The Forever Erabuild de la beta 1.60.1.70009
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The Forever Era
MapaObjetosBiSTalentos

Guía de Forever

CambiosCada cambio con el valor de Classic al lado
ClasesLas nueve clases, spec por spec

Mundo

ZonasZonas nuevas y actualizadas por nivel
MazmorrasLas 29 mazmorras en un gráfico por nivel
BandasCavernas del Túmulo, Cima Hyjal y Onyxia, con cuenta atrás para el 9 de diciembre
RazasSkyborne, raciales y quién puede ser qué
SistemasLegado, campamento, sin reinos y más

Beta y lanzamiento

LanzamientoFechas, ediciones y qué hay el día uno
BuildsHistorial de builds y problemas conocidos
Hoja de rutaDe la beta al verano de 2027

Herramientas

Calculadora de Legado16 puntos, tres árboles y los 65 desafíos
Libro de hechizosHabilidades y rangos de cada clase frente a Classic
Tier listsCrea y comparte tu tier list
Checklist de lanzamientoTodo lo que hacer antes del 4 de noviembre

Guías

Guías de claseCómo jugar y subir cada clase en Forever
ProfesionesSubida 1-300 generada desde las recetas del cliente
Subida por zonasQué zona hacer del 1 al 60, para Alianza y Horda
NoticiasCada mensaje de Blizzard, resumido en español
Tracker azulMensajes de Blizzard y nuevas builds, actualizados solos
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Guía de clase

Guía del Chamán en WoW Forever

Descarga de relámpagos pega más en los rangos 3 y 4, llegan Ráfaga de lava y Mareas vivas, Furia elemental baja a la fila 6 y los tótems de aire dejan de acumularse entre chamanes. Y la Alianza estrena el chamán enano.

3
especializaciones
8
cambios documentados
8
apartados
1608
palabras

1Resumen y roles

El chamán es el híbrido de la Horda en Classic y, en Forever, también de la Alianza gracias a los enanos. Usa maná para todo, viste tela o cuero hasta el nivel 40 y mallas a partir de ahí, puede llevar escudo y apoya al grupo con tótems: objetos que planta en el suelo, uno por cada elemento (tierra, fuego, agua y aire), y que dan mejoras o hacen daño mientras sigan en pie. Además tiene Lobo fantasmal para viajar y Reencarnación para volver a la vida.

Elemental (daño)

Lanzador de daño de naturaleza y fuego, con Descarga de relámpagos como hechizo principal y los Choques para el daño instantáneo. Forever le da Ráfaga de lava y reordena sus talentos.

Mejora (daño)

Melé con un arma a dos manos lenta y Arma tótem Viento Furioso, que añade ataques extra con el daño del arma. En Classic Era el chamán no tiene doble empuñadura. Su talento nuevo en Forever, Ira del clarividente, está en la fila 7.

Recuperación (sanación)

Sanador con Onda de curación, Onda inferior de curación y tótems de agua para el maná del grupo. Forever le da Mareas vivas, que no existe en Classic y ahora puede hacer críticos.

2Qué cambia en Forever

General (toda la clase) · 4

H
Classic
Daño de Classic en los rangos 3 y 4.
Forever
Daño de los rangos 3 y 4 aumentado para suavizar la progresión.
I
Classic
—
Forever
Las mejoras se muestran con el nombre del tótem en vez de la variante «Pasivo» o «Efecto».
H
Tótem lengua de FuegoCAMBIADOHechizo
Classic
Encanta el arma de los aliados cercanos con Lengua de Fuego.
Forever
Ya no tiene duración y se reemplaza al instante. No se acumula al volver a lanzarlo, ni con Arma lengua de Fuego, ni con Tótem Viento Furioso.
H
Classic
Los tótems de distintos chamanes pueden convivir.
Forever
Ya no se acumulan entre distintos chamanes.

Elemental · 2

T
Classic
Furia elemental está en la fila 5 con 1 rango. Prontitud elemental no existe; su hechizo es el de Maestría en relámpagos (fila 6).
Forever
Intercambian posición: Prontitud elemental pasa a la fila 3 y Furia elemental a la fila 6, ahora con 5 rangos.
H
Ráfaga de lavaCAMBIADOHechizo
Classic
No existe en Classic.
Forever
Rangos 1 y 2: en torno a un 10 % más de daño base que el rango equivalente de Descarga de relámpagos.

Mejora · 1

T
Ira del clarividenteCAMBIADOTalento
Classic
No existe en Classic.
Forever
Fila 7. Ya no aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos del chamán.

Recuperación · 1

H
Mareas vivasCAMBIADOHechizo
Classic
No existe en Classic.
Forever
Ahora puede hacer críticos.
Ver todos los cambios de la clase →

El chamán tiene ocho cambios documentados en la build 1.60.1.70009, y tres de ellos son de tótems. El que más se nota en grupo: el Tótem de aire sosegado, el Tótem Viento Furioso y el Tótem gracia del aire ya no se acumulan entre distintos chamanes. En Classic, los tótems de dos chamanes podían convivir; en Forever, si dos chamanes plantan el mismo, solo cuenta uno. Tótem lengua de Fuego también cambia: ya no tiene duración, se reemplaza al instante y no se acumula al volver a lanzarlo, ni con Arma lengua de Fuego, ni con Tótem Viento Furioso. Además, las mejoras de Viento Furioso y Lengua de Fuego llevan el nombre del tótem en vez de «Pasivo» o «Efecto».

El daño a distancia recibe tres cambios. Descarga de relámpagos sube el daño de sus rangos 3 y 4 para suavizar la progresión; en Classic son los que usas más o menos del 14 al 25. Ráfaga de lava, que no existe en Classic, tiene en sus rangos 1 y 2 en torno a un 10 % más de daño base que el rango comparable de Descarga de relámpagos. Y en los talentos, Furia elemental baja de la fila 3 a la 6, y Prontitud elemental, un talento nuevo, ocupa la fila 3.

Mejora tiene un talento nuevo en la fila 7, Ira del clarividente, que ya no aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos; las notas no dicen más de lo que hace. Recuperación recibe Mareas vivas, otro hechizo sin equivalente en Classic, que ahora puede hacer críticos.

3Cómo subir de nivel

Recomendación: Mejora del 10 al 60, con Elemental como alternativa si prefieres jugar a distancia. Mejora vive de un arma a dos manos lenta, fácil de renovar con recompensas de misión y mazmorras, y gasta poco maná, así que te queda para curarte. Elemental mata antes cada enemigo, pero se queda sin maná antes. Recuperación queda para mazmorras; cambiar cuesta 1 plata en la beta.

Cómo se reparte la subida, en general:

  • Del 1 al 10, Descarga de relámpagos para abrir y el arma para rematar. Los tótems llegan con misiones de clase a lo largo de los primeros 30 niveles; hazlas en cuanto salgan.
  • Del 10 al 30, el arma a dos manos más lenta que encuentres, con Arma comerrocas. El Lobo fantasmal del 20 te ahorra mucho tiempo.
  • Desde el 30, Arma tótem Viento Furioso: cada activación son golpes extra con el daño del arma, y la velocidad del arma importa más que nunca.
  • Desde el 40, mallas: cambia el cuero en cuanto puedas.

Talentos: la fila 6 pide 25 puntos en la rama, así que si subes Elemental no tendrás Furia elemental antes del nivel 34; mientras tanto, Prontitud elemental ocupa su antiguo hueco. En Mejora, Ira del clarividente (fila 7, 30 puntos) no llega antes del 39. El hito de 16 puntos es nuevo en Forever y hay dos presets de clase si no quieres decidir.

Ritmo en Forever:

  • Sin escalado de nivel: evita los naranjas. Con Mejora fallarás demasiado y con Elemental te quedarás sin maná.
  • Gasta los Puntos de Legado si es tu principal: Bien descansado, la ventaja de ejemplo que ha enseñado Blizzard, da más experiencia por descanso.
  • Pasa por el campamento antes de cada mazmorra: reparaciones, vendedores y hasta tres mejoras de una hora.

4Prioridad de estadísticas

Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.

ElementalDaño
Golpe12por cada 1 %Golpe con hechizos12por cada 1 %Crítico10por cada 1 %Crítico con hechizos10por cada 1 %Maná cada 5 s1,5Poder con hechizos1Daño de Naturaleza0,9Daño de Fuego0,5Intelecto0,45Aguante0,25Espíritu0,1
Razonamiento de los pesos

Elemental lanza Descarga de relámpagos, Ráfaga de lava y Choque de tierra: poder con hechizos (y daño de naturaleza específico) primero, luego intelecto, que también da crítico. El crítico vale ~10 con Furia elemental, que en Forever baja a la fila 6: mientras subes de nivel sin ese talento, el crítico vale menos. El maná se acaba rápido: maná cada 5 s con buen peso. Sin ranura a distancia: el tótem no se puntúa. Se compara arma + escudo, arma + objeto de mano izquierda y bastón.

MejoraDaño
Crítico14por cada 1 %Golpe14por cada 1 %DPS de arma a dos manos6,5por punto de DPSDPS de mano derecha4por punto de DPSFuerza1Agilidad0,8Poder de ataque0,5Aguante0,35Intelecto0,25Poder con hechizos0,2
Razonamiento de los pesos

Mejora en Classic Era no tiene doble empuñadura: es arma a dos manos lenta con Arma tótem Viento Furioso, que añade dos ataques extra con el daño del arma, de ahí que la velocidad pese tanto. 1 fuerza = 2 PA; la agilidad da crítico y esquivar; el crítico vale más por Aluvión. El intelecto y el poder con hechizos entran por los Choques y los tótems.

RecuperaciónSanador
Crítico5por cada 1 %Crítico con hechizos5por cada 1 %Maná cada 5 s3Sanación1Poder con hechizos1Intelecto0,5Espíritu0,3Aguante0,25
Razonamiento de los pesos

Recuperación cura con Onda de curación y Onda inferior de curación: sanación y poder con hechizos primero, maná cada 5 s con mucho peso porque el chamán tiene poca regeneración por espíritu, y el intelecto por el maná total. El crítico vale algo por Curación ancestral. Escudo o objeto de mano izquierda, lo que sume más.

Ver el BiS completo →

Elemental quiere poder con hechizos (el daño de naturaleza específico vale casi lo mismo, porque Descarga de relámpagos es naturaleza), golpe con hechizos, crítico e intelecto, y maná cada 5 segundos porque se queda seco pronto. Nuestros pesos dan mucho valor al crítico por Furia elemental, pero están pensados para nivel 60: en Forever ese talento está en la fila 6, así que mientras subes el crítico vale, en nuestra opinión, menos de lo que marca la tabla.

Mejora es un melé de arma lenta: el DPS del arma a dos manos y su velocidad por encima de todo, porque Arma tótem Viento Furioso golpea con el daño del arma; después fuerza (1 fuerza = 2 de poder de ataque), agilidad, y golpe y crítico a la par. El intelecto y el poder con hechizos solo entran por los Choques y los tótems.

Recuperación busca sanación y poder con hechizos, después maná cada 5 segundos, con más peso que en otros sanadores porque el chamán regenera poco con espíritu, e intelecto. El crítico ya valía algo por sus talentos; con Mareas vivas pudiendo hacer críticos, nuestra lectura es que vale un poco más.

5Equipo

Equipo BiS a nivel 20. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.

ElementalDaño
Caperuza de cuero totémicaColgante académicoManto de magoCapa de lana pesadaChaqueta ladrido de árbolBrazales de punzada mentalGuantes de cuero de jinete de la tormentaVínculo de Ghamoo-raLeotardos de piel de abominaciónBotas de seda de arañaAnillo de consejeroAnillo del guardián del ConocimientoRuna de PerfecciónRuna de DeberDespejadora de abrecaminosRodela de nube de semillas
16 piezas: 5 de enemigos · 4 de receta · 4 de vendedor · 2 sin fuente conocida · 1 botín del mundo
MejoraDaño · a dos manos
Caperuza de cuero de defensorMedallón de exploradorManto de cuero de bosqueManteo de la HermandadArmadura de cuero de camorristaAtaduras ErizapúasGuantes del ColmilloCinturón de escamas desviadasPantalones de cuero de camorristaBotas de cuero de camorristaSortija de legionarioSortija de protectorRuna de PerfecciónRuna de DeberEl hacha de extirpación
15 piezas: 5 de receta · 5 de vendedor · 4 de enemigos · 1 botín del mundo
RecuperaciónSanador · a dos manos
Diadema prístinaColgante académicoManto de magoCapa de curador de batallaArmadura de cuero de la sabiduríaBrazales de punzada mentalGuantes prístinosFajín prístinoPantalones de cuero de la sabiduríaBotas de cuero de la sabiduríaAnillo de consejeroAnillo del guardián del ConocimientoRuna de PerfecciónRuna de DeberBastón nudoso de consejero
15 piezas: 6 de receta · 6 de vendedor · 1 sin fuente conocida · 1 botín del mundo · 1 de enemigos
Ver el BiS completo →

A nivel 20, el tope de la beta, el chamán aún no lleva mallas: su equipo sale de la Peletería y de las mazmorras. Mejora lleva cinco recetas de Peletería (tres del conjunto de camorrista), y su arma es El hacha de extirpación del Castillo de Colmillo Oscuro. Completa con el Manteo de la Hermandad de Edwin VanCleef, en las Minas de la Muerte, y los Guantes del Colmillo de las Cuevas de los Lamentos.

Elemental es la que más depende de mazmorras, con cinco piezas: la Chaqueta ladrido de árbol y el Vínculo de Ghamoo-ra de Cavernas de Brazanegra, los Brazales de punzada mental y los Leotardos de piel de abominación del Castillo de Colmillo Oscuro, y la Rodela de nube de semillas de las Cuevas de los Lamentos, que lleva con un arma a una mano. Suma dos recetas de Peletería y dos de Sastrería. Recuperación equipa lo mismo que el druida sanador: tres piezas de Sastrería, tres de Peletería, los brazales del Castillo de Colmillo Oscuro y un bastón. Los abalorios aún no tienen fuente conocida en nuestra base.

Más arriba, el Monasterio Escarlata tiene siete objetos con marca BiS para el chamán, cuatro de ellos para Mejora (Leotardos Escarlata, Yelmo de rabioso enfurecido, Hombreras pedernal y Talismán de fragmento fantasmal), y las Profundidades de Roca Negra cuatro. Las mazmorras nuevas de Forever aún no tienen botín con marca BiS para el chamán en nuestros datos. La lista por nivel y ranura está en la página de BiS del chamán.

6Razas

La gran novedad del chamán en Forever es que deja de ser exclusivo de la Horda: el chamán enano es una de las seis combinaciones nuevas y la única forma de jugar chamán en la Alianza. En la Horda siguen orcos, tauren y troles, y se suman los Skyborne de la Horda; los de la Alianza no pueden ser chamanes. Los Skyborne empiezan en la Isla de Zephras con su propia aventura de nivel 1 a 12 y tienen dos raciales activos y dos pasivos, aún sin detallar para el chamán.

De los raciales cambiados en esta build, el que toca al chamán es Cultivo de los tauren, que en Forever pide un nivel de personaje igual al nivel de la hierba entre 5 (las hierbas de 300 o más, a nivel 60).

7Profesiones recomendadas

Desuello + Peletería es nuestra recomendación para subir: Mejora lleva cinco piezas de Peletería en el BiS de nivel 20 y seis en el de 30, y Elemental y Recuperación llevan dos o tres. Hasta el 40 no llevas mallas, así que la Herrería no te da equipo propio en ese tramo. Forever añade más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión.

Si curas, la Sastrería te da las tres piezas prístinas de Recuperación, aunque no tiene recolección asociada. Para oro, Herboristería + Alquimia vende pociones de maná a todo el servidor (con el cambio de Cultivo si eres tauren). Primeros auxilios ahorra maná y Cocina da un pequeño bonus de experiencia con la comida fabricada. La subida de cada una está en las guías de profesiones.

8Errores comunes y consejos

  • Plantar tótems sin mirar al grupo. Aire sosegado, Viento Furioso y Gracia del aire ya no se acumulan entre chamanes: si sois dos, repartíos los tótems.
  • Juntar Tótem lengua de Fuego con Arma lengua de Fuego. No se acumulan, ni con Tótem Viento Furioso. Elige una sola mejora de arma.
  • Contar con Furia elemental en la fila 3. En Forever está en la 6; no llega antes del 34.
  • Subir Mejora con un arma rápida. Cuanto más lenta y con más DPS, mejor.
  • Ignorar Ráfaga de lava. Sus rangos 1 y 2 pegan en torno a un 10 % más que la Descarga de relámpagos comparable.
  • Seguir en cuero pasado el 40. Las mallas dan mucha más armadura.
  • Coger Ira del clarividente para lanzar más rápido. En Forever ya no acelera tus hechizos.
  • Aguantar misiones naranjas. Sin escalado de nivel, se pagan en maná. Cambia de zona.

Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.