1Resumen y roles
El brujo es el lanzador de tela con mascota demoníaca, daño periódico y una economía propia: Transfusión de vida convierte salud en maná, Drenar vida la recupera del enemigo y Transfusión de vida hace que el aguante valga más que para cualquier otro lanzador. Con un abisario tanqueando, sube tan cómodo como un cazador; a cambio, en mazmorras es puro daño y control (Miedo, Desterrar) y no tiene rol de sanador ni de tanque.
Aflicción (daño)
La rama de los DoT y los drenajes: Corrupción, Terror de agonía y Drenar vida trabajan mientras tú te alejas. Los DoT no critican, así que escala con poder con hechizos y golpe, y castiga los fallos porque un DoT que falla es un ciclo entero perdido. Es la rama de subida.
Demonología (daño)
La rama del demonio: Pacto demoníaco y Aguante vil comparten stats con la mascota y hacen que el aguante sea tu segundo stat. Es la más segura de las tres y la que mejor lleva un abisario o un súcubo como tanque.
Destrucción (daño)
Descarga de las Sombras y Conflagrar: aquí sí critica todo y Ruina dobla el daño de los críticos, así que el crítico con hechizos vale el doble que en Aflicción. Es la rama de daño en mazmorra y raid con equipo, y la que más maná gasta subiendo.
2Qué cambia en Forever
General (toda la clase) · 2
El brujo es, con el pícaro, la clase con menos cambios documentados en la beta: dos, y ninguno toca un talento. Sacrificio, la habilidad del abisario que en Classic absorbía una cantidad fija de daño, ahora escala con el 10 % de la sanación con hechizos del brujo. Es un cambio pequeño en números pero grande en concepto, porque significa que el equipo del brujo mejora a la mascota. Y Transfusión de vida actualiza su tooltip para mostrar que escala solo con espíritu, una aclaración de interfaz.
Lo que sí sabemos por otros apartados de la build: el brujo es una de las cinco clases donde se puede probar el Gestor de reutilización, aunque con dos avisos en los problemas conocidos (la reutilización de la Piedra de salud no se puede seguir y los terrores y maldiciones dejan de seguirse tras volver a seleccionar el objetivo). También hay un desplegable de mando para el control y los hechizos de la mascota. Y como al resto de lanzadores, le afecta que las varitas ya no ganen poder con hechizos y que el Aceite zahorí vuelva a sus valores de Classic.
De los árboles de talentos de Forever para el brujo no hay nada publicado en esta build. Si otra web te lista cambios concretos, no salen de las notas de Blizzard.
3Cómo subir de nivel
Recomendación: Aflicción del 10 al 60 con el abisario. Es la subida más tranquila del juego junto a la del cazador: el abisario aguanta, tú aplicas DoT, cambias de objetivo y Transfusión de vida repone el maná. Demonología es igual de segura y algo más lenta; Destrucción mata más rápido con equipo pero gasta un maná que a niveles bajos no tienes.
Orden recomendado de talentos, en general:
- Del 10 al 20, los primeros talentos de Aflicción que mejoran Corrupción y los drenajes. Con la beta en el 20, la varita sigue siendo tu remate, así que elige la mejor por DPS: ya no gana poder con hechizos.
- El hito de 16 puntos llega hacia el 25-26; Forever trae dos presets de clase por si no quieres decidir.
- A partir del 30-40, sigue bajando en Aflicción o reparte a Demonología para reforzar al abisario si te mueres mucho. El reseteo cuesta 1 plata en la beta.
- Destrucción a partir del 40 solo si juegas en grupo con un tanque.
Ritmo de subida:
- Sin escalado de nivel, el brujo aguanta naranjas mejor que otros lanzadores gracias al abisario, pero un naranja resiste DoT y te hace fallar más. Amarillo y pull de uno en uno.
- Transfusión de vida después de cada pelea, nunca durante: el aguante es tu maná y en Forever el Sacrificio del abisario escala con tu sanación con hechizos, así que cuida también esa pieza.
- Piedras de alma y de salud antes de cada mazmorra; el campamento te deja fabricar mientras esperas al grupo y coger tres mejoras de una hora.
- Puntos de Legado: cada personaje los reparte en tres árboles (Profesiones, Aventura y Recursos). La única ventaja enseñada hasta ahora es Bien descansado, más experiencia por descanso; no vamos a adivinar qué hacen las demás.
4Prioridad de estadísticas
Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.
Razonamiento de los pesos
Aflicción es DoT y drenajes: los DoT escalan con el poder con hechizos pero no critican, por eso el crítico vale poco y el golpe mucho (cada DoT que falla es un ciclo entero perdido). El aguante vale más que para otros lanzadores porque Transfusión de vida convierte salud en maná. La varita rematando objetivos es daño real a nivel 20.
Razonamiento de los pesos
Demonología comparte el aguante con el demonio (Pacto demoníaco y Aguante vil) y vive de Transfusión de vida, así que el aguante es el stat secundario. Poder con hechizos genérico por encima de las escuelas concretas porque mezcla sombras (Corrupción, Descarga de las Sombras) y fuego (Inmolar).
Razonamiento de los pesos
Destrucción lanza Descarga de las Sombras y Conflagrar: aquí sí critica todo (Ruina hace los críticos el doble de grandes), así que 1 % de crítico ≈ 10 de poder con hechizos. Golpe hasta el 16 % como cualquier lanzador de daño directo.
Poder con hechizos (y daño de las Sombras específico, que vale casi lo mismo) por delante de todo en las tres ramas; después golpe con hechizos hasta el 16 % contra jefes, con más peso en Aflicción porque un DoT que falla es un ciclo entero. El aguante es el segundo stat de verdad del brujo por Transfusión de vida y, en Demonología, por Pacto demoníaco. El crítico con hechizos vale poco en Aflicción y el doble en Destrucción por Ruina. La varita puntúa en la ranura a distancia porque a nivel 20 rematar a varitazos es daño real. En Forever, golpe y crítico de hechizos son stats separados de los de melé.
5Equipo
Equipo BiS a nivel 20. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.
A nivel 20 el brujo equipa entre tres y cuatro recetas de Sastrería según la rama y cuatro o cinco piezas de mazmorra. El Castillo de Colmillo Oscuro es la parada clave: Togas de necrología, Brazales de punzada mental y, para Demonología y Destrucción, los Leotardos de piel de abominación de Rasgador. Cuevas de los Lamentos aporta la Capa de escama Fey del dragón feérico Renegado y Cavernas de Brazanegra el Vínculo de Ghamoo-ra. El resto de ranuras son piezas sin fuente registrada aún.
Subiendo, el Castillo de Colmillo Oscuro y el Monasterio Escarlata tienen tres piezas BiS cada uno (en el Castillo de Colmillo Oscuro, los leotardos son solo para Demonología y Destrucción); Zahúrda Rajacieno y las Profundidades de Roca Negra dos cada uno, y Zul'Farrak una, los Leotardos de choque de hechizo. El Bastón de la Sombra de Horado Rajacieno es BiS solo para Aflicción y el Sudario Hakkari del Templo de Atal'Hakkar para Aflicción y Demonología. Las mazmorras nuevas de la beta todavía no tienen botín en nuestra base de datos. Lista completa por nivel y ranura en la página de BiS del brujo.
Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.
- Cuevas de los LamentosNivel 17–241 piezas BiS
- Castillo de Colmillo OscuroNivel 22–303 piezas BiS
- Cavernas de BrazanegraNivel 24–321 piezas BiS
- GnomereganNivel 29–381 piezas BiS
- Horado RajacienoNivel 29–381 piezas BiS
- Monasterio EscarlataNivel 34–453 piezas BiS
- Zahúrda RajacienoNivel 37–462 piezas BiS
- Zul'FarrakNivel 44–541 piezas BiS
- Templo de Atal'HakkarNivel 50–561 piezas BiS
- Profundidades de Roca NegraNivel 52–602 piezas BiS
6Razas
La combinación nueva es el brujo trol, una de las seis de Forever; no hay brujo Skyborne. Humanos y gnomos en la Alianza, orcos y no-muertos además del trol en la Horda. Ningún racial cambiado en esta build es específico del brujo, pero ¡Eureka! de los gnomos pasa a ser un 10 % de descuento en habilidades de maná para todas las clases, y Toque de la tumba ya no rompe el control de masas ni se activa desde habilidades sin daño, algo que a una clase que vive del Miedo le interesa. Elige por facción y estética; ninguna raza sube mejor que otra con lo que sabemos.
7Profesiones recomendadas
Sastrería + Encantamiento: entre tres y cuatro piezas del BiS de nivel 20 son recetas de Sastrería, ninguna de las dos necesita recolectar y Encantamiento desencanta lo que sobra. Con más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión en Forever, fabricar tu propia tela merece la pena más que en Classic.
Si prefieres oro, Herboristería + Alquimia: el brujo gasta pocas pociones y vende todas. Cocina por el pequeño bonus de experiencia de la comida fabricada y Primeros auxilios para no drenarte la vida después de cada pelea. Tienes la subida de cada una en las guías de profesiones.
8Errores comunes y consejos
- Subir con el diablillo. El abisario es tu tanque; el diablillo es para grupos con tanque.
- Usar Transfusión de vida en mitad de la pelea. Úsala entre peleas, con el abisario descansando: el aguante es tu maná, no tu escudo.
- Buscar varitas con poder con hechizos. Ya no lo ganan; compara por DPS.
- Subir con Destrucción por el daño. Gasta el maná que Aflicción recupera sola. Cambia a partir del 40 y con grupo.
- Pelear con naranjas. Sin escalado de nivel, los DoT resisten y fallan más. Amarillo.
- Olvidar Piedras de alma y de salud. Fabrícalas en el campamento mientras esperas al grupo.
- Seguir las maldiciones en el Gestor de reutilización. Deja de hacerlo al cambiar de objetivo; míralas en el enemigo.
- Copiar builds de talentos «de Forever». Blizzard no ha publicado ningún cambio de talentos del brujo en esta build.
Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.

