No hay una «mejor clase» en WoW Forever: Blizzard no publica clasificaciones y la beta aún no deja llegar al nivel 60. Elige primero el rol que te divierte: pueden tanquear el guerrero, el paladín y el druida; curar, el sacerdote, el paladín, el druida y el chamán; hacer daño cuerpo a cuerpo, el guerrero, el pícaro, el paladín, el druida y el chamán; y a distancia, el cazador, el mago, el sacerdote, el brujo, el druida y el chamán. Si buscas lo más distinto a Classic, las clases con más talentos nuevos en la beta son el paladín y el brujo (18 cada una).
Clases por rol
Cada especialización tiene un rol. El reparto sale de los pesos de estadísticas de nuestro BiS: tanque, sanador o daño; y, dentro del daño, cuerpo a cuerpo o a distancia según el arma y los stats que pondera cada rama.
Daño cuerpo a cuerpo 8
El druida feral es una sola rama con dos papeles: daño en forma felina y tanque en forma de oso.
Las nueve clases en breve
El resumen de cada clase sale de nuestras guías de clase, escritas para Forever.
Guerrero
TanqueDaño cuerpo a cuerpoEl guerrero es la clase de melé por excelencia: sin maná, sin mascota y casi sin curas propias (en Forever llega Ataque de la victoria). Todo gira en torno a la ira, que se genera pegando y recibiendo golpes y se gasta en habilidades. Eso hace que el guerrero escale muchísimo con el equipo y que las primeras decenas de niveles sean las más duras de todo el juego: con un arma mala y poca armadura, cada pull de dos enemigos es una decisión.
Cazador
Daño a distanciaEl cazador es la clase de daño a distancia física: dispara con arco, escopeta o ballesta, usa maná para sus tiros y aspectos y lleva siempre una mascota que tanquea por él. En Classic es la clase más cómoda para subir en solitario, y en Forever sigue siéndolo: la mascota aguanta, tú disparas y casi nunca tienes que parar. Sus tres ramas son las tres de daño, así que la diferencia entre ellas es de estilo, no de rol.
Mago
Daño a distanciaEl mago es el lanzador de daño puro: tela, maná, control de masas y el mejor utilitario del juego (portales, comida y agua, Polimorfia). No cura, no tanquea y no tiene mascota, así que todo lo que hace es matar antes de que le lleguen y viajar más rápido que nadie. En Forever, el golpe es uno solo para hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia, y lo mismo el crítico; además, las varitas ya no ganan poder con hechizos.
Pícaro
Daño cuerpo a cuerpoEl pícaro es daño cuerpo a cuerpo con cuero, energía que se regenera a ritmo fijo y puntos de combo que se acumulan en el objetivo y se gastan en remates. Añade sigilo, venenos, aturdimientos y la mejor capacidad de elegir sus peleas del juego: un pícaro decide cuándo empieza el combate y, con Esfumar, cuándo termina. No cura, no tanquea y sus tres ramas son de daño, así que la elección es de estilo.
Sacerdote
SanadorDaño a distanciaEl sacerdote es el sanador de tela por definición y, con Sombra, un lanzador de daño periódico muy sólido. Usa maná, viste tela y tiene dos herramientas que ninguna otra clase iguala: Palabra de poder: escudo y la mayor variedad de curas del juego. A cambio, es frágil y lento matando fuera de Sombra. En Forever, además, cada raza de sacerdote tiene hechizos propios, y varios de ellos han cambiado durante la beta.
Brujo
Daño a distanciaEl brujo es el lanzador de tela con mascota demoníaca, daño periódico y una economía propia: Transfusión de vida convierte salud en maná y Drenar vida la recupera del enemigo, así que el aguante vale más que para cualquier otro lanzador. Con un abisario tanqueando, sube tan cómodo como un cazador; a cambio, en mazmorras es puro daño y control (Miedo, Desterrar) y no tiene rol de sanador ni de tanque.
Paladín
TanqueSanadorDaño cuerpo a cuerpoEl paladín es el híbrido de placas: maná, sellos y sentencias, auras para el grupo, bendiciones y curas que en Classic lo hacían más útil apoyando que pegando. Puede curar, tanquear y hacer daño, y es la clase que más cambia en Forever, con 14 entradas en la lista de la build 1.60.1.70009, casi todas para que Reprensión y Protección funcionen como especializaciones de verdad.
Druida
TanqueSanadorDaño cuerpo a cuerpoDaño a distanciaEl druida es el híbrido más completo del juego: puede tanquear, hacer daño cuerpo a cuerpo, lanzar hechizos a distancia y curar, y cambia de papel cambiando de forma. En su forma normal usa maná para lanzar hechizos; en forma de oso pelea con ira, como un guerrero; en forma felina usa energía y puntos de combo, como un pícaro. Viste tela o cuero, nunca mallas. Cambiar de forma cuesta maná y rara vez es el mejor en una sola tarea, pero sube en solitario con mucha comodidad y en grupo encaja en cualquier hueco.
Chamán
SanadorDaño cuerpo a cuerpoDaño a distanciaEl chamán es el híbrido de la Horda en Classic y, en Forever, también de la Alianza gracias a los enanos. Usa maná para todo, viste tela o cuero hasta el nivel 40 y mallas a partir de ahí, puede llevar escudo y apoya al grupo con tótems: objetos que planta en el suelo, uno por cada elemento (tierra, fuego, agua y aire), y que dan mejoras o hacen daño mientras sigan en pie. Además tiene Lobo fantasmal para viajar y Reencarnación para volver a la vida.
Según tu estilo de juego
Conocimiento general de ClassicRecurso, armadura y lo que distingue a cada clase:
| Clase | Recurso | Armadura | Lo que la distingue |
|---|---|---|---|
| Ira | Mallas; placas desde el nivel 40 | Sin maná, sin mascota y sin curas propias | |
| Maná | Cuero; mallas desde el nivel 40 | Mascota que tanquea; daño con arco, escopeta o ballesta | |
| Maná | Tela | Control de masas, portales, comida y agua | |
| Energía y puntos de combo | Cuero | Sigilo, venenos y aturdimientos | |
| Maná | Tela | La mayor variedad de curas; Sombra para hacer daño | |
| Maná | Tela | Mascota demoníaca, daño periódico y Transfusión de vida | |
| Maná | Mallas; placas desde el nivel 40 | Auras, bendiciones, sellos y curas | |
| Maná; ira en forma de oso y energía en forma felina | Tela o cuero | Formas: puede tanquear, curar y hacer daño | |
| Maná | Tela o cuero; mallas desde el nivel 40 | Tótems, escudo y Reencarnación |
Esto es conocimiento general de Classic, contrastado: no sale de los datos de Forever.
Si lo que quieres es…
- Subir en solitario con comodidad: cazador y brujo, porque su mascota aguanta los golpes por ti, y el druida, que cambia de forma según lo que necesite. Así lo recogen nuestras guías de cazador, brujo y druida.
- Llevar el grupo: tanque (guerrero, paladín y druida) o sanador (sacerdote, paladín, druida y chamán).
- Poder cambiar de rol: el guerrero, el sacerdote, el paladín, el druida y el chamán tienen ramas de más de un rol, y el paladín y el druida pueden hacer los tres: tanquear, curar y hacer daño.
- Solo hacer daño: el cazador, el mago, el pícaro y el brujo tienen sus tres ramas de daño; la diferencia entre ellas es de estilo, no de rol.
Qué cambia en Forever en cada clase
Datos de la beta: cambios documentados en las notas de Blizzard, talentos del cliente frente a Classic Era y habilidades nuevas del libro de hechizos. Cuántos cambios tiene una clase no dice si es mejor o peor; dice cuánto se aleja de la de Classic.
| Clase | Talentos nuevos | Talentos retocados | Talentos retirados | Habilidades nuevas | Cambios en notas | Algunos talentos nuevos |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 18 | 29 | 12 | 8 | 16 | Voz de la verdad, Reverencia, Poder purificador | |
| 18 | 32 | 16 | 4 | 5 | Imprecación, Soul Harvest, Drenajes mejorados | |
| 14 | 35 | 9 | 6 | 59 | Génesis, Majestuosidad de la naturaleza, Esplendor de la naturaleza | |
| 14 | 28 | 10 | 4 | 46 | Fuego enfocado, Invocar halcón, Picaduras mejoradas | |
| 13 | 35 | 7 | 9 | 49 | Poder en la Luz, Disciplinas gemelas, Precisión Sagrada | |
| 12 | 34 | 8 | 10 | 10 | Sobrecarga de relámpagos, Vinculado a la tierra, Ráfaga de lava | |
| 9 | 37 | 8 | 3 | 42 | Lanzazo, Fragor de la sangre, Maestro de armas | |
| 9 | 34 | 7 | 2 | 1 | Mutilar, Veneno, Heridas punzantes | |
| 5 | 36 | 0 | 4 | 6 | Explosión Arcana, Tromba de misiles, Caldeo |
Todos los cambios · Calculadora de talentos · Libro de hechizos
Razas de cada clase
Con qué razas puedes jugar cada clase. En verde, las combinaciones nuevas de Forever.
| Clase | Alianza | Horda |
|---|---|---|
Siguientes pasos
Cuando tengas la clase:
- Guías de clase: cómo subir, stats, equipo y errores comunes de cada una.
- Calculadora de talentos con los árboles del cliente de la beta.
- Libro de hechizos: cada habilidad y sus rangos, frente a Classic.
- Mejor equipo (BiS) por especialización y nivel.
- Creador de tier lists si quieres ordenar las clases a tu gusto.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la mejor clase de WoW Forever?
Depende del rol que quieras jugar. Nadie tiene aún datos de nivel 60 en Forever y no vamos a inventar un ranking. Lo que sí dicen los datos es cuánto cambia cada clase: el paladín y el brujo son las que más talentos nuevos tienen. Si quieres ordenarlas a tu gusto, tienes el creador de tier lists.
¿Qué clase es mejor para subir de nivel solo?
En Classic, el cazador y el brujo tienen fama de ser las más cómodas en solitario gracias a su mascota, y el druida sube cómodo cambiando de forma. Es conocimiento general de Classic que nuestras guías de Forever mantienen; la beta todavía no permite subir hasta el 60.
¿Qué clases pueden tanquear y curar?
Pueden tanquear el guerrero, el paladín y el druida. Pueden curar el sacerdote, el paladín, el druida y el chamán.
¿Hay clases nuevas en Forever?
No: son las nueve clases de Classic. Lo nuevo son 6 combinaciones de raza y clase (gnomo sacerdote, humano cazador, enano chamán, orco mago, trol brujo y no-muerto paladín) y la raza cielonata.
¿Qué clase cambia más respecto a Classic?
Por talentos nuevos, el paladín y el brujo (18 cada una). Por cambios documentados en las notas de la beta, el druida (59).
Guía de The Forever Era. Lo que es propio de Forever sale de los anuncios oficiales de Blizzard o del cliente de la beta; lo que es conocimiento general de Classic va marcado como tal. No inventamos cifras ni rankings, y la guía se revisa con cada build.

