina al instante todos los efectos de aturdimiento.
Artista del escape ActivoEscapas al instante de los efectos de reducción de movimiento y obtienes inmunidad a esos efectos durante 3 s.
Trizar maldición ActivoElimina al instante todos los terrores y maldiciones y otorga inmunidad a ellos. Además, reduce un 15% todo el daño mágico recibido durante 8 s.
Firmeza PasivoDuración de los efectos de aturdimiento sobre ti reducida un 20%.
Voluntad de los Renegados ActivoElimina al instante todos los efectos de embelesamiento, miedo y sueño.
Subida, viajes y profesiones
Regeneración fuera de combate, velocidad de movimiento y ventajas de profesión.
Especialización de ingeniería PasivoTu ingenio gnómico reduce un 20% el índice de fallo o defecto de los dispositivos de ingeniería al usarlos.
Canibalizar ActivoCuando se activa, regenera un 7% de la salud total y un 7% del maná total cada 2 s durante 10 s. Solo funciona en cadáveres de humanoides o no-muertos en un radio de 5 m. Cualquier movimiento, acción o daño durante Canibalismo cancelará el efecto.
Respiración subacuática PasivoLa respiración subacuática dura un 300% más de lo normal.
Regeneración rápida ActivoRegeneras un 50% de tu salud máxima durante 6 s. Cualquier movimiento, acción o daño recibido cancelará el efecto.
Regeneración PasivoAumenta un 10% la velocidad de regeneración de salud. Además, un 10% de la regeneración de salud total seguirá activa mientras estás en combate.
Leer línea Ley ActivoIntentas aprovechar el poder de una línea Ley cercana para aumentar un 100% tu regeneración de salud y maná. Dura 15 s si no hay una línea Ley cerca y 15 min cuando sí la haya.
Caminar sobre el aire ActivoPlaneas hacia abajo en el aire durante 10 s. Mantienes el control de la dirección mientras te desplazas.
Facción, zona de inicio y aspecto
Si el rendimiento te da igual, elige por el aspecto, por la facción o por dónde empieza cada raza (la zona de inicio de cada una está en Razas que pueden ser mago).
- H
HumanoAlianza - G
GnomoAlianza - O
OrcoHorda - N
No-muertoHorda - T
TrolHorda - CCielonato de la Orden EminenteAlianza
Lo que tienen de especial la raza nueva y las combinaciones nuevas
- OrcoHorda
Combinación nueva en Forever: en Classic un orco no podía ser mago.
- CielonatosAlianza
Raza nueva de Forever: requiere el Pack Heroic de los célicos o una edición superior.
Lo que no le aporta al mago
Raciales de estas razas que el mago no puede aprovechar.
Especialización en hachas OrcoEl mago no puede llevar hachas, así que este racial no le aporta nada.
Raciales de cada raza
Los cuatro raciales de cada raza con su efecto en Forever: abre una raza para verlos. Nuevo en Forever es un racial que no existía en Classic, Cambia uno que funciona distinto y Como en Classic uno que sigue igual. Tachados, los raciales de Classic que esa raza ya no tiene.
Nuevo en ForeverCambiaComo en Classic
Humano
AlianzaPercepciónVoluntad de supervivenciaEspecialización en espadaEl espíritu humano
PercepciónActivoComo en ClassicAumenta drásticamente la detección de sigilo durante 20 s.
Voluntad de supervivenciaActivoNuevo en ForeverElimina al instante todos los efectos de aturdimiento.
Especialización en espadaPasivoCambiaAumenta un 2% tu probabilidad de golpe crítico con todos los hechizos y ataques mientras tienes equipada una espada de una o dos manos.
El espíritu humanoPasivoComo en ClassicEspíritu aumentado en un 5%.
Ya no tiene: Diplomacia, Especialización con mazas
Gnomo
AlianzaArtista del escape¡Eureka!Especialización de ingenieríaMente expansiva
Artista del escapeActivoCambiaEscapas al instante de los efectos de reducción de movimiento y obtienes inmunidad a esos efectos durante 3 s.
¡Eureka!ActivoNuevo en ForeverVersión del mago:Tus 3 próximas facultades dañinas cuestan un 10% menos de maná e infligen un 10% más de daño.
Especialización de ingenieríaPasivoCambiaTu ingenio gnómico reduce un 20% el índice de fallo o defecto de los dispositivos de ingeniería al usarlos.
Mente expansivaPasivoCambiaVersión del mago:Maná máximo aumentado un 5%.
Ya no tiene: Resistencia Arcana
Orco
HordaCombinación nuevaFuria sangrientaTrizar maldiciónEspecialización en hachasFirmeza
Furia sangrientaActivoCambiaAumenta un 10% el poder de ataque y el poder con hechizos durante 15 s.
Trizar maldiciónActivoNuevo en ForeverElimina al instante todos los terrores y maldiciones y otorga inmunidad a ellos. Además, reduce un 15% todo el daño mágico recibido durante 8 s.
Especialización en hachasPasivoCambiaAumenta un 1% tu probabilidad de golpe crítico con todos los hechizos y facultades mientras llevas un hacha de una o dos manos.
FirmezaPasivoCambiaDuración de los efectos de aturdimiento sobre ti reducida un 20%.
Ya no tiene: Comandar
No-muerto
HordaCanibalizarVoluntad de los RenegadosToque de la tumbaRespiración subacuática
CanibalizarActivoCambiaCuando se activa, regenera un 7% de la salud total y un 7% del maná total cada 2 s durante 10 s. Solo funciona en cadáveres de humanoides o no-muertos en un radio de 5 m. Cualquier movimiento, acción o daño durante Canibalismo cancelará el efecto.
Voluntad de los RenegadosActivoCambiaElimina al instante todos los efectos de embelesamiento, miedo y sueño.
Toque de la tumbaPasivoNuevo en ForeverVersión del mago:Tus hechizos y ataques tienen un 10% de probabilidades de drenar salud del objetivo, hasta un máximo de un 5% de tu salud máxima.
Respiración subacuáticaPasivoComo en ClassicLa respiración subacuática dura un 300% más de lo normal.
Ya no tiene: Resistencia a las Sombras
Trol
HordaIracundiaRegeneración rápidaMatanza de bestiasRegeneración
IracundiaActivoCambiaAumenta un 10% tus velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos durante 10 s.
Regeneración rápidaActivoNuevo en ForeverRegeneras un 50% de tu salud máxima durante 6 s. Cualquier movimiento, acción o daño recibido cancelará el efecto.
Matanza de bestiasPasivoComo en ClassicDaño causado contra bestias aumentado en un 5%.
RegeneraciónPasivoCambiaAumenta un 10% la velocidad de regeneración de salud. Además, un 10% de la regeneración de salud total seguirá activa mientras estás en combate.
Ya no tiene: Especialización en arcos, Especialización en lanzamiento
Cielonato de la Orden Eminente
AlianzaRaza nuevaLeer línea LeyCaminar sobre el airePerspicacia elementalBendición del viento
Leer línea LeyActivoNuevo en ForeverIntentas aprovechar el poder de una línea Ley cercana para aumentar un 100% tu regeneración de salud y maná. Dura 15 s si no hay una línea Ley cerca y 15 min cuando sí la haya.
Caminar sobre el aireActivoNuevo en ForeverPlaneas hacia abajo en el aire durante 10 s. Mantienes el control de la dirección mientras te desplazas.
Perspicacia elementalPasivoNuevo en ForeverDaño infligido contra elementales aumentado un 5%.
Bendición del vientoPasivoNuevo en ForeverAumenta un 1% la celeridad con hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la mejor raza para mago en WoW Forever?
Para PvE, el racial de arma que el mago puede aprovechar es Especialización en espada (humano), y los raciales activos que suben el daño o la curación son ¡Eureka! (gnomo), Furia sangrienta (orco) y Iracundia (trol). Para PvP, los que quitan o acortan efectos de control son Voluntad de supervivencia (humano), Artista del escape (gnomo), Firmeza (orco) y Voluntad de los Renegados (no-muerto). No hay una clasificación oficial, así que la mejor raza es la que encaje con lo que buscas: rendimiento, PvP, facción o aspecto.
¿Qué razas pueden ser mago en WoW Forever?
6: humano, gnomo y cielonato de la Orden Eminente en la Alianza y orco, no-muerto y trol en la Horda. Los cielonatos, la raza nueva de Forever, solo pueden ser magos en la Alianza. Combinación nueva en Forever: mago orco.
¿Pueden los cielonatos ser magos?
Solo en la Alianza, como Cielonato de la Orden Eminente: los cielonatos de la Horda no pueden ser magos. Hace falta el Pack Heroic de los célicos o una edición superior.
¿Puede un orco ser mago en WoW Forever?
Sí. Es una de las combinaciones de raza y clase nuevas de Forever: en Classic no existía.
¿Cambian los raciales en WoW Forever?
Sí. De los 24 raciales de las razas que pueden ser mago, 9 son nuevos, 11 funcionan distinto y 4 siguen como en Classic. Desaparecen Diplomacia (humano), Especialización con mazas (humano), Resistencia Arcana (gnomo), Comandar (orco), Resistencia a las Sombras (no-muerto), Especialización en arcos (trol) y Especialización en lanzamiento (trol).
Mejor raza para otras clases
Guía de The Forever Era. Lo que es propio de Forever sale de los anuncios oficiales de Blizzard o del cliente de la beta; lo que es conocimiento general de Classic va marcado como tal. No inventamos cifras ni rankings, y la guía se revisa con cada build.

