Resumen y roles
El brujo es el lanzador de tela con mascota demoníaca, daño periódico y una economía propia: Transfusión de vida convierte salud en maná y Drenar vida la recupera del enemigo, así que el aguante vale más que para cualquier otro lanzador. Con un abisario tanqueando, sube tan cómodo como un cazador; a cambio, en mazmorras es puro daño y control (Miedo, Desterrar) y no tiene rol de sanador ni de tanque.
Aflicción (daño)
La rama de los DoT y los drenajes: Corrupción, Terror de agonía y Drenar vida trabajan mientras tú te alejas. Escala con poder con hechizos y golpe, y castiga los fallos porque un DoT que falla es un ciclo entero perdido. Es la rama de subida.
Demonología (daño)
La rama del demonio: Vitalidad vil sube la salud y el maná de la mascota, y Abrazo demoníaco, un 15 % tu aguante, lo que hace que el aguante sea tu segundo stat. Es la más segura de las tres y la que mejor lleva un abisario o un súcubo como tanque.
Destrucción (daño)
Descarga de las Sombras y Conflagrar: Ruina dobla el daño de los críticos, así que el crítico con hechizos vale mucho. Es la rama de daño en mazmorra y raid con equipo, y la que más maná gasta subiendo.
Lo que ha confirmado Blizzard en el análisis de clase (7 de octubre)
El 7 de octubre Blizzard publicó su análisis de clase del pícaro y el brujo. Estos son los cambios que más vas a notar como brujo, contados con nuestras palabras. Blizzard avisó de que las habilidades y los talentos podían seguir cambiando durante la beta.
- Terrores y maldiciones: tus maldiciones de daño pasan a ser terrores, Terror de agonía y Terror de fatalidad. Solo puedes tener un terror en cada objetivo, aparte de tus maldiciones de utilidad, y lo que afectaba a las maldiciones afecta también a los terrores. Maldición de los Elementos cubre ahora todo el daño mágico y Maldición de las Sombras desaparece.
- Piedras, maná y mascotas: la Piedra de fuego (daño de Fuego y crítico) y la Piedra de hechizos (solo daño de las Sombras, ya no de Fuego, y celeridad con hechizos) imbuyen el arma y se suman a encantamientos temporales como el Aceite de zahorí. Transfusión de vida escala con el espíritu, la probabilidad de que Drenar alma te dé un fragmento de alma al hacer daño (no al matar) sube con cada tick que no lo da, pero ahora es mucho menor, y las mascotas escalan con tus estadísticas, aunque ahora ganan solo 2 de salud por punto de tu aguante (antes 7,5).
- Aflicción: el crítico por fin cuenta, con Pandemia (hasta un 100 % más de bonus de daño crítico para tus DoT y drenajes) y Malevolencia (hasta un 5 % de crítico con hechizos de las Sombras). El hito de 31 puntos es Arruinar, un drenaje de las Sombras que además sube un 10 % durante 6 segundos el daño de tus otros DoT de las Sombras: es tu hechizo principal cuando no estás renovando DoT ni gastando las Descargas de las Sombras instantáneas de Ocaso, que ahora también activan Drenar alma y Arruinar. Succión de alma refuerza Drenar vida, Drenar alma y Arruinar; Drenajes mejorados ahora aumenta el maná que drena Drenar maná, pero ya no aumenta el daño de Arruinar. Además, el coeficiente de poder con hechizos de Arruinar se ha duplicado y su daño base por segundo a nivel 60 sube de 36 a 86, y Amplificar maldición ahora afecta también a la Maldición de agotamiento y al Terror de agonía.
- Demonología: Sacrificio demoníaco es el hito de 11 puntos y dura 2 horas, y tanto él como Maestro demonogista cambian lo que da cada demonio. Vínculo de alma baja a hito de 21 puntos y el de 31, Pacto demoníaco, impide que invocar otro demonio cancele el sacrificio: por primera vez puedes juntar Sacrificio demoníaco y Maestro demonogista.
- Tu demonio y tú: Conocimiento demoníaco sube tu daño con hechizos y el de tu demonio según tu nivel, y Marca demoníaca hace que tu Dolor abrasador genere menos amenaza y que los siguientes ataques de tu mascota hagan daño de Fuego o de las Sombras (con mucha amenaza en mascotas tanque como el abisario). Exterminio reduce hasta un 90 % la reutilización de Fuego de alma y, si lanzas Descarga de las Sombras o Dolor abrasador contra un enemigo por debajo del 35 % de salud, durante 10 segundos tu Fuego de alma se lanza más rápido y no gasta fragmentos de alma.
- Destrucción: Ruina sube a la fila 3 como talento de 5 puntos, al alcance de Demonología y de los híbridos, y Conflagrar es el hito de 16 puntos. Los hitos nuevos son Terror de caos (21 puntos: durante 5 minutos, el objetivo afectado recibe también un 15 % del daño que haces a otros) e Incinerar (31 puntos: daño de Fuego, un 25 % mayor si el objetivo tiene Inmolar). Sombras y llamas premia alternar: Conflagrar sube tu daño de las Sombras y Quemadura de las Sombras tu daño de Fuego durante 20 segundos, ahora un 4/8/12/16/20 % (antes 2/4/6/8/10 %).
Para Blizzard, el brujo sigue siendo frágil y dependiente de sus demonios, pero ya hace un daño capaz de competir con el de cualquier lanzador. Los talentos se abren a nivel 10, con hitos de un punto a los 11, 16, 21 y 31 puntos; se cambian, también los de Legado, con el instructor de tu clase en una capital, y la especialización dual llega a nivel 40. Tienes nuestro resumen del análisis y el artículo oficial de Blizzard.
Qué cambia en Forever
General (toda la clase) · 16
Aflicción · 14
Demonología · 12
Destrucción · 7
La build 1.60.1.70170, del 1 de octubre, es la primera con varios cambios para el brujo. Piroinferno ya puede hacer críticos y Drenar alma se interrumpe correctamente si empiezas a lanzar otro hechizo. En Aflicción, el talento Soul Harvesting pasa a llamarse Soul Harvest y por fin da su 50/100 % de regeneración de maná: en el cliente del juego, matar a un enemigo no trivial afectado por tu Drenar alma te da esa regeneración durante 10 segundos, y además te deja regenerar mientras lanzas. La mascota recupera el modo agresivo, en la pestaña de mascota del libro de hechizos, y el íncubo pasa a un modelo de menor resolución. Si juegas brujo gnomo, ¡Eureka! ya no afecta a ningún efecto periódico, así que no mejora tus DoT.
En la build anterior, la 1.60.1.70009, el brujo era, con el pícaro, la clase con menos cambios documentados: dos, y ninguno tocaba un talento. Sacrificio, la habilidad del abisario que en Classic absorbía una cantidad fija de daño, ahora escala con el 10 % de la sanación con hechizos del brujo. Es un cambio pequeño en números pero grande en concepto, porque significa que el equipo del brujo mejora a la mascota. Y Transfusión de vida actualiza su tooltip para mostrar que escala solo con espíritu, algo que el análisis de clase confirmó como cambio de Forever.
Lo que sabíamos por otros apartados de aquella build: el brujo es una de las clases donde se puede probar el Gestor de reutilización, aunque con dos avisos en sus problemas conocidos (la reutilización de la Piedra de salud no se podía seguir y los terrores y maldiciones dejaban de seguirse tras volver a seleccionar el objetivo). También hay un desplegable de mando para el control y los hechizos de la mascota. Y como al resto de lanzadores, le afecta que las varitas ya no ganen poder con hechizos y que el Aceite zahorí vuelva a sus valores de Classic.
Aparte de Soul Harvest, las notas apenas hablan de los árboles de talentos de Forever para el brujo, aunque el cliente sí los trae distintos de los de Classic: Aguante vil ya no existe y Pacto demoníaco es un talento nuevo. Blizzard los detalló en su análisis de clase del 7 de octubre, que resumimos más arriba.
Cómo subir de nivel
Recomendación: Aflicción del 10 al 60 con el abisario. Es la subida más tranquila del juego junto a la del cazador: el abisario aguanta, tú aplicas DoT, cambias de objetivo y Transfusión de vida repone el maná. Demonología es igual de segura y algo más lenta; Destrucción mata más rápido con equipo pero gasta un maná que a niveles bajos no tienes.
Orden recomendado de talentos, en general:
- Del 10 al 20, los primeros talentos de Aflicción que mejoran Corrupción y los drenajes. Soul Harvest, en la fila 2, hace que rematar con Drenar alma te dé regeneración de maná extra, y desde el 1 de octubre por fin funciona. En los primeros niveles la varita sigue siendo tu remate, así que elige la mejor por DPS: ya no gana poder con hechizos.
- El hito de 16 puntos llega hacia el 25-26; Forever trae dos presets de clase por si no quieres decidir.
- A partir del 30-40, sigue bajando en Aflicción o reparte a Demonología para reforzar al abisario si te mueres mucho. En la beta el reseteo costaba 1 plata; en el lanzamiento, mira cuánto cuesta en tu instructor.
- Destrucción a partir del 40 solo si juegas en grupo con un tanque.
Ritmo de subida:
- Sin escalado de nivel, el brujo aguanta naranjas mejor que otros lanzadores gracias al abisario, pero un naranja resiste DoT y te hace fallar más. Amarillo y pull de uno en uno.
- Transfusión de vida después de cada pelea, nunca durante: el aguante es tu maná y en Forever el Sacrificio del abisario escala con tu sanación con hechizos, así que cuida también esa pieza.
- Piedras de alma y de salud antes de cada mazmorra; el campamento te deja fabricar mientras esperas al grupo y coger tres mejoras de una hora.
- Misiones de mazmorra: desde el 1 de octubre dan la mitad de la experiencia extra que daban por encima de una misión normal. Entra por el botín y por los enemigos, no solo por las misiones.
- Puntos de Legado: cada personaje los reparte en tres árboles (Profesiones, Aventura e Ingenio). La única ventaja enseñada hasta ahora es Bien descansado, más experiencia por descanso; no vamos a adivinar qué hacen las demás.
Prioridad de estadísticas
Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.
Razonamiento de los pesos
Aflicción es DoT y drenajes: los DoT escalan con el poder con hechizos; el crítico vale poco y el golpe mucho (cada DoT que falla es un ciclo entero perdido). El aguante vale más que para otros lanzadores porque Transfusión de vida convierte salud en maná. La varita rematando objetivos es daño real mientras subes de nivel.
Razonamiento de los pesos
Demonología sube el aguante un 15 % con Abrazo demoníaco y vive de Transfusión de vida, así que el aguante es el stat secundario. Poder con hechizos genérico por encima de las escuelas concretas porque mezcla sombras (Corrupción, Descarga de las Sombras) y fuego (Inmolar).
Razonamiento de los pesos
Destrucción lanza Descarga de las Sombras y Conflagrar: aquí sí critica todo (Ruina hace los críticos el doble de grandes), así que 1 % de crítico ≈ 10 de poder con hechizos. El golpe pesa como en cualquier lanzador de daño directo: en Classic su tope contra jefes era un 16 %, y Blizzard no ha dado el de Forever ahora que el golpe es uno solo para todo.
Poder con hechizos (y daño de las Sombras específico, que vale casi lo mismo) por delante de todo en las tres ramas; después golpe, con más peso en Aflicción porque un DoT que falla es un ciclo entero. En Classic el tope de golpe con hechizos contra jefes era un 16 %; Blizzard aún no ha dicho cuál es en Forever ahora que el golpe es común. El aguante es el segundo stat de verdad del brujo por Transfusión de vida y, en Demonología, por Abrazo demoníaco. El crítico cuenta en Aflicción por Pandemia y Malevolencia, y en Destrucción por Ruina. La varita puntúa en la ranura a distancia porque, subiendo de nivel, rematar a varitazos es daño real. En Forever, el golpe es uno solo para hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia, y lo mismo el crítico (resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard): el golpe de cualquier pieza te sirve.
Equipo
Equipo BiS a nivel 60. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.
A nivel 30, el último tope de la beta, el brujo viste casi entero de Sastrería: cinco recetas en Aflicción y Demonología y seis en Destrucción. Del Monasterio Escarlata salen la Gargantilla helada de Desdén, el Manto de mago de sangre y la Varita necrótica para las tres ramas, y Aflicción y Demonología añaden el Trapo grasiento de tanque araña de Gnomeregan. El bastón cambia según la rama: Aflicción lleva el Bastón de la Sombra de Horado Rajacieno, y Demonología y Destrucción, el Bastón de Soran'ruk, recompensa de una misión. La capa, el cinturón, un anillo y los abalorios salen de los oficiales de suministros de los campos de batalla; nuestra lista mezcla las versiones de las dos facciones, así que consigue la de la tuya.
Por el camino, a nivel 20, el Castillo de Colmillo Oscuro era la parada clave (Togas de necrología, Brazales de punzada mental y, para Demonología y Destrucción, los Leotardos de piel de abominación), junto a la Capa de escama Fey de Cuevas de los Lamentos y el Vínculo de Ghamoo-ra de Cavernas de Brazanegra.
Subiendo, el Castillo de Colmillo Oscuro y el Monasterio Escarlata tienen tres piezas BiS cada uno; Zahúrda Rajacieno y las Profundidades de Roca Negra, dos cada uno, y Zul'Farrak una, los Leotardos de choque de hechizo. El Sudario Hakkari del Templo de Atal'Hakkar es BiS para Aflicción y Demonología. Las mazmorras nuevas de Forever que ya se pueden jugar (Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron y Excavación) todavía no tienen botín con marca BiS para el brujo en nuestros datos. Lista completa por nivel y ranura en la página de BiS del brujo.
Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.
Los objetos marcados así se muestran con los datos que envió el servidor de la beta. Visto en el servidor · compilación 70862 · 8 de noviembre de 2026.
- Cuevas de los LamentosNivel 17–242 piezas BiS
Eructo flamígeroVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Capa de escama FeyVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Castillo de Colmillo OscuroNivel 22–302 piezas BiS
Leotardos de piel de abominación
Togas de necrologíaVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Horado RajacienoNivel 29–382 piezas BiS
Manto de médiumVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Bastón de la SombraVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Monasterio EscarlataNivel 34–452 piezas BiS
- Zahúrda RajacienoNivel 37–462 piezas BiS
- Zul'FarrakNivel 44–541 pieza BiS
- Profundidades de Roca NegraNivel 52–603 piezas BiS
Armas y habilidad con armas
Qué puede llevar. En Classic, el brujo usa dagas, espadas de una mano, bastones y varitas, y junto a un arma de una mano puede llevar un objeto de mano izquierda; no lleva escudo ni más arma a distancia que la varita. Blizzard no ha anunciado cambios en esto para Forever. Como en Classic, cada tipo de arma tiene su propia habilidad, que sube a base de usarla hasta 5 puntos por nivel del personaje, y eso incluye la varita: si la usas poco, su habilidad se queda atrás y fallarás más con ella.
Qué puntúan nuestras listas. Los tipos que puntúan nuestras listas del brujo son espada de una mano, daga, bastón y varita. Las tres ramas comparan un arma de una mano con un objeto de mano izquierda frente a un bastón, y la ranura a distancia es siempre una varita, que puntúa por su DPS. Los puntos de habilidad con armas que traen algunos objetos no suman nada en nuestra puntuación.
Qué cambia en Forever. Según el resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard, la habilidad con armas funciona como siempre, pero los objetos que la dan traen menos por pieza para que no sean siempre la elección obvia. Lo que más te toca es otra cosa: las armas pensadas para lanzadores dan ahora daño y sanación con hechizos, así que irás cambiando de arma al subir igual que un guerrero. Las varitas, en cambio, ya no ganan poder con hechizos en la beta, como en Classic: elige la tuya por su DPS.
Raciales. De las razas que pueden ser brujo, el racial de armas que te sirve es el de los humanos, y en Forever cambia de verdad. Especialización en espada sumaba en Classic 5 puntos de habilidad con espadas; ahora da un 2 % de probabilidad de crítico con todos los hechizos y ataques mientras lleves una espada de una o dos manos. Para un brujo humano, una espada de una mano con poder con hechizos es crítico gratis para Descarga de las Sombras, sobre todo en Destrucción, donde el crítico vale el doble. La Especialización en hachas de los orcos no te sirve, porque el brujo no usa hachas, y gnomos, no-muertos y troles no tienen racial de armas en Forever. La comparativa completa está en la mejor raza para brujo.
Razas
La combinación nueva es el brujo trol, una de las seis de Forever; no hay brujo cielonato. Humanos y gnomos en la Alianza, orcos y no-muertos además del trol en la Horda. Ningún racial cambiado en la beta es específico del brujo, pero dos le tocan: ¡Eureka!, el racial activo nuevo de los gnomos (en el brujo, tus 3 siguientes habilidades de daño no periódicas cuestan un 10 % menos de maná y hacen un 10 % más de daño; desde el 1 de octubre no afecta a tus DoT), y Toque de la tumba, la racial nueva de los no-muertos, que ya no rompe el control de masas ni se activa desde habilidades sin daño, algo que a una clase que vive del Miedo le interesa. Elige por facción y estética; ninguna raza sube mejor que otra con lo que sabemos.
Profesiones recomendadas
Sastrería + Encantamiento: entre tres y cuatro piezas del BiS de nivel 20, y cinco o seis del de nivel 30, el tope de la beta, son recetas de Sastrería, ninguna de las dos necesita recolectar y Encantamiento desencanta lo que sobra. Con más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión en Forever, fabricar tu propia tela merece la pena más que en Classic.
Si prefieres oro, Herboristería + Alquimia: el brujo gasta pocas pociones y vende todas. Cocina por el pequeño bonus de experiencia de la comida fabricada y Primeros auxilios para no drenarte la vida después de cada pelea. Tienes la subida de cada una en las guías de profesiones.
Errores comunes y consejos
- Subir con el diablillo. El abisario es tu tanque; el diablillo es para grupos con tanque.
- Usar Transfusión de vida en mitad de la pelea. Úsala entre peleas, con el abisario descansando: el aguante es tu maná, no tu escudo.
- Buscar varitas con poder con hechizos. Ya no lo ganan; compara por DPS.
- Subir con Destrucción por el daño. Gasta el maná que Aflicción recupera sola. Cambia a partir del 40 y con grupo.
- Pelear con naranjas. Sin escalado de nivel, los DoT resisten y fallan más. Amarillo.
- Olvidar Piedras de alma y de salud. Fabrícalas en el campamento mientras esperas al grupo.
- Seguir las maldiciones en el Gestor de reutilización. Deja de hacerlo al cambiar de objetivo; míralas en el enemigo.
Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.

