1Resumen y roles
El guerrero es la clase de melé por excelencia: sin maná, sin mascota y sin curas propias. Todo gira en torno a la ira, que se genera pegando y recibiendo golpes y se gasta en habilidades. Eso hace que el guerrero escale muchísimo con el equipo y que las primeras decenas de niveles sean las más duras de todo el juego: con un arma mala y poca armadura, cada pull de dos enemigos es una decisión.
Armas (daño)
Rol de daño a dos manos. Es la especialización de los golpes grandes y lentos: un arma pesada, Golpe mortal cuando se alcanza y ahora, en Forever, un Embate con reutilización que encaja mejor en la rotación. Es la rama que más cómodo sube de nivel porque cada golpe importa y no depende de dos armas.
Furia (daño)
Rol de daño con doble empuñadura a partir del nivel 20. Vive del crítico gracias a Aluvión y castiga los fallos, porque llevar dos armas añade un 19 % extra de fallo. Es la rama de las mazmorras y de los grupos con buffs; en solitario sufre más hasta tener dos armas decentes.
Protección (tanque)
Rol de tanque con escudo obligatorio. Genera amenaza con Hender armadura y aguanta con defensa, esquivar, parar y bloquear. Es la especialización que más se busca en mazmorras desde las primeras y la que menos daño hace en solitario, así que casi nadie sube con ella de principio a fin.
2Qué cambia en Forever
General (toda la clase) · 1
Armas · 3
Protección · 1
Con cinco cambios documentados en la build 1.60.1.70009, el guerrero es de las clases que menos se mueven respecto a Classic. Lo que sí cambia va todo en la misma dirección: hacer que Armas tenga una rotación de verdad y que Protección progrese antes.
Lo más importante para quien sube con Armas es Embate. En Classic era un ataque con 1,5 segundos de casteo y sin reutilización que casi nadie usaba en melé; en Forever pasa a tener 18 segundos de reutilización, y Embate mejorado ya no acorta el casteo, sino que reduce esa reutilización en 1,5 o 3 segundos. A esto se suma Fragor de la sangre, un talento nuevo de Armas que en la beta activaba con un 2-10 % de probabilidad y ahora lo hace con un 4/8/12/16/20 %, solo desde ataques con la mano derecha. El resultado es que Armas tiene algo más que esperar a que vuelva Golpe mortal.
Para Protección, el cambio es de orden: Bastión (talento nuevo de Forever) baja a la fila 6 y Ira enfocada sube a la fila 5, así que la tienes disponible antes. Y para toda la clase, Hender armadura corrige sus valores de amenaza en todos los rangos y gana un pequeño aumento de poder de ataque: menos sorpresas al tanquear con los rangos bajos.
3Cómo subir de nivel
Recomendación: Armas de 10 a 60, con un desvío por Furia solo si juegas siempre en grupo. Armas usa un arma a dos manos, que es lo más fácil de conseguir subiendo (recompensas de misión y azules de mazmorra), y con los cambios de Embate y Fragor de la sangre de esta build tiene la rotación más completa de las tres ramas mientras subes. Furia con doble empuñadura brilla con dos buenas armas y buffs de grupo, pero en solitario falla demasiado hasta tener golpe en el equipo. Protección solo si vas a tanquear mazmorras seguidas: tanquear es la forma más rápida de conseguir grupo, pero la más lenta de matar misiones.
Orden recomendado de talentos, en general:
- Del 10 al 20, los talentos de Armas que suben el daño y la ira: en esta parte del árbol no hay decisiones difíciles, y el hito de 16 puntos (nuevo en Forever, con dos presets de clase por si no quieres pensar) llega hacia el nivel 25-26.
- Coge Embate mejorado en cuanto uses Embate de forma habitual: 3 segundos menos de reutilización se notan en cada pull.
- Fragor de la sangre al máximo antes de bajar a por Golpe mortal si tu arma es lenta; es donde más daño extra sacas por punto en esta build.
- A partir de 40, puedes repartir en Furia para Aluvión si tu crítico ya es decente. Cambiar de rama cuesta solo 1 plata durante la beta, así que prueba.
Consejos de ritmo para Forever:
- No hay escalado de nivel: las zonas tienen su nivel fijo. Si una misión es naranja, déjala y vuelve dos niveles después; el guerrero es la clase que más lo agradece.
- Gasta los Puntos de Legado (16 por personaje en el lanzamiento) si es tu personaje principal: Bien descansado, la ventaja de ejemplo que ha enseñado Blizzard, da más experiencia por descanso, que es tiempo que no pasas pegándote con cuatro lobos a la vez.
- Usa el campamento: la hoguera básica monta vendedores y reparaciones, y otros jugadores pueden fabricarte hasta tres objetos con mejoras de una hora. Repara antes de bajar a cada mazmorra, porque el guerrero rompe placas rápido.
- Los azules de mazmorra son tu subida de daño real. El Castillo de Colmillo Oscuro (22-30) y el Monasterio Escarlata (34-45) son las dos paradas obligatorias; abajo tienes la lista completa.
4Prioridad de estadísticas
Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.
Razonamiento de los pesos
Armas vive del arma a dos manos: cada punto de DPS del arma vale unos 13 de poder de ataque (6,5 de fuerza), y las armas lentas pegan más fuerte con Golpe mortal, así que se premia la velocidad. 1 fuerza = 2 PA; la agilidad da crítico (20 agi ≈ 1 %) y algo de esquivar; 1 % de crítico ≈ 24 PA y el golpe vale aún más hasta llegar al 9 % (8 % con arma a dos manos y talento). El aguante cuenta para no morir en mazmorras, pero por debajo del daño.
Razonamiento de los pesos
Furia con doble empuñadura desde nivel 20: el crítico vale más que en Armas por Aluvión y el golpe también, porque la doble empuñadura añade un 19 % extra de fallos. La mano izquierda pega a mitad de daño, así que su DPS pesa menos que el de la mano derecha. Se compara la mejor arma a dos manos con el mejor par de una mano y se muestra la combinación con más puntos, porque subiendo de nivel muchas veces gana el arma a dos manos.
Razonamiento de los pesos
Tanque con escudo obligatorio. 1 aguante = 10 de salud y es la base; cada punto de defensa da 0,04 % de esquivar, parar, bloquear y de fallo del enemigo (0,16 % de evasión) y reduce los críticos recibidos, por eso vale más que el aguante. Esquivar y parar valen ~12 y ~10 aguante por cada 1 %; bloquear menos porque solo absorbe el valor de bloqueo. La armadura pesa (100 armadura ≈ 3 aguante) y por eso el escudo y las mallas/placas ganan siempre. Fuerza y golpe entran por la amenaza, no por el daño.
Para las dos ramas de daño, el arma manda: cada punto de DPS del arma a dos manos vale unos 6,5 de fuerza, y en Armas las armas lentas se premian porque Golpe mortal y Embate hacen daño de arma. Después van la fuerza (1 fuerza = 2 de poder de ataque), el golpe hasta el 9 % contra jefes (8 % con arma a dos manos y talento) y el crítico, que en Furia pesa más por Aluvión. Ten en cuenta que en Forever el golpe y el crítico de melé son stats separados de los de hechizos, así que fíjate en que la pieza diga «golpe» a secas.
Protección invierte el orden: aguante como base, defensa por encima de él porque cada punto añade evasión y reduce los críticos recibidos, y esquivar, parar y bloquear después. La armadura pesa lo suficiente como para que mallas y placas ganen siempre a cuero, y la fuerza solo entra por la amenaza.
5Equipo
Equipo BiS a nivel 20. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.
A nivel 20, el tope de la beta, el conjunto BiS del guerrero es sobre todo de Herrería: seis de las piezas equipadas en cada una de las tres ramas son recetas de Herrería, casi todas nuevas de Forever: para Armas y Furia, el conjunto «de veterano» de anillas con sus botas, los Brazales de patrón de bronce y el Martillo de herrería resquebrajado en la ranura a distancia; para Protección, las piezas de guardia y de protector. Las dos piezas de mazmorra que completan el conjunto de daño salen de las Cuevas de los Lamentos (Garra de Cobrahn, cintura) y del Castillo de Colmillo Oscuro (El hacha de extirpación, el arma a dos manos que marca el nivel 20). Protección añade los Brazales falla del Castillo de Colmillo Oscuro, el Anillo de renegado Defias de Las Mazmorras y Pico maldito de Cavernas de Brazanegra.
Más arriba, las paradas con más piezas BiS para la clase son el Monasterio Escarlata, con 9 objetos distintos entre las tres ramas (Leotardos y Botas Escarlata, Yelmo de rabioso enfurecido, Égida del Comandante Escarlata, La garra helada…), las Profundidades de Roca Negra con 3 y Horado Rajacieno con otros 3. La lista completa por mazmorra está justo debajo y el BiS por nivel, con alternativas por ranura, en la página de BiS del guerrero.
Las dos mazmorras nuevas de la beta, Salón de los Feudales (13-18) y Ruinas de Lordaeron (15-20), todavía no tienen botín con marca BiS para el guerrero en nuestros datos: su tabla de jefes existe, pero el botín no está en la base de WoWSims. Cuando lo esté, aparecerá aquí solo.
Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.
- Cuevas de los LamentosNivel 17–241 piezas BiS
- Castillo de Colmillo OscuroNivel 22–302 piezas BiS
- Cavernas de BrazanegraNivel 24–321 piezas BiS
- Las MazmorrasNivel 24–322 piezas BiS
- Horado RajacienoNivel 29–383 piezas BiS
- Monasterio EscarlataNivel 34–459 piezas BiS
- Zahúrda RajacienoNivel 37–461 piezas BiS
- MaraudonNivel 46–552 piezas BiS
- Templo de Atal'HakkarNivel 50–561 piezas BiS
- Profundidades de Roca NegraNivel 52–603 piezas BiS
6Razas
El guerrero es la única clase que pueden jugar todas las razas, incluidos los Skyborne de las dos facciones, que son la única combinación nueva para la clase. Los Skyborne empiezan en la Isla de Zephras con su propia aventura de nivel 1 a 12 y, como todas las razas de Forever, tienen dos raciales activos y dos pasivos; los detalles concretos del guerrero Skyborne aún no están en las notas de la beta. De los raciales cambiados en esta build, el que afecta al guerrero es ¡Eureka! de los gnomos, que ahora es un 10 % de descuento en habilidades de ira para todas las clases. Todo lo demás son las razas de Classic con sus raciales de siempre: elige por facción y por estética, no vas a notar la diferencia subiendo.
7Profesiones recomendadas
Minería + Herrería es la combinación obvia para el guerrero en Forever, y esta vez con datos detrás: seis de las piezas BiS de nivel 20 son recetas de Herrería. Forever añade más de 600 recetas nuevas en total y cada profesión gana una bonificación pasiva, así que fabricar tu propio equipo deja de ser un lujo. Legado tiene además su propio árbol de Profesiones, aunque sus ventajas aún no están detalladas.
Si prefieres oro, Minería + Desuello vende bien desde el primer día y deja Herrería para más adelante. Primeros auxilios es obligatoria para una clase sin curas, y Cocina merece la pena porque la comida fabricada da un pequeño bonus de experiencia. Tienes la subida de cada una en las guías de profesiones.
8Errores comunes y consejos
- Subir con escudo desde el nivel 10. Es la manera más lenta de jugar a guerrero. Lleva el arma a dos manos y cambia al escudo solo para tanquear mazmorras.
- Ignorar el arma. Un guerrero con un arma de cinco niveles atrás pierde más que con cualquier otra pieza. Mira las recompensas de misión de arma antes que nada y baja al Castillo de Colmillo Oscuro por El hacha de extirpación.
- Usar Embate como en Classic. En Forever tiene 18 segundos de reutilización: úsalo cuando esté disponible y deja que Embate mejorado lo acorte, no lo guardes.
- No usar Hender armadura al tanquear. Sigue siendo tu amenaza principal y en esta build sus valores están corregidos en todos los rangos.
- Olvidar las vendas. Primeros auxilios sustituye la comida entre pulls y no cuesta nada.
- Pasar de largo el campamento. Reparar y recibir tres mejoras de una hora antes de una mazmorra es gratis en Forever; aprovéchalo en cada entrada.
- Aguantar misiones naranjas. Sin escalado de nivel, dos niveles más cambian el resultado de cada pelea. Rota de zona en vez de morir.
- Cambiar de rama con miedo. El reseteo cuesta 1 plata en la beta: prueba Furia a nivel 40 y vuelve a Armas si no te convence.
Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.

