Resumen y roles
El guerrero es la clase de melé por excelencia: sin maná, sin mascota y casi sin curas propias (en Forever llega Ataque de la victoria). Todo gira en torno a la ira, que se genera pegando y recibiendo golpes y se gasta en habilidades. Eso hace que el guerrero escale muchísimo con el equipo y que las primeras decenas de niveles sean las más duras de todo el juego: con un arma mala y poca armadura, cada pull de dos enemigos es una decisión.
Armas (daño)
Rol de daño a dos manos. Es la especialización de los golpes grandes y lentos: un arma pesada, Golpe mortal cuando se alcanza y ahora, en Forever, un Embate con reutilización que encaja mejor en la rotación. Es la rama que más cómodo sube de nivel porque cada golpe importa y no depende de dos armas.
Furia (daño)
Rol de daño con doble empuñadura a partir del nivel 20. Vive del crítico gracias a Aluvión y castiga los fallos, porque llevar dos armas añade un 19 % extra de fallo. Es la rama de las mazmorras y de los grupos con buffs; en solitario sufre más hasta tener dos armas decentes.
Protección (tanque)
Rol de tanque con escudo obligatorio. Genera amenaza con Hender armadura y aguanta con defensa, esquivar, parar y bloquear. Es la especialización que más se busca en mazmorras desde las primeras y la que menos daño hace en solitario, así que casi nadie sube con ella de principio a fin.
Lo que ha confirmado Blizzard en el análisis de clase (30 de septiembre)
El 30 de septiembre Blizzard publicó el análisis de clase del sacerdote y el guerrero para Forever. Estos son los cambios que más vas a notar como guerrero, contados con nuestras palabras. Blizzard avisó de que todo podía seguir cambiando durante la beta, y reconoció que la generación de ira de la beta tenía fallos cuya causa todavía estaba buscando; dijo que localizarla podía llevar un par de semanas.
- Ira al recibir daño: se calcula sin tener en cuenta tu armadura (como si siempre tuvieras un 50 % de reducción) y sin contar absorciones, así que llevar más armadura o recibir una Palabra de poder: escudo ya no te quita ira.
- Ira al pegar: depende de la velocidad del arma con la que golpeas, y los críticos vuelven a dar más ira. El análisis hablaba de un 75 % más que un golpe normal; las notas del 1 de octubre lo suben al 100 %.
- Maestría táctica pasa a ser una habilidad básica a nivel 14 (conservas 10 de ira al cambiar de actitud), y el talento Maestría táctica mejorada de Armas sube esa cifra hasta 25. Ataque de la victoria llega a nivel 20: tras matar a un enemigo no trivial tienes 20 segundos para usar un ataque instantáneo que escala con el poder de ataque y te cura un 10 % de la salud máxima, con 30 segundos de reutilización.
- Temeridad, Represalias y Muro de escudo ya no comparten reutilización, y las dos últimas bajan a 15 minutos.
- Desgarrar y Trueno escalan mucho más con el poder de ataque, y Trueno ya se puede usar en actitud defensiva (con 6 segundos de reutilización y menos amenaza). Hender armadura se aplica aunque el objetivo tenga un Exponer armadura más fuerte, y su amenaza escala con el poder de ataque. Grito de guerra da menos poder de ataque, porque ahora las dos facciones tienen chamanes y paladines, pero ya incluye el efecto de Grito de guerra mejorado.
- Armas: Maestro de armas sustituye a las cuatro especializaciones de arma (hachas y armas de asta dan crítico, mazas y bastones ignoran parte de la armadura y las espadas pueden dar un ataque extra). Con Fragor de la sangre, tus golpes con la mano derecha contra un enemigo con tu Desgarrar pueden activar Abrumar. Embate mejorado pasa a la fila 6 de Armas, cuesta 2 puntos y hace que Embate no retrase tu ataque automático. Lanzazo (hito de 16 puntos) desmonta al objetivo y hace el doble de daño a objetivos montados, dragones y gigantes.
- Furia: Sed de sangre ya no cura; ahora da un 10 % de velocidad de movimiento durante 10 segundos, y Precisión sube el golpe. En el análisis, Golpes enfurecidos (hito de 16 puntos) hacía que Huracán golpeara con las dos armas y Especialización en doble empuñadura daba también golpe con la mano izquierda; las notas del 1 de octubre rehacen esa parte de Furia, como verás en la sección de cambios. Deseo de la Muerte aumenta ahora el daño que recibes en lugar de quitarte armadura y resistencias.
- Protección: Vanguardia (hito de 16 puntos) te deja usar Embestir en actitud defensiva; Bastión (fila 5) sube tu daño con escudo e Ira enfocada (fila 6) abarata tus habilidades ofensivas. Especialización en escudos da 5 de ira al bloquear en lugar de 1, Maestro de defensa da ira al esquivar o parar con escudo y Desafío solo aumenta la amenaza si llevas escudo.
Blizzard sigue viendo al guerrero como el maestro del combate cuerpo a cuerpo, con un punto fuerte que no tiene ninguna otra clase cuerpo a cuerpo: el daño sostenido a varios enemigos a la vez. Eso sí, sin herramientas fáciles para recuperarse cuando recibe demasiado daño. Los talentos, también los de Legado, se cambian con el instructor de tu clase en una capital, y la especialización dual llega a nivel 40. Tienes nuestro resumen del análisis y el artículo oficial de Blizzard, en inglés.
Qué cambia en Forever
General (toda la clase) · 13
Armas · 9
Furia · 19
Protección · 14
Las notas de Blizzard del 2 de noviembre, publicadas para el lanzamiento, vuelven a ajustar al guerrero. Para toda la clase, Actitud defensiva sube la amenaza un 80 % (antes 30 %) y Embate tiene 15 segundos de reutilización (antes 18). En Armas, Maestría táctica mejorada pasa a ser un talento de 3 puntos que conserva 5/10/15 de ira adicional al cambiar de actitud (antes 5 puntos), Especialización en armas de dos manos da un 2/4/6 % más de daño con un arma a dos manos (antes 1/2/3 %), Fragor de la sangre es un talento de 2 puntos con un 10/20 % de probabilidad de activar Abrumar (antes 5 puntos) y Embate mejorado reduce la reutilización de Embate en 2,5/5 segundos. En Furia, Enfurecer pasa a la fila 3 y Bebedor de entrañas a la fila 5, ahora conectado a Manía sangrienta; ninguno genera amenaza al restaurar salud, y Manía sangrienta ya no se activa mientras estás sentado. Voz retumbante abarata además Aullido penetrante, el nuevo Golpes temerarios (fila 4, 1 punto) da 5 de ira extra en tus 4 siguientes ataques cuerpo a cuerpo a cambio del 25 % de tu salud base, el nuevo Torbellino mejorado (fila 6, 2 puntos) acorta la reutilización de Torbellino y aumenta su daño al enemigo más cercano, Aluvión es ahora un talento de 3 puntos con un 10/20/30 % de velocidad de ataque (antes 5 puntos) y Deseo de la Muerte ya no hace falta para Aluvión, sino para Sed de sangre. En Protección, Desafío sube la amenaza un 7/13/20 % (antes 5/10/15 %). Por último, Ataque de la victoria mostraba mal el daño en su descripción; ya está corregido.
La build 1.60.1.70170, del 1 de octubre, y una entrada que Blizzard añadió esa misma noche a sus notas (actualizaciones del guerrero en la build de hoy) son una revisión a fondo del guerrero. Para toda la clase: los críticos con ataques básicos generan un 100 % más de ira (las primeras notas decían un 75 %), Desgarrar y Hender armadura te asignan el enemigo al instante, poner en cola Golpe heroico ya no sube el golpe de la mano izquierda y se corrige un error por el que Especialización en doble empuñadura daba su golpe a las dos armas. En Armas, Lanzazo ya no pide un arma a dos manos, pero sí actitud de batalla.
Furia es la rama que más cambia. Según Blizzard, la idea es darle utilidad y decisiones al principio del árbol para subir de nivel, y no obligarte a gastar puntos en Enfurecer para llegar a Aluvión. Las notas quitan Mella mejorada e Ira sin límites y añaden tres talentos: Lingering Rage, que retrasa la pérdida de ira al salir de combate; Furious Precision, más golpe con la mano izquierda, y Gore Drinker, que hace que tus siguientes ataques te curen tras usar Enfurecer, Ira rabiosa, Sanguinario, Deseo de la Muerte o Sed de sangre. Aluvión ya no pide Enfurecer (y desde el 2 de noviembre tampoco Deseo de la Muerte). Huracán golpea siempre con las dos armas sin gastar un punto, Golpes enfurecidos pasa a abaratar Mellar y Huracán, Voz retumbante abarata además tus gritos, Cólera desbocada deja de dar el doble de ira con armas a dos manos, Manía sangrienta ya no se activa con Sed de sangre, Sed de sangre escala más con el poder de ataque e Ira rabiosa se aprende a nivel 30 en lugar de 32. En Protección, pensando en quien juega sin escudo, Dureza desaparece y Voluntad férrea (que viene de Furia), Sanguinario mejorado, Revancha mejorada, Desarmar mejorado y Azote de escudo mejorado suben de fila.
Un aviso: los datos del cliente del juego con los que hacemos la calculadora de talentos aún muestran el árbol anterior, con Ira sin límites, Dureza y Voluntad férrea en Furia, así que allí todavía no verás esta revisión.
Antes de todo esto, las notas de la build 1.60.1.70009 solo documentaban cinco cambios del guerrero, y parecía de las clases que menos se movían respecto a Classic. El análisis de clase de Blizzard del 30 de septiembre, resumido en la sección anterior, demostró que no era así. Lo que cambiaba en aquella build iba sobre todo en una dirección: hacer que Armas tenga una rotación de verdad.
Lo más importante para quien sube con Armas es Embate. En Classic era un ataque con 1,5 segundos de casteo y sin reutilización que casi nadie usaba en melé; en Forever pasa a tener reutilización (18 segundos el 1 de octubre, 15 desde el 2 de noviembre), y Embate mejorado, además de acortar el casteo, reduce esa reutilización en 2,5 o 5 segundos. A esto se suma Fragor de la sangre, un talento nuevo de Armas que en la beta activaba con un 2-10 % de probabilidad luego con un 4/8/12/16/20 % y, desde el 2 de noviembre, es un talento de 2 puntos que lo hace con un 10/20 %, solo desde ataques con la mano derecha. El resultado es que Armas tiene algo más que esperar a que vuelva Golpe mortal.
Para Protección, las notas del 24 de septiembre anunciaron que Bastión (talento nuevo de Forever) e Ira enfocada intercambiaban filas para que Ira enfocada llegara antes. Sin embargo, tanto el cliente del juego como el análisis de clase del 30 de septiembre colocan Bastión en la fila 5 e Ira enfocada en la 6, así que, de momento, Ira enfocada no llega antes. Y para toda la clase, Hender armadura corrige sus valores de amenaza en todos los rangos y gana un pequeño aumento de poder de ataque: menos sorpresas al tanquear con los rangos bajos.
Cómo subir de nivel
Recomendación: Armas de 10 a 60, con un desvío por Furia solo si juegas siempre en grupo. Armas usa un arma a dos manos, que es lo más fácil de conseguir subiendo (recompensas de misión y azules de mazmorra), y con los cambios de Embate y Fragor de la sangre tiene la rotación más completa de las tres ramas mientras subes. Furia con doble empuñadura brilla con dos buenas armas y buffs de grupo, pero en solitario falla demasiado hasta tener golpe en el equipo. Protección solo si vas a tanquear mazmorras seguidas: tanquear es la forma más rápida de conseguir grupo, pero la más lenta de matar misiones.
Orden recomendado de talentos, en general:
- Del 10 al 20, los talentos de Armas que suben el daño y la ira: en esta parte del árbol no hay decisiones difíciles, y el hito de 16 puntos (nuevo en Forever, con dos presets de clase por si no quieres pensar) llega hacia el nivel 25-26.
- Coge Embate mejorado en cuanto uses Embate de forma habitual: hasta 5 segundos menos de reutilización se notan en cada pull.
- Fragor de la sangre al máximo antes de bajar a por Golpe mortal si tu arma es lenta; es donde más daño extra sacas por punto en la beta. Mantén Desgarrar en el objetivo: solo se activa contra enemigos afectados por tu Desgarrar.
- A partir de 40, puedes repartir en Furia para Aluvión si tu crítico ya es decente; según las notas del 2 de noviembre, Aluvión ya no pide Enfurecer ni Deseo de la Muerte. Cambiar de rama costaba solo 1 plata durante la beta; en el lanzamiento, mira cuánto cuesta en tu instructor antes de probar.
Consejos de ritmo para Forever:
- No hay escalado de nivel: las zonas tienen su nivel fijo. Si una misión es naranja, déjala y vuelve dos niveles después; el guerrero es la clase que más lo agradece.
- Misiones de mazmorra: desde el 1 de octubre dan la mitad de la experiencia extra que daban por encima de una misión normal. Entra por el botín y por los enemigos, no solo por las misiones.
- Gasta los Puntos de Legado (16 por personaje en el lanzamiento) si es tu personaje principal: Bien descansado, la ventaja de ejemplo que ha enseñado Blizzard, da más experiencia por descanso, que es tiempo que no pasas pegándote con cuatro lobos a la vez.
- Usa el campamento: la hoguera básica monta vendedores y reparaciones, y otros jugadores pueden fabricarte hasta tres objetos con mejoras de una hora. Repara antes de bajar a cada mazmorra, porque el guerrero rompe placas rápido.
- Los azules de mazmorra son tu subida de daño real. El Castillo de Colmillo Oscuro (22-30) y el Monasterio Escarlata (34-45) son las dos paradas obligatorias; abajo tienes la lista completa.
Prioridad de estadísticas
Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.
Razonamiento de los pesos
Armas vive del arma a dos manos: cada punto de DPS del arma vale unos 13 de poder de ataque (6,5 de fuerza), y las armas lentas pegan más fuerte con Golpe mortal, así que se premia la velocidad. 1 fuerza = 2 PA; la agilidad da crítico (20 agi ≈ 1 %) y algo de esquivar; 1 % de crítico ≈ 24 PA y el golpe vale aún más. En Classic el tope de golpe contra jefes era un 9 %; Blizzard no ha dado el de Forever ahora que el golpe es uno solo para todo. El aguante cuenta para no morir en mazmorras, pero por debajo del daño.
Razonamiento de los pesos
Furia con doble empuñadura desde nivel 20: el crítico vale más que en Armas por Aluvión y el golpe también, porque la doble empuñadura añade un 19 % extra de fallos. La mano izquierda pega a mitad de daño, así que su DPS pesa menos que el de la mano derecha. Se compara la mejor arma a dos manos con el mejor par de una mano y se muestra la combinación con más puntos, porque subiendo de nivel muchas veces gana el arma a dos manos.
Razonamiento de los pesos
Tanque con escudo obligatorio. 1 aguante = 10 de salud y es la base; cada punto de defensa da 0,04 % de esquivar, parar, bloquear y de fallo del enemigo (0,16 % de evasión) y reduce los críticos recibidos, por eso vale más que el aguante. Esquivar y parar valen ~12 y ~10 aguante por cada 1 %; bloquear menos porque solo absorbe el valor de bloqueo. La armadura pesa (100 armadura ≈ 3 aguante) y por eso el escudo y las mallas/placas ganan siempre. Fuerza y golpe entran por la amenaza, no por el daño.
Para las dos ramas de daño, el arma manda: cada punto de DPS del arma a dos manos vale unos 6,5 de fuerza, y en Armas las armas lentas se premian porque Golpe mortal y Embate hacen daño de arma. Después van la fuerza (1 fuerza = 2 de poder de ataque), el golpe y el crítico, que en Furia pesa más por Aluvión. En Classic el tope de golpe cuerpo a cuerpo contra jefes era un 9 %; Blizzard aún no ha dicho cuál es en Forever, donde el golpe es uno solo para hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia, y lo mismo el crítico (resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard). Así que el golpe de cualquier pieza te sirve, y Blizzard pone como ejemplo que también hace más fiable tu Irritar.
Protección invierte el orden: aguante como base, defensa por encima de él porque cada punto añade evasión y reduce los críticos recibidos, y esquivar, parar y bloquear después. La armadura pesa lo suficiente como para que mallas y placas ganen siempre a cuero, y la fuerza solo entra por la amenaza.
Equipo
Equipo BiS a nivel 60. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.
A nivel 30, el último tope de la beta, el guerrero sigue tirando de Herrería, aunque menos que antes: Armas y Furia equipan tres recetas (el yelmo y los leotardos de veterano y el Cinturón de oficial) y Protección otras tres (el yelmo de protector, los leotardos de guardia y el Cinturón de centinela). Las dos ramas de daño comparten el resto: la Armadura del Vengador y los Brazales de pugilista de Horado Rajacieno, el Talismán de fragmento fantasmal y La garra helada del Monasterio Escarlata, y el Martillo viscoso, un botín del mundo, como arma a dos manos. Protección saca del Monasterio Escarlata la Caja torácica de Dorsacerado, La garra helada, las Botas Escarlata y el escudo Guardián resplendente; de Horado Rajacieno, la Carne de Colmillosucio, y de Las Mazmorras, las Esposas forzadas. Los abalorios, y en las ramas de daño también los anillos y las botas, salen de los oficiales de suministros de los campos de batalla; nuestra lista mezcla las versiones de las dos facciones, así que consigue la de la tuya.
Por el camino, el BiS de nivel 20 sigue siendo una buena parada: el conjunto «de veterano» de Herrería, la Garra de Cobrahn de las Cuevas de los Lamentos y El hacha de extirpación del Castillo de Colmillo Oscuro para las ramas de daño, y los Brazales falla, el Anillo de renegado Defias y Pico maldito para Protección.
Más arriba, el Monasterio Escarlata es la mazmorra con más piezas BiS para la clase, 9 objetos distintos entre las tres ramas (de nivel 40, el Yelmo de rabioso enfurecido, los Leotardos Escarlata y la Égida del Comandante Escarlata), seguido de Horado Rajacieno y las Profundidades de Roca Negra, con 3 cada una. Las mazmorras nuevas de Forever que ya se pueden jugar, Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron y Excavación, todavía no tienen botín con marca BiS para el guerrero en nuestros datos. La lista completa por mazmorra está justo debajo y el BiS por nivel, con alternativas por ranura, en la página de BiS del guerrero.
Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.
Los objetos marcados así se muestran con los datos que envió el servidor de la beta. Visto en el servidor · compilación 70862 · 8 de noviembre de 2026.
- Cuevas de los LamentosNivel 17–242 piezas BiS
Garra de CobrahnVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Peto de escama mutanteVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Castillo de Colmillo OscuroNivel 22–303 piezas BiS
Cuchilla de carniceroVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
El hacha de extirpación
Brazales fallaVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Las MazmorrasNivel 24–321 pieza BiS
Esposas forzadasVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Horado RajacienoNivel 29–383 piezas BiS
Carne de ColmillosucioVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Armadura del Vengador
Brazales de pugilista - Monasterio EscarlataNivel 34–457 piezas BiS
- Zahúrda RajacienoNivel 37–461 pieza BiS
- UldamanNivel 41–511 pieza BiS
- MaraudonNivel 46–552 piezas BiS
- Templo de Atal'HakkarNivel 50–562 piezas BiS
- Profundidades de Roca NegraNivel 52–602 piezas BiS
Armas y habilidad con armas
Qué puede llevar. El guerrero es la clase con más armas: en Classic usa dagas, armas de puño, hachas, mazas y espadas de una y de dos manos, armas de asta y bastones, y en la ranura a distancia arcos, ballestas, armas de fuego y armas arrojadizas, que sirven para atraer enemigos. Lleva escudo, aprende la doble empuñadura a nivel 20 y los tipos que no trae de serie los aprende con un maestro de armas. Blizzard no ha anunciado cambios en esto para Forever. Como en Classic, cada tipo de arma tiene su propia habilidad, que sube a base de usarla hasta 5 puntos por nivel del personaje: con un tipo recién aprendido fallarás más durante un tiempo.
Qué puntúan nuestras listas. Los tipos que puntúan nuestras listas del guerrero son todos los de arriba: hacha, maza y espada de una mano, arma de puño, daga, hacha, maza y espada de dos manos, arma de asta, bastón, arco, arma de fuego, ballesta y arma arrojadiza. Armas solo compara armas a dos manos, Furia compara un arma a dos manos con dos de una mano, y Protección lleva un arma de una mano con escudo. Los puntos de habilidad con armas que traen algunos objetos no suman nada en nuestra puntuación.
Qué cambia en Forever. Según el resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard, la habilidad con armas funciona como siempre, pero los objetos que la dan traen menos por pieza para que no sean siempre la elección obvia, y llegan objetos que reducen la probabilidad de que te paren o te esquiven los golpes. Del análisis de clase de Blizzard, lo que más pesa al elegir arma: la ira al pegar depende de la velocidad del arma, Maestro de armas sustituye a las cuatro especializaciones de arma de Armas y Cólera desbocada daba 2 de ira extra en vez de 1 con un arma a dos manos, una ventaja que las notas del 1 de octubre quitan aunque el cliente del juego todavía la muestre. En el cliente del juego, Maestro de armas tiene cinco rangos: con todos, hachas y armas de asta dan un 5 % de crítico, mazas y bastones ignoran un 15 % de la armadura del objetivo y las espadas tienen un 5 % de probabilidad de dar un ataque extra.
Raciales. En Classic los raciales de armas eran 5 puntos de habilidad con ese tipo de arma; en Forever son probabilidad de crítico mientras lo llevas equipado, y cuentan también para los hechizos:
- Humano: Especialización en espada da un 2 % de crítico con todos los hechizos y ataques con una espada de una o dos manos equipada. Pierde la Especialización con mazas.
- Orco: Especialización en hachas da un 1 % de crítico con todos los hechizos y facultades con un hacha de una o dos manos equipada.
- Enano: estrena Especialización en mazas, un 1 % de crítico con todos los hechizos y ataques con una maza de una o dos manos equipada, y pierde la Especialización en armas de fuego.
- Trol: pierde la Especialización en arcos y la Especialización en lanzamiento.
Elfos de la noche, gnomos, no-muertos, tauren y cielonatos no tienen racial de armas. La comparativa completa está en la mejor raza para guerrero.
Razas
El guerrero es la única clase que pueden jugar todas las razas, incluidos los cielonatos de las dos facciones, que son la única combinación nueva para la clase. Los cielonatos empiezan en la Isla de Zephras con su propia aventura de nivel 1 a 12 y, como todas las razas de Forever, tienen dos raciales activos y dos pasivos; las notas de la beta no dieron los detalles concretos del guerrero cielonato. De los raciales cambiados en la beta, al guerrero le afectan los de armas de humanos, orcos, enanos y troles, que tienes en Armas y habilidad con armas, y ¡Eureka!, el racial activo nuevo de los gnomos: tus 3 siguientes habilidades de daño no periódicas cuestan un 10 % menos de ira y hacen un 10 % más de daño (desde el 1 de octubre no afecta a ningún efecto periódico). Por lo demás, elige por facción y por estética: no vas a notar la diferencia subiendo.
Profesiones recomendadas
Minería + Herrería es la combinación obvia para el guerrero en Forever, y esta vez con datos detrás: seis de las piezas BiS de nivel 20 y tres de las de nivel 30, el tope de la beta, son recetas de Herrería. Forever añade más de 600 recetas nuevas en total y cada profesión gana una bonificación pasiva, así que fabricar tu propio equipo deja de ser un lujo. Legado tiene además su propio árbol de Profesiones, aunque sus ventajas aún no están detalladas.
Si prefieres oro, Minería + Desuello vende bien desde el primer día y deja Herrería para más adelante. Primeros auxilios es obligatoria para una clase casi sin curas, y Cocina merece la pena porque la comida fabricada da un pequeño bonus de experiencia. Tienes la subida de cada una en las guías de profesiones.
Errores comunes y consejos
- Subir con escudo desde el nivel 10. Es la manera más lenta de jugar a guerrero. Lleva el arma a dos manos y cambia al escudo solo para tanquear mazmorras.
- Ignorar el arma. Un guerrero con un arma de cinco niveles atrás pierde más que con cualquier otra pieza. Mira las recompensas de misión de arma antes que nada y baja al Castillo de Colmillo Oscuro por El hacha de extirpación.
- Usar Embate como en Classic. En Forever tiene 15 segundos de reutilización: úsalo cuando esté disponible y deja que Embate mejorado lo acorte, no lo guardes.
- No usar Hender armadura al tanquear. Sigue siendo tu amenaza principal: desde la build 70009 sus valores están corregidos en todos los rangos y, desde la del 1 de octubre, te asigna el enemigo al instante.
- Olvidar las vendas. Primeros auxilios sustituye la comida entre pulls y no cuesta nada.
- Pasar de largo el campamento. Reparar y recibir tres mejoras de una hora antes de una mazmorra es gratis en Forever; aprovéchalo en cada entrada.
- Aguantar misiones naranjas. Sin escalado de nivel, dos niveles más cambian el resultado de cada pelea. Rota de zona en vez de morir.
- Cambiar de rama con miedo. En la beta el reseteo costaba 1 plata; en el lanzamiento, mira cuánto cuesta en tu instructor y luego prueba Furia a nivel 40 y vuelve a Armas si no te convence.
Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.

