The Forever Erabuild de la beta 1.60.1.70009
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The Forever Era
MapaObjetosBiSTalentos

Guía de Forever

CambiosCada cambio con el valor de Classic al lado
ClasesLas nueve clases, spec por spec

Mundo

ZonasZonas nuevas y actualizadas por nivel
MazmorrasLas 29 mazmorras en un gráfico por nivel
BandasCavernas del Túmulo, Cima Hyjal y Onyxia, con cuenta atrás para el 9 de diciembre
RazasSkyborne, raciales y quién puede ser qué
SistemasLegado, campamento, sin reinos y más

Beta y lanzamiento

LanzamientoFechas, ediciones y qué hay el día uno
BuildsHistorial de builds y problemas conocidos
Hoja de rutaDe la beta al verano de 2027

Herramientas

Calculadora de Legado16 puntos, tres árboles y los 65 desafíos
Libro de hechizosHabilidades y rangos de cada clase frente a Classic
Tier listsCrea y comparte tu tier list
Checklist de lanzamientoTodo lo que hacer antes del 4 de noviembre

Guías

Guías de claseCómo jugar y subir cada clase en Forever
ProfesionesSubida 1-300 generada desde las recetas del cliente
Subida por zonasQué zona hacer del 1 al 60, para Alianza y Horda
NoticiasCada mensaje de Blizzard, resumido en español
Tracker azulMensajes de Blizzard y nuevas builds, actualizados solos
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Guía de clase

Guía del Sacerdote en WoW Forever

Renovar ya hace críticos, Palabra de poder: escudo se puede renovar sin esperar y los gnomos estrenan sacerdote con raciales propios. Sombra para subir, Disciplina o Sagrado para curar.

3
especializaciones
6
cambios documentados
8
apartados
1432
palabras

1Resumen y roles

El sacerdote es el sanador de tela por definición y, con Sombra, un lanzador de daño periódico muy sólido. Usa maná, viste tela y tiene dos herramientas que ninguna otra clase iguala: Palabra de poder: escudo y la mayor variedad de curas del juego. A cambio, es frágil y lento matando fuera de Sombra. En Forever, además, cada raza de sacerdote tiene hechizos propios, y varios de ellos cambian en esta build.

Disciplina (sanador)

La rama del maná y los escudos: Meditación regenera maná mientras lanzas y Fuerza mental sube el intelecto. Es la especialización de sanador más cómoda subiendo en grupo y la que mejor tolera las mazmorras largas. En la beta, a nivel 20, se sube casi todo a varitazos con talentos de Disciplina.

Sagrado (sanador)

La rama de la sanación pura: Guía espiritual convierte el espíritu en sanación e Inspiración y Espíritu sagrado hacen que el crítico también importe. Es el sanador de raid y de grupo con más sanación por maná cuando ya tienes equipo.

Sombra (daño)

Forma de las Sombras, Palabra de las Sombras: Dolor y Transfusión de espíritu, que devuelve maná al matar. Los DoT no critican, pero escalan con poder con hechizos y no fallan dos veces. Es la rama de subida en solitario y de daño en mazmorras cuando hay otro sanador.

2Qué cambia en Forever

General (toda la clase) · 6

H
RenovarCAMBIADOHechizo
Classic
No puede ser crítica.
Forever
Ahora puede hacer críticos.
H
Classic
No se puede volver a aplicar hasta que expira Alma debilitada.
Forever
Puede sobrescribir escudos existentes en objetivos sin Alma debilitada.
R
Classic
No existe en Classic. Los gnomos no podían ser sacerdotes.
Forever
Ahora puede hacer críticos.
R
Classic
No existe en Classic.
Forever
Ahora tiene efecto visual de lanzamiento y pasa a ser de orientación Sagrada con sonidos a juego.
R
Classic
Sin resistencia al retroceso de hechizo.
Forever
Gana resistencia al retroceso de hechizo con Enfoque crepuscular.
R
Classic
No existe en Classic.
Forever
Ya no rompe el control de masas con su daño. La descripción muestra que el maná obtenido escala con Espíritu.
Ver todos los cambios de la clase →

Seis cambios documentados, todos generales, y dos de ellos tocan la base del sanador. Renovar ahora puede hacer críticos, lo que da valor al crítico en un hechizo que en Classic no lo tenía. Y Palabra de poder: escudo puede sobrescribir un escudo existente en objetivos sin Alma debilitada: en Classic había que esperar a que el escudo cayera, en Forever puedes renovarlo antes de que reviente. Para un sanador de mazmorra a nivel 20, esto cambia el ritmo de cada pull.

Los otros cuatro son raciales de sacerdote, la parte de la clase donde Forever más se aleja de Classic. Los gnomos, que en Classic no podían ser sacerdotes, estrenan Plan de contingencia (ahora puede hacer críticos) y Destello desconcertante (con animación de casteo y orientación sagrada). Fragmentos estelares, el racial de elfo de la noche, gana resistencia al retroceso de hechizo mediante Enfoque crepuscular. Y Sacrificio oscuro, el racial nuevo de no-muerto, ya no rompe el control de masas al hacer daño y su tooltip muestra que el maná recuperado escala con espíritu.

Fuera de la lista de clase, pero importante: las varitas ya no ganan poder con hechizos, lo que afecta más al sacerdote que a nadie porque subiendo a nivel 20 gran parte del daño es varita. Y el Gestor de reutilización sigue todos los hechizos del sacerdote por defecto, que aparece en los problemas conocidos de la build.

3Cómo subir de nivel

Recomendación: Sombra del 10 al 60 en solitario; Disciplina si vas a subir curando mazmorras. Sombra es la única rama del sacerdote que mata a un ritmo razonable: Transfusión de espíritu devuelve maná con cada muerte y los DoT trabajan mientras tú te alejas. Sagrado para subir es lento y gasta maná; déjalo para cuando tengas grupo fijo o raid.

Orden recomendado de talentos, en general:

  • Del 10 al 20, los primeros talentos de Sombra que suben el daño de Palabra de las Sombras: Dolor y devuelven maná. A nivel 20, con la beta, la varita hace gran parte del trabajo, y en Forever ya no gana poder con hechizos, así que elige la mejor varita por DPS.
  • El hito de 16 puntos llega hacia el 25-26; si prefieres no pensar, Forever trae dos presets de clase.
  • A partir del 40, con Forma de las Sombras, ya no hay discusión: cada punto restante en Sombra hasta el 60.
  • Si curas mazmorras, sube con Disciplina para Meditación y Fuerza mental: es la rama que menos se queda sin maná. El reseteo cuesta 1 plata en la beta, así que puedes cambiar según lo que hagas ese día.

Ritmo de subida:

  • Sin escalado de nivel, el sacerdote es frágil contra naranjas: escudo, DoT, varita, y nunca dos enemigos a la vez sin Alma debilitada disponible. Ahora puedes renovar el escudo antes de que caiga; úsalo.
  • Agua: no la creas tú. Compra de sobra o pide a un mago; el campamento monta vendedores si te quedas sin ella.
  • Las tres mejoras de campamento de una hora antes del Castillo de Colmillo Oscuro compensan el daño que no tienes.
  • Puntos de Legado: cada personaje los reparte en tres árboles (Profesiones, Aventura y Recursos). La única ventaja enseñada hasta ahora es Bien descansado, más experiencia por descanso; no vamos a adivinar qué hacen las demás.

4Prioridad de estadísticas

Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.

DisciplinaSanador
Crítico6por cada 1 %Crítico con hechizos6por cada 1 %Maná cada 5 s2,8DPS del arma a distancia1,5por punto de DPSSanación1Poder con hechizos1Intelecto0,6Espíritu0,55Aguante0,25
Razonamiento de los pesos

Sanador con Meditación (regenera maná lanzando hechizos) y Fuerza mental, así que el espíritu y el intelecto valen más que en Sagrado y el crítico un poco menos. La sanación es la referencia y el poder con hechizos vale igual porque también sana. La varita cuenta en la ranura a distancia: en la beta, a nivel 20, se sube casi todo a varitazos, por eso su DPS puntúa.

SagradoSanador
Crítico7por cada 1 %Crítico con hechizos7por cada 1 %Maná cada 5 s3DPS del arma a distancia1,5por punto de DPSSanación1Poder con hechizos1Espíritu0,65Intelecto0,5Aguante0,2
Razonamiento de los pesos

Sanador puro: sanación (y poder con hechizos) por delante de todo, luego el maná cada 5 s y el espíritu, que en Sagrado además suma sanación con Guía espiritual. El intelecto da maná total y algo de crítico; el crítico en sí vale por Inspiración y Espíritu sagrado. Bastón o arma de una mano + objeto de mano izquierda, lo que sume más.

SombraDaño
Golpe12por cada 1 %Golpe con hechizos12por cada 1 %Crítico8por cada 1 %Crítico con hechizos8por cada 1 %DPS del arma a distancia2,5por punto de DPSPoder con hechizos1Daño de las Sombras1Maná cada 5 s1Intelecto0,35Espíritu0,35Aguante0,3
Razonamiento de los pesos

Daño de sombras: el poder con hechizos (y el daño de las Sombras específico) es lo único que importa de verdad; el golpe con hechizos vale ~12 por cada 1 % hasta el 16 % de tope contra jefes, y el crítico menos que en un mago porque los DoT no critican. El espíritu regenera maná con Transfusión de espíritu y Forma de las Sombras no lo desactiva. La varita puntúa el doble que en las ramas sanadoras porque forma parte del daño real subiendo de nivel.

Ver el BiS completo →

Para las dos ramas sanadoras, sanación y poder con hechizos valen lo mismo y van primero; luego maná cada 5 s y espíritu, que en Sagrado además suma sanación por Guía espiritual y en Disciplina alimenta Meditación. El intelecto da maná total y algo de crítico, y el crítico con hechizos ha ganado valor en Forever porque Renovar ya critica. Para Sombra, poder con hechizos (o daño de las Sombras específico) por delante de todo, golpe con hechizos hasta el 16 % contra jefes y el crítico por detrás, porque los DoT no critican. La varita puntúa en la ranura a distancia en las tres ramas: a nivel 20 es daño real.

5Equipo

Equipo BiS a nivel 20. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.

DisciplinaSanador · a dos manos
Diadema prístinaColgante académicoManto de magoCapa de curador de batallaGonela prístina de filigranaBrazales de punzada mentalGuantes prístinosFajín prístinoLeotardos prístinos de filigranaBotas prístinasAnillo de consejeroAnillo del guardián del ConocimientoRuna de PerfecciónRuna de DeberBastón nudoso de consejeroPalo de fritura
16 piezas: 6 de receta · 6 de vendedor · 1 sin fuente conocida · 1 botín del mundo · 1 de enemigos · 1 de misión
SagradoSanador · a dos manos
Diadema prístinaColgante académicoManto de magoCapa de curador de batallaGonela prístina de filigranaBrazales de punzada mentalGuantes prístinosFajín prístinoLeotardos prístinos de filigranaBotas prístinasAnillo de consejeroAnillo del guardián del ConocimientoRuna de PerfecciónRuna de DeberBastón nudoso de consejeroPalo de fritura
16 piezas: 6 de receta · 6 de vendedor · 1 sin fuente conocida · 1 botín del mundo · 1 de enemigos · 1 de misión
SombraDaño · a dos manos
Diadema de las SombrasColgante académicoManto de magoCapa de lana pesadaTogas de necrologíaBrazales de punzada mentalGuantes de las SombrasVínculo de Ghamoo-raLeotardos de las Sombras de filigranaBotas de seda de arañaAnillo de consejeroAnillo del guardián del ConocimientoRuna de PerfecciónRuna de DeberBastón de brujeríaPalo de fritura
16 piezas: 5 de receta · 4 de enemigos · 4 de vendedor · 1 sin fuente conocida · 1 botín del mundo · 1 de misión
Ver el BiS completo →

A nivel 20 el sacerdote es la clase más dependiente de la Sastrería: Disciplina y Sagrado equipan seis recetas nuevas de Forever y una sola pieza de mazmorra, los Brazales de punzada mental del Castillo de Colmillo Oscuro. Sombra lleva cinco piezas de Sastrería y cuatro de mazmorra: los mismos brazales más las Togas de necrología y el Bastón de brujería del Castillo de Colmillo Oscuro y el Vínculo de Ghamoo-ra de Cavernas de Brazanegra. El resto de ranuras son piezas sin fuente registrada aún.

Subiendo, el Castillo de Colmillo Oscuro y el Monasterio Escarlata tienen tres piezas BiS cada uno para la clase (Varita necrótica y Gargantilla helada de Desdén sirven a las tres ramas), y Horado Rajacieno, Zahúrda Rajacieno y las Profundidades de Roca Negra dos cada uno; el Cetro de médium de Horado Rajacieno es la única arma principal de mazmorra en el BiS de los sanadores, del 30 al 50. Uldaman aporta la Antorcha de Esperanza para Disciplina y Sagrado. Las mazmorras nuevas de la beta todavía no tienen botín en nuestra base de datos. Lista completa por nivel en la página de BiS del sacerdote.

Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.

6Razas

El sacerdote es la clase con más peso racial de Forever, porque cada raza tiene hechizos propios y esta build cambia cuatro de ellos. La combinación nueva es el sacerdote gnomo, con Plan de contingencia y Destello desconcertante como raciales, y además ¡Eureka! pasa a ser un 10 % de descuento en habilidades de maná. Los elfos de la noche mantienen Fragmentos estelares (ahora con resistencia al retroceso) y los no-muertos tienen Sacrificio oscuro. Humanos y enanos en la Alianza, troles en la Horda. No hay sacerdote Skyborne. Si te importan los raciales, mira el detalle de cada uno en la sección de cambios; si no, cualquier raza sube igual.

7Profesiones recomendadas

Sastrería + Encantamiento, sin discusión: seis de las piezas del BiS de nivel 20 de los sanadores son recetas de Sastrería, ninguna de las dos profesiones necesita recolectar y Encantamiento aprovecha las telas sobrantes. Forever añade más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión, así que Sastrería rinde más que en Classic.

Para oro, Herboristería + Alquimia: pociones de maná que tú mismo vas a necesitar. Cocina por el pequeño bonus de experiencia de la comida fabricada, y Primeros auxilios aunque cures, porque las vendas no gastan maná. Tienes la subida de cada una en las guías de profesiones.

8Errores comunes y consejos

  • Subir con Sagrado. Es lento y gasta maná. Sombra en solitario, Disciplina para curar mazmorras.
  • Esperar a que caiga el escudo. En Forever puedes sobrescribirlo si no hay Alma debilitada; renuévalo antes de que reviente.
  • Buscar varitas con poder con hechizos. Ya no lo ganan. Compara varitas por DPS: a nivel 20 son tu remate.
  • Ignorar el crítico como sanador. Renovar ya critica en Forever; el crítico ha ganado algo de valor.
  • Pelear con naranjas. Sin escalado de nivel, un sacerdote de tela contra un enemigo tres niveles por encima es un cadáver. Amarillo.
  • Ir sin agua. No la creas tú: compra de sobra, pide a un mago o usa los vendedores del campamento.
  • Elegir raza sin mirar los raciales. Es la clase donde más importan; cuatro de los seis cambios de esta build son raciales.
  • Confiar en la lista del Gestor de reutilización. Por defecto sigue todos los hechizos del sacerdote; límpiala o desactívalo.

Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.