Resumen y roles
El chamán es el híbrido de la Horda en Classic y, en Forever, también de la Alianza gracias a los enanos. Usa maná para todo, viste tela o cuero hasta el nivel 40 y mallas a partir de ahí, puede llevar escudo y apoya al grupo con tótems: objetos que planta en el suelo, uno por cada elemento (tierra, fuego, agua y aire), y que dan mejoras o hacen daño mientras sigan en pie. Además tiene Lobo fantasmal para viajar y Reencarnación para volver a la vida.
Elemental (daño)
Lanzador de daño de naturaleza y fuego, con Descarga de relámpagos como hechizo principal y los Choques para el daño instantáneo. Forever reordena sus talentos y le da Llamada del trueno, que sube un 5 % el crítico de sus relámpagos.
Mejora (daño)
Melé con un arma a dos manos lenta y Arma tótem Viento Furioso, que añade ataques extra con el daño del arma. En Classic Era el chamán no tiene doble empuñadura. Uno de sus talentos nuevos en Forever, Ira del clarividente, está en la fila 7.
Recuperación (sanación)
Sanador con Onda de curación, Onda inferior de curación y tótems de agua para el maná del grupo. Forever le da Mareas vivas, que no existe en Classic y ahora puede hacer críticos.
Lo que ha confirmado Blizzard en el análisis de clase (7 de octubre)
El 7 de octubre Blizzard siguió con sus análisis de clase de Forever con el mago y el chamán. Estos son los cambios que más vas a notar como chamán, contados con nuestras palabras. Blizzard avisó de que las habilidades y los talentos podían seguir cambiando durante la beta, y el árbol Elemental cambió después.
- Tótems más cómodos: 1 segundo de tiempo de reutilización global en vez de 1,5, 5 minutos de duración en vez de 2 para los que dan mejoras persistentes y una interfaz que muestra cuáles tienes activos y cuánto les queda. Los de resistencia afectan a toda la banda.
- Llamadas y traslados: a nivel 20, Llamada de los elementos planta de una vez los cuatro tótems que prepares en la barra de tótems y Regreso totémico los retira todos y te devuelve el 25 % de su maná. Llamada de los espíritus y Llamada de los ancestros añaden dos juegos más, y Proyección totémica (nivel 22), hoy Llamada totémica, teletransporta tus tótems a tu propia posición con 30 segundos de reutilización.
- Imbuiciones de arma: todas, Arma comerrocas incluida, duran 60 minutos en vez de 5 y se combinan con piedras de afilar, piedras de peso y aceites de zahorí.
- Tótems que cambian: el Tótem Nova de Fuego desaparece y Nova de Fuego pasa a ser un hechizo que hace daño de Fuego alrededor de tu tótem de Fuego activo. Tótem Viento Furioso y Tótem lengua de Fuego pasan a ser mejoras de grupo (de banda desde el 15 de octubre) que no se suman entre sí ni te sirven si llevas la imbuición del mismo nombre, y el Tótem de aire sosegado desaparece.
- Relámpagos: Descarga de relámpagos se lanza en 2,5 segundos desde el rango 4 y Cadena de relámpagos en 2, con un coeficiente de poder con hechizos menor.
- Elemental: en el análisis llegaba Ráfaga de lava, pero ya no existe: Llamada del trueno la sustituyó en el lanzamiento y sube un 5 % el crítico de Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos. Prontitud elemental, la antigua Maestría de Relámpago, sube mucho en el árbol y recorta 0,5 segundos el lanzamiento de tus relámpagos (las notas del 2 de noviembre llaman a este talento Maestría de Relámpago); Sobrecarga de relámpagos puede repetir gratis tus relámpagos a mitad de daño, y Vinculado a la tierra hace que el Tótem Nexo Terrestre inmovilice 5 segundos a los enemigos cercanos.
- El árbol Elemental, después: las notas del 15 de octubre quitaron Llamada del trueno, recuperaron Maestría elemental como hito de 31 y pasaron Vinculado a la tierra al de 16, como en la build 1.60.1.70532 de la beta. Las del 2 de noviembre quitaron Ráfaga de lava, devolvieron Llamada del trueno en su lugar y renombraron Maestría elemental como Maestría de Relámpago.
- Mejora: Golpe de tormenta pasa al hito de 16 puntos, con 8 segundos de reutilización en vez de 20, y refuerza un 20 % tu siguiente Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos o Choque de tierra. Ira del clarividente (hito de 31) sube un 30 % tu velocidad de ataque durante 25 segundos, con 3 minutos de reutilización, y Arma vorágine acumula cargas al golpear que acortan tu siguiente Descarga de relámpagos hasta hacerla instantánea. Maña mental y Presura mental convierten parte de tu intelecto en poder de ataque y en poder con hechizos. Hachas y mazas de dos manos, Maestría en armas, Tótems de mejoría y Tótems de armas mejorados pasan a ser habilidades básicas.
- Recuperación: Mareas vivas (hito de 31) cura durante 15 segundos, con 12 de reutilización y sin curación inicial, y hace un 25 % más eficaz tu Curación en cadena sobre ese objetivo. Escudo de agua (hito de 11) te da maná cuando te golpean o haces un crítico con un hechizo, Tótem de marea de maná pasa al hito de 16 y Conciencia te deja regenerar maná mientras lanzas.
Tienes nuestro resumen del análisis y el artículo oficial de Blizzard.
Cambios del lanzamiento (2 de noviembre)
Las notas de desarrollo de Blizzard del 2 de noviembre, en vigor en el lanzamiento, reequilibran al chamán. Blizzard explica que ha subido el daño de todas las clases y la vida de las criaturas de nivel alto para compensarlo, y que no prevé grandes cambios de ajuste antes de que abran las bandas el mes que viene.
- Elemental: Ráfaga de lava desaparece y Llamada del trueno la sustituye: sube un 5 % el crítico de Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos. Maestría elemental pasa a llamarse Maestría de Relámpago, con un icono nuevo. Sobrecarga de relámpagos tiene ahora un 10/20/30 % de probabilidad de lanzar un hechizo duplicado, frente al 3/7/10 % anterior.
- Relámpagos: sube el daño base de todos los rangos de Descarga de relámpagos, más en los rangos altos, y cada rango ronda el 78 % de su daño base en Classic Era (con menos tiempo de lanzamiento). Cadena de relámpagos se lanza en 2,5 segundos, el daño base de su objetivo principal ronda el 145 % del rango comparable de Descarga de relámpagos y su coste de maná, el 225 %. El daño base de todos los Choques vuelve a los valores de Classic Era.
- Tótems: Proyección totémica pasa a ser Llamada totémica: teletransporta tus tótems a tu propia posición, con 30 segundos de reutilización. Alcance elemental ya no reduce esa reutilización. Arma tótem Viento Furioso y Tótem Viento Furioso animan ahora un ataque de arma adicional.
- Mejora: Lobo fantasmal mejorado pasa a la fila 4. Arma vorágine se activa el doble de veces. Golpe de tormenta hace un 150 % del daño normalizado del arma, frente al 100 % anterior, y se reutiliza cada 6 segundos en vez de 8. Maña mental da un 50/100/150 % de tu intelecto como poder de ataque, frente al 33/67/100 %. Aluvión sube la velocidad de ataque un 6/12/18/24/30 %, frente al 5/10/15/20/25 %.
- Recuperación: Mareas vivas cuesta en torno a un 40 % menos de maná, su reutilización sube a 12 segundos desde 6 y ya no cura al instante, solo en el tiempo.
Qué cambia en Forever
General (toda la clase) · 18
Elemental · 16
Mejora · 16
Recuperación · 14
Las notas de desarrollo del 15 de octubre, en el cliente desde la build 1.60.1.70450, traen más cambios para el chamán. Cadena de relámpagos cuesta mucho menos maná (145 en el rango 1, frente a 280 en Classic), y Nova de Fuego cuesta menos pero pega bastante menos: de 226 a 252 de daño en su último rango, frente a 396 a 442 del Tótem Nova de Fuego de Classic. Golpe de tormenta pasa a costar un 8 % del maná base, el Tótem de marea de maná gana un rango a nivel 38 (ahora a niveles 25, 38, 48 y 58) y Escudo de agua se activa con el crítico de cualquier hechizo, no solo con el de las curaciones. El Tótem Viento Furioso, el Tótem lengua de Fuego, el Tótem gracia del aire y el Tótem Fuerza de la tierra pasan a afectar a toda la banda, y el árbol Elemental se reordena, como contamos arriba.
La build 1.60.1.70170, del 1 de octubre, solo trae correcciones para el chamán: Regreso totémico ya devuelve maná al retirar tus tótems, como dice su descripción; el Tótem purgador de enfermedades ya dura los 5 minutos previstos, y el Lobo fantasmal se ve mejor en zonas bien iluminadas.
En la build anterior, la 1.60.1.70009, el chamán tenía ocho cambios documentados, y tres de ellos son de tótems. El que más se nota en grupo: el Tótem de aire sosegado, el Tótem Viento Furioso y el Tótem gracia del aire ya no se acumulan entre distintos chamanes. Según el análisis de clase del 7 de octubre, el grupo no puede tener a la vez el Tótem Viento Furioso y el Tótem gracia del aire, aunque los planten chamanes distintos; el Tótem de aire sosegado desaparece, y el 15 de octubre el Tótem gracia del aire volvió a ser compatible con el Tótem Viento Furioso. Tótem lengua de Fuego también cambia: ya no tiene duración, se reemplaza al instante y no se acumula al volver a lanzarlo, ni con Arma lengua de Fuego, ni con Tótem Viento Furioso. Además, las mejoras de Viento Furioso y Lengua de Fuego llevan el nombre del tótem en vez de «Pasivo» o «Efecto».
El daño a distancia recibe dos cambios. Descarga de relámpagos sube el daño de sus rangos 3 y 4 para suavizar la progresión; en Classic son los que usas más o menos del 14 al 25. Y en los talentos, Furia elemental queda en la fila 6 (en Classic está en la 5), y Prontitud elemental, la antigua Maestría de Relámpago de Classic, sube a la fila 3; desde el 15 de octubre está en la 2.
Mejora tiene un talento nuevo en la fila 7, Ira del clarividente, que ya no aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos; el análisis de clase del 7 de octubre aclara que es una reutilización de 3 minutos que aumenta tu velocidad de ataque un 30 % durante 25 segundos. Recuperación recibe Mareas vivas, otro hechizo sin equivalente en Classic, que ahora puede hacer críticos.
Cómo subir de nivel
Recomendación: Mejora del 10 al 60, con Elemental como alternativa si prefieres jugar a distancia. Mejora vive de un arma a dos manos lenta, fácil de renovar con recompensas de misión y mazmorras, y gasta poco maná, así que te queda para curarte. Elemental mata antes cada enemigo, pero se queda sin maná antes. Recuperación queda para mazmorras; cambiar costaba 1 plata en la beta; en el lanzamiento, mira cuánto cuesta en tu instructor.
Cómo se reparte la subida, en general:
- Del 1 al 10, Descarga de relámpagos para abrir y el arma para rematar. Los tótems llegan con misiones de clase a lo largo de los primeros 30 niveles; hazlas en cuanto salgan.
- Del 10 al 30, el arma a dos manos más lenta que encuentres, con Arma comerrocas. El Lobo fantasmal del 20 te ahorra mucho tiempo.
- Desde el 30, Arma tótem Viento Furioso: cada activación son golpes extra con el daño del arma, y la velocidad del arma importa más que nunca.
- Desde el 40, mallas: cambia el cuero en cuanto puedas.
Talentos: la fila 6 pide 25 puntos en la rama, así que si subes Elemental no tendrás Furia elemental antes del nivel 35; Prontitud elemental, en cambio, está ya en la fila 2. En Mejora, Ira del clarividente (fila 7, hito de 31 puntos) no llega antes del 40. Son niveles sin el nodo de Legado Talentoso, que adelanta los puntos de talento. El hito de 16 puntos es nuevo en Forever y hay dos presets de clase si no quieres decidir.
Ritmo en Forever:
- Sin escalado de nivel: evita los naranjas. Con Mejora fallarás demasiado y con Elemental te quedarás sin maná.
- Misiones de mazmorra: desde el 1 de octubre dan la mitad de la experiencia extra que daban por encima de una misión normal. Entra por el botín y por los enemigos, no solo por las misiones.
- Regreso totémico al terminar cada pelea: desde el 1 de octubre te devuelve parte del maná de los tótems que retiras.
- Gasta los Puntos de Legado si es tu principal: Bien descansado, la ventaja de ejemplo que ha enseñado Blizzard, da más experiencia por descanso.
- Pasa por el campamento antes de cada mazmorra: reparaciones, vendedores y hasta tres mejoras de una hora.
Prioridad de estadísticas
Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.
Razonamiento de los pesos
Elemental lanza Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos y Choque de tierra: poder con hechizos (y daño de naturaleza específico) primero, luego intelecto, que también da crítico. El crítico vale ~10 con Furia elemental, que en Forever baja a la fila 6: mientras subes de nivel sin ese talento, el crítico vale menos. El maná se acaba rápido: maná cada 5 s con buen peso. Sin ranura a distancia: el tótem no se puntúa. Se compara arma + escudo, arma + objeto de mano izquierda y bastón.
Razonamiento de los pesos
Mejora en Classic Era no tiene doble empuñadura: es arma a dos manos lenta con Arma tótem Viento Furioso, que añade dos ataques extra con el daño del arma, de ahí que la velocidad pese tanto. 1 fuerza = 2 PA; la agilidad da crítico y esquivar; el crítico vale más por Aluvión. En Forever, Maña mental convierte hasta el 150 % del intelecto en PA, así que 1 intelecto vale como 1,5 PA más lo que aporta a los Choques y los tótems; el poder con hechizos entra por los Choques y los tótems.
Razonamiento de los pesos
Recuperación cura con Onda de curación y Onda inferior de curación: sanación y poder con hechizos primero, maná cada 5 s con mucho peso porque el chamán tiene poca regeneración por espíritu, y el intelecto por el maná total. El crítico vale algo por Curación ancestral. Escudo o objeto de mano izquierda, lo que sume más.
Elemental quiere poder con hechizos (el daño de naturaleza específico vale casi lo mismo, porque Descarga de relámpagos es naturaleza), golpe con hechizos, crítico e intelecto, y maná cada 5 segundos porque se queda seco pronto. Nuestros pesos dan mucho valor al crítico por Furia elemental, pero están pensados para nivel 60: en Forever ese talento está en la fila 6, así que mientras subes el crítico vale, en nuestra opinión, menos de lo que marca la tabla.
Mejora es un melé de arma lenta: el DPS del arma a dos manos y su velocidad por encima de todo, porque Arma tótem Viento Furioso golpea con el daño del arma; después fuerza (1 fuerza = 2 de poder de ataque), agilidad, y golpe y crítico a la par. El intelecto y el poder con hechizos entran por los Choques y los tótems, y en Forever el talento Maña mental también convierte parte del intelecto en poder de ataque.
Recuperación busca sanación y poder con hechizos, después maná cada 5 segundos, con más peso que en otros sanadores porque el chamán regenera poco con espíritu, e intelecto. El crítico ya valía algo por sus talentos; con Mareas vivas pudiendo hacer críticos, nuestra lectura es que vale un poco más.
Equipo
Equipo BiS a nivel 60. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.
A nivel 30, el último tope de la beta, el chamán aún no lleva mallas (llegan a nivel 40), así que su equipo sale de la Peletería, la Sastrería y las mazmorras. Mejora es la rama de la Peletería: seis recetas, tres de ellas del conjunto de camorrista, más el Talismán de fragmento fantasmal del Monasterio Escarlata, los Guantes de garra de lobo de Horado Rajacieno y el Martillo viscoso, un botín del mundo, como arma a dos manos. Elemental combina tres recetas de Peletería y dos de Sastrería con el Manto de mago de sangre y la Gargantilla helada de Desdén del Monasterio Escarlata, el Trapo grasiento de tanque araña de Gnomeregan, los Leotardos de piel de abominación del Castillo de Colmillo Oscuro y el Martillo de mecánico, recompensa de una misión exclusiva de la Alianza en Gnomeregan. Recuperación lleva tres piezas de Sastrería, una de Peletería y un orbe de Encantamiento, y de Horado Rajacieno, las Togas de médium y el Cetro de médium. Los abalorios, y según la rama algún anillo o la capa, salen de los oficiales de suministros de los campos de batalla; nuestra lista mezcla las versiones de las dos facciones, así que consigue la de la tuya.
Por el camino, a nivel 20, Mejora llevaba El hacha de extirpación del Castillo de Colmillo Oscuro, el Manteo de la Hermandad de las Minas de la Muerte y los Guantes del Colmillo de las Cuevas de los Lamentos, y Elemental sacaba cinco piezas de mazmorra, entre ellas la Chaqueta ladrido de árbol y el Vínculo de Ghamoo-ra de Cavernas de Brazanegra.
Más arriba, el Monasterio Escarlata tiene siete objetos con marca BiS para el chamán, cuatro de ellos para Mejora (Leotardos Escarlata, Yelmo de rabioso enfurecido, Hombreras pedernal y Talismán de fragmento fantasmal), y las Profundidades de Roca Negra cuatro. Las mazmorras nuevas de Forever que ya se pueden jugar (Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron y Excavación) todavía no tienen botín con marca BiS para el chamán en nuestros datos. La lista por nivel y ranura está en la página de BiS del chamán.
Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.
Los objetos marcados así se muestran con los datos que envió el servidor de la beta. Visto en el servidor · compilación 70862 · 8 de noviembre de 2026.
- Cuevas de los LamentosNivel 17–242 piezas BiS
Rodela de nube de semillasVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Guantes del ColmilloVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Minas de la MuerteNivel 17–261 pieza BiS
Manteo de la HermandadVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Castillo de Colmillo OscuroNivel 22–303 piezas BiS
Leotardos de piel de abominación
El hacha de extirpación
Brazales de punzada mentalVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Horado RajacienoNivel 29–384 piezas BiS
Manto de médiumVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Togas de médiumVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Cetro de médiumVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Guantes de garra de lobo - Monasterio EscarlataNivel 34–455 piezas BiS
- Zahúrda RajacienoNivel 37–462 piezas BiS
- UldamanNivel 41–511 pieza BiS
- Zul'FarrakNivel 44–541 pieza BiS
- MaraudonNivel 46–551 pieza BiS
- Profundidades de Roca NegraNivel 52–604 piezas BiS
Armas y habilidad con armas
Qué puede llevar. En Classic, el chamán usa dagas, armas de puño, hachas de una mano, mazas de una mano y bastones, lleva escudo y no tiene doble empuñadura; tampoco tiene arma a distancia, y en esa ranura va el tótem, que nuestras listas no puntúan. Las hachas y mazas de dos manos pedían en Classic el talento Hachas y mazas de dos manos de Mejora, y ese talento ya no está en el árbol de la beta: en el análisis de clase del 7 de octubre Blizzard confirmó que pasa a ser una habilidad básica. Como en Classic, cada tipo de arma tiene su propia habilidad, que sube a base de usarla hasta 5 puntos por nivel del personaje: con un tipo recién aprendido fallarás más durante un tiempo.
Qué puntúan nuestras listas. Los tipos que puntúan nuestras listas del chamán son hacha y maza de una mano, arma de puño y daga, y hacha y maza de dos manos y bastón: las listas cuentan con que puedes llevar los tres tipos de arma a dos manos. Mejora compara un arma a dos manos con un arma de una mano y escudo; Elemental y Recuperación, un arma de una mano con escudo o con objeto de mano izquierda frente a un arma a dos manos. Los puntos de habilidad con armas que traen algunos objetos no suman nada en nuestra puntuación.
Qué cambia en Forever. Según el resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard, la habilidad con armas funciona como siempre, pero los objetos que la dan traen menos por pieza para que no sean siempre la elección obvia. Para Elemental y Recuperación pesa más otra idea del mismo resumen: las armas de lanzador dan ahora daño y sanación con hechizos, así que el arma vuelve a ser una mejora que buscas al subir. Mejora sigue queriendo un arma a dos manos lenta, porque Arma tótem Viento Furioso golpea con el daño del arma.
Raciales. En Classic los raciales de armas eran 5 puntos de habilidad con ese tipo de arma; en Forever son probabilidad de crítico mientras lo llevas equipado, y cuentan también para los hechizos. Al chamán le tocan dos razas:
- Enano, la combinación nueva: estrena Especialización en mazas, un 1 % de crítico con todos los hechizos y ataques con una maza de una o dos manos equipada. Le sirve tanto a un Mejora con maza a dos manos como a un Elemental o un Recuperación con maza de una mano.
- Orco: Especialización en hachas da un 1 % de crítico con todos los hechizos y facultades con un hacha de una o dos manos equipada.
Los troles pierden sus especializaciones en arcos y en lanzamiento, que el chamán no usa, y tauren y cielonatos no tienen racial de armas. La comparativa completa está en la mejor raza para chamán.
Razas
La gran novedad del chamán en Forever es que deja de ser exclusivo de la Horda: el chamán enano es una de las seis combinaciones nuevas y la única forma de jugar chamán en la Alianza. En la Horda siguen orcos, tauren y troles, y se suman los cielonatos de la Horda; los de la Alianza no pueden ser chamanes. Los cielonatos empiezan en la Isla de Zephras con su propia aventura de nivel 1 a 12 y tienen dos raciales activos y dos pasivos, aún sin detallar para el chamán.
De los raciales cambiados en la beta, tocan al chamán los de armas de enanos y orcos, que tienes en Armas y habilidad con armas, y Cultivo de los tauren, que en Forever pide un nivel de personaje igual al nivel de la hierba entre 5 (las hierbas de 300 o más, a nivel 60).
Profesiones recomendadas
Desuello + Peletería es nuestra recomendación para subir: Mejora lleva cinco piezas de Peletería en el BiS de nivel 20 y seis en el de 30, el tope de la beta, y Elemental y Recuperación llevan entre una y tres. Hasta el 40 no llevas mallas, así que la Herrería no te da equipo propio en ese tramo. Forever añade más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión.
Si curas, la Sastrería te da las tres piezas de tela de Recuperación, aunque no tiene recolección asociada. Para oro, Herboristería + Alquimia vende pociones de maná a todo el servidor (con el cambio de Cultivo si eres tauren). Primeros auxilios ahorra maná y Cocina da un pequeño bonus de experiencia con la comida fabricada. La subida de cada una está en las guías de profesiones.
Errores comunes y consejos
- Plantar tótems sin mirar al grupo. El Tótem Viento Furioso y el Tótem lengua de Fuego no se acumulan entre sí, aunque los planten chamanes distintos: si sois dos, repartíos los tótems.
- Juntar Tótem lengua de Fuego con Arma lengua de Fuego. No se acumulan, ni con Tótem Viento Furioso. Elige solo una.
- Contar con Furia elemental en la fila 5, como en Classic. En Forever está en la 6; sin el nodo de Legado Talentoso, no llega antes del 35.
- Subir Mejora con un arma rápida. Cuanto más lenta y con más DPS, mejor.
- Buscar Ráfaga de lava. Ya no existe: Llamada del trueno la sustituye.
- Seguir en cuero pasado el 40. Las mallas dan mucha más armadura.
- Coger Ira del clarividente para lanzar más rápido. En Forever ya no acelera tus hechizos.
- Aguantar misiones naranjas. Sin escalado de nivel, se pagan en maná. Cambia de zona.
Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.

