The Forever Era build 1.60.1.70862
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The Forever Era
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Guía de Forever

2
CambiosCada cambio con el valor de Classic al lado
ClasesLas nueve clases, spec por spec

Mundo

9
ZonasUna página por zona: mapa, nivel, mazmorras y vuelos
MazmorrasLas 29 mazmorras en un gráfico por nivel
BandasCavernas del Túmulo, Cima Hyjal y Onyxia, con cuenta atrás para el 9 de diciembre
RazasCielonatos, raciales y quién puede ser qué
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Hierbas y mineralesDónde encontrar cada hierba y cada mineral

Base de datos de Classic

4
Misiones de ClassicDatos de Classic 1.12 por zona: quién las da, objetivos y recompensas
Raros de ClassicDónde aparecen según Classic, su botín y su reaparición
PNJ de ClassicInstructores, vendedores, maestros de vuelo y misiones de Classic, zona por zona
Libros de ClassicLibros, placas y cartas de Classic, con su texto

Lanzamiento

9
Estado de los servidoresDónde ver caídas y colas, y los avisos de Blizzard
LanzamientoFechas, ediciones y qué hay el día uno
Día de lanzamientoPrimeras horas: hora, colas y dónde empezar
Reserva de nombresFechas y reglas para reservar nombre
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Precio y edicionesSuscripción, packs y qué incluye cada uno
Errores del lanzamientoLo que ha dicho Blizzard de cada error al entrar
BuildsHistorial de builds y problemas conocidos
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Guías

9
Todas las guíasGuías rápidas, de clase, profesiones y subida
Todo sobre WoW ForeverFecha, ediciones, reglas y novedades
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ProfesionesSubida 1-300 con las recetas del cliente del juego
Qué profesiones escogerLas mejores profesiones para tu clase
Precio y edicionesSuscripción, packs y qué incluye cada uno

Comunidad

8
NoticiasCada mensaje de Blizzard, resumido en español
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9
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Calculadora de Legado16 puntos, tres árboles y los 65 desafíos
Libro de hechizosHabilidades y rangos de cada clase frente a Classic
Mascotas de cazadorFamilias, dieta y habilidades de las mascotas
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AcampadaHogueras, objetos de campamento y planos
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Guía de clase

Guía del Sacerdote en WoW Forever

Peste devoradora y Renovar ya pueden ser críticos, Tejido de las Sombras ya no falla, Palabra de poder: escudo se puede renovar sin esperar y los gnomos estrenan sacerdote con raciales propios. Sombra para subir, Disciplina o Sagrado para curar.

3
especializaciones
58
cambios documentados
10
apartados
2874
palabras

En resumen

Resumen y roles

El sacerdote es el sanador de tela por definición y, con Sombra, un lanzador de daño periódico muy sólido. Usa maná, viste tela y tiene dos herramientas que ninguna otra clase iguala: Palabra de poder: escudo y la mayor variedad de curas del juego. A cambio, es frágil y lento matando fuera de Sombra. En Forever, además, cada raza de sacerdote tiene hechizos propios, y varios de ellos han cambiado durante la beta.

Disciplina (sanador)

La rama del maná y los escudos: Meditación regenera maná mientras lanzas y Fuerza mental sube el intelecto. Es la especialización de sanador más cómoda subiendo en grupo y la que mejor tolera las mazmorras largas. En los primeros niveles de la beta, buena parte de la subida se hace a varitazos con talentos de Disciplina.

Sagrado (sanador)

La rama de la sanación pura: Guía espiritual convierte el espíritu en sanación e Inspiración hace que el crítico también importe. Es el sanador de raid y de grupo con más sanación por maná cuando ya tienes equipo.

Sombra (daño)

Forma de las Sombras, Palabra de las Sombras: Dolor y Transfusión de espíritu, que devuelve maná al matar. Los DoT escalan con poder con hechizos y no fallan dos veces. Es la rama de subida en solitario y de daño en mazmorras cuando hay otro sanador.

Lo que ha confirmado Blizzard en el análisis de clase (30 de septiembre)

El 30 de septiembre Blizzard publicó el análisis de clase del sacerdote y el guerrero para Forever. Estos son los cambios que más vas a notar como sacerdote, contados con nuestras palabras. Blizzard avisó de que todo podía seguir cambiando durante la beta.

  • Custodia de miedo y Peste devoradora dejan de depender de la raza: todos los sacerdotes las aprenden a nivel 20. Espíritu divino deja de ser un talento y pasa a ser una habilidad básica a nivel 30.
  • Palabra de las Sombras: muerte llega como habilidad básica a nivel 32: daño de las Sombras instantáneo con 15 segundos de reutilización, pero si el objetivo no muere pierdes un 30 % de tu salud máxima (si el hechizo falla, no pierdes nada).
  • Raciales revisados: cada raza tiene dos hechizos propios. El gnomo estrena Destello desconcertante (nivel 10) y Plan de contingencia (nivel 20); el humano gana Gracia divina, una cura instantánea para un aliado por debajo del 50 % de salud que además le quita Alma debilitada; el enano gana Castigar (solo contra humanoides); los Fragmentos estelares del elfo de la noche pegan mucho más, pero ahora tienen 30 segundos de reutilización, y el no-muerto gana Sacrificio oscuro, que convierte salud en maná y escala con el espíritu.
  • Rezo de curación ya no cura a tu grupo, sino al grupo del objetivo, mascotas incluidas. Renovar de varios sacerdotes ya se acumula en el mismo objetivo y Desvanecer quita el doble de amenaza.
  • Disciplina: Penitencia es el talento del hito de 21 puntos (canaliza 2 segundos y daña a un enemigo o cura a un aliado cada segundo, con 12 segundos de reutilización); Amparo de alma, el de 16, rebaja la reutilización y el coste de Palabra de poder: escudo, y Égida divina deja un escudo de absorción tras cada cura crítica. Meditación da bastante más maná por espíritu.
  • Precisión Sagrada sube hasta un 18 % el golpe con hechizos Sagrados: Blizzard la ha pensado para que un sacerdote sanador no tenga que buscar golpe en el equipo.
  • Sagrado: Holy Binding (en el hueco de Sanación conjunta, que se elimina) hace que el 50 % de lo que curas con Destello curativo a otro jugador también te cure a ti, sin generar amenaza; Rezo de alivio (hito de 31) va saltando de un aliado a otro hasta curar 5 veces, y Letanía de la Luz te devuelve parte del maná si alternas hechizos de sanación distintos.
  • Sombra: Forma de las Sombras deja lanzar cualquier hechizo que no sea de sanación, reduce a la mitad el coste de maná de los hechizos de las Sombras y duplica su bonus de daño crítico, aunque el aumento de daño que da es menor. Tejido de las Sombras ya solo te beneficia a ti (y, desde el 1 de octubre, ya no puede fallar al aplicarse), y llegan Contagio devorador (tu Peste devoradora salta a otro enemigo cercano si el objetivo muere, salvo que sea una alimaña) y Muerte prematura (más crítico de Palabra de las Sombras: muerte contra objetivos por debajo del 20 % de salud).

Blizzard describe al sacerdote como el sanador más versátil, el único que combina curas directas, curas periódicas y escudos de absorción, a cambio de ser frágil y tener pocas formas de escapar. Los talentos, también los de Legado, se cambian con el instructor de tu clase en una capital, y la especialización dual llega a nivel 40. Tienes nuestro resumen del análisis y el artículo oficial de Blizzard, en inglés.

Qué cambia en Forever

General (toda la clase) · 17

C
Infusión de poderCAMBIADOCorrecciónAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Corregido: ahora persiste correctamente al usarse sobre aliados.
H
Palabra de las Sombras: muerteCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Habilidad básica para todos los sacerdotes a nivel 32. Inflige daño de Sombra instantáneo; si el objetivo no muere con ella, el sacerdote recibe daño equivalente al 30 % de su salud máxima (antes, 10 %). Si el hechizo falla, ya no daña al sacerdote. 15 s de reutilización.
H
Palabra de poder: escudoCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
No se puede volver a aplicar hasta que expira Alma debilitada.
Forever
Puede sobrescribir escudos existentes en objetivos sin Alma debilitada. Ahora también puede ser sustituido correctamente por una Palabra de poder: escudo de rango igual o superior.
R
Sacrificio oscuro (No-muerto)CAMBIADORacialFuente ↗
Classic
No existe en Classic.
Forever
Ya no rompe el control de masas al infligir daño (corregido: seguía rompiéndolo). El texto explicativo muestra correctamente que la ganancia de maná escala con el espíritu.
H
Peste devoradoraCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora puede hacer críticos correctamente. Sigue disponible para todos los sacerdotes, sea cual sea su raza. Reutilización reducida a 24 segundos (antes 1 minuto).
C
Fuego Sagrado (daño periódico del rango 5)CAMBIADOCorrecciónAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Corregido: el daño periódico del rango 5 era mayor que el del rango 6.
C
Visión mentalCAMBIADOCorrecciónAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Corregido: lanzar Visión mental hacía que el objetivo se levantara e interrumpiera su bebida.
H
RenovarCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
No puede ser crítica.
Forever
Ahora puede hacer críticos y puede haber Renovar de varios sacerdotes activo en el mismo objetivo.
R
Destello desconcertante (Gnomo)CAMBIADORacialAutoFuente ↗
Classic
No existe en Classic.
Forever
Se aprende a nivel 10. Confunde hasta a 5 enemigos cercanos durante 3 s; el daño rompe el efecto. 0,5 s de lanzamiento y 2 min de reutilización.
R
Fragmentos estelares (Elfo de la noche)CAMBIADORacialAutoFuente ↗
Classic
Sin resistencia al retroceso de hechizo.
Forever
Se sigue aprendiendo a nivel 10. Daño aumentado notablemente, pero ahora tiene 30 s de reutilización.
H
Custodia de miedoCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Disponible para todos los sacerdotes a nivel 20, sea cual sea su raza.
R
Castigar (Enano)CAMBIADORacialAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Racial de sacerdote enano que se aprende a nivel 20. Daña e inmoviliza al objetivo durante 2 s. Solo se puede usar contra humanoides. Instantáneo, 2 min de reutilización.
R
Gracia divina (Humano)CAMBIADORacialAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Racial de sacerdote humano que se aprende a nivel 10. Cura al instante a un aliado con menos del 50 % de salud y le quita Alma debilitada. No se puede lanzar sobre uno mismo. 5 min de reutilización.
H
DesvanecerCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
El efecto de reducción de amenaza se duplica.
H
Rezo de curaciónCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
En lugar de curar al grupo del propio sacerdote, ahora cura a todos los miembros del grupo del objetivo y a sus mascotas.
H
Espíritu divinoCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora es básico para todos los sacerdotes y se aprende a nivel 30.
R
Plan de contingencia (Gnomo)CAMBIADORacialFuente ↗
Classic
No existe en Classic. Los gnomos no podían ser sacerdotes.
Forever
Ahora puede hacer críticos.

Disciplina · 15

T
Poder de la palabra mejorado: escudoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Aumenta algo más por punto de talento. Pasa de la fila 2 a la fila 3.
T
Fuerza mentalCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa de la fila 4 a la fila 2 y ahora aumenta el Intelecto un 2/4/6/8/10 % en lugar de aumentar el maná un porcentaje.
C
Enfoque internoCAMBIADOCorrecciónAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Corregido: ahora solo se consume con un único hechizo, aunque se encadene otro hechizo en el canal de Penitencia.
T
Poder en la LuzNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento de la fila 1. Aumenta el daño de Acometida y Penitencia contra objetivos afectados por tu Fuego Sagrado.
T
Disciplinas gemelasNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento de la fila 1. Aumenta el daño y la sanación de los hechizos de lanzamiento instantáneo.
T
Resolución silenciosaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora también reduce la duración de los efectos de aturdimiento, miedo y silencio sobre ti.
T
Precisión SagradaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Aumenta hasta un 18 % la probabilidad de impacto de los hechizos de Sagrado.
T
Agilidad mentalCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa de la fila 4 a la fila 3. Ahora cuesta solo 3 puntos de talento para el mismo efecto y además beneficia a Acometida y Fuego Sagrado.
T
MeditaciónCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
El beneficio de maná que aporta el Espíritu aumenta notablemente.
T
Fuego interno mejoradoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Aumenta más la armadura y ahora también aumenta las cargas.
T
Amparo de almaNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento medalla de oro de 16 puntos. Reduce la reutilización y el coste de maná de Palabra de poder: escudo. Requiere Poder de la palabra mejorado: escudo.
T
Quemar maná mejoradoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Aumenta la reducción del tiempo de lanzamiento de Quemar maná.
T
PenitenciaNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento medalla de oro de 21 puntos. Se canaliza durante 2 s con 12 s de reutilización. Puede lanzarse sobre enemigos para infligir daño cada segundo o sobre aliados para curar cada segundo.
T
Esperanza renovadaNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Talento nuevo. Requiere Amparo de alma. Aumenta la probabilidad de crítico de Destello curativo, Sanación conjunta, Curación inferior, Curar, Curación superior y Penitencia sobre objetivos con Alma debilitada, y cada una de esas curaciones reduce la duración de Alma debilitada en el objetivo.
T
Égida divinaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Las curaciones críticas crean en el objetivo un escudo de absorción de 12 s basado en un porcentaje de la cantidad curada. El efecto no se acumula.

Sagrado · 11

T
Sanación conjuntaRETIRADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Eliminado. Su hueco lo ocupa el nuevo talento Vinculación sagrada.
T
Holy BindingNUEVOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento en el hueco de Sanación conjunta. Cuando el sacerdote cura con Destello curativo a un objetivo que no es él mismo, el 50 % de la sanación de ese Destello curativo también se aplica al sacerdote. Esta sanación no genera amenaza.
T
Enfoque crepuscularCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Antes Enfoque curativo. Ahora otorga protección contra el retroceso en todos los lanzamientos, pero cuesta 3 puntos de talento en lugar de 2.
T
Recuperación benditaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora también se activa con cualquier ataque que inflija más del 30 % de tu salud máxima en un solo golpe.
T
InspiraciónCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora se activa con todas las curaciones críticas no periódicas.
T
Curación mejoradaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora también reduce el coste de maná de Penitencia y Rezo de alivio.
T
Luz abrasadoraCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Rediseñado. Ahora aumenta todo el daño Sagrado, pero un porcentaje menor, y otorga una probabilidad de que el daño de Fuego Sagrado haga que tu siguiente Nova Sagrada no cueste maná.
T
Letanía de la LuzCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Cada vez que lanzas un hechizo de sanación recuperas parte de su coste de maná, siempre que su nombre sea distinto del hechizo de sanación anterior que lanzaste.
T
Guía espiritualCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
La bonificación al daño con hechizos se reduce a aproximadamente un tercio de la bonificación a la sanación con hechizos.
T
Curación espiritualCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora solo necesita 3 puntos de talento para el mismo beneficio.
T
Rezo de alivioNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento medalla de oro de 31 puntos; requiere Espíritu de redencción. 10 s de reutilización. Coloca en el objetivo un efecto de 30 s que lo cura la próxima vez que reciba daño o una sanación no periódica, consumiendo una carga, y luego salta a otro miembro del grupo o banda a 20 m. Sigue saltando hasta curar 5 veces en total y cada objetivo solo puede tener un Rezo de alivio activo.

Sombra · 15

T
Unirse a vampíricaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 3 como talento medalla de oro de 16 puntos. Ahora dura 30 s con 1 min de reutilización. La sanación de Unirse a vampírica ya no puede ser crítica.
T
Contagio devoradorCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento de la fila 5. Reduce el coste de maná de Peste devoradora y, cuando un objetivo muere afectado por Peste devoradora, esta salta a un nuevo enemigo a 5 m con la misma duración restante. Ya no propaga Peste devoradora si salta desde una alimaña.
C
Curar enfermedad / Suprimir enfermedadCAMBIADOCorrecciónFuente ↗
Classic
—
Forever
Corregido: Curar enfermedad y Suprimir enfermedad sacaban al sacerdote de la Forma de las Sombras.
T
DesvanecerRETIRADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Se elimina el talento.
T
Shadow InfinityRETIRADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Se elimina el talento.
T
Explosión mental mejoradaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa de la fila 3 a la fila 2.
T
Tejido de las SombrasCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ya no puede fallar al aplicarse. Sigue beneficiando solo al sacerdote que lo lanza y no a los demás miembros del grupo o la banda.
T
Enfoque de las SombrasCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa de la fila 2 a la fila 1. En lugar de reducir la probabilidad de resistencia del objetivo, aumenta la probabilidad de impacto de los hechizos de Sombra.
T
Afinidad de las SombrasCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
La reducción de amenaza de los hechizos de Sombra aumenta ligeramente.
T
Alcance de las SombrasCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa de la fila 4 a la fila 2. Ahora solo requiere 2 puntos de talento para el mismo efecto.
T
Alarido psíquico mejoradoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Desmayo pasa a ser requisito previo.
T
Tortura mental mejoradaNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento de la fila 3. Requiere Despelleje mental. Aumenta el daño y el alcance de Despelleje mental, pero reduce su efecto de ralentización del movimiento.
T
SilencioCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ya no requiere Alarido psíquico mejorado como requisito previo.
T
Muerte prematuraNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento de la fila 6. Aumenta la probabilidad de crítico de Palabra de las Sombras: muerte sobre objetivos por debajo del 20 % de salud.
T
Forma de las SombrasCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora permite lanzar todos los hechizos que no sean de sanación mientras estás en Forma de las Sombras, reduce un 50 % el coste de maná de todos los hechizos de Sombra y aumenta un 100 % la bonificación de daño crítico de los hechizos de Sombra. Se reduce la bonificación al daño de Sombra infligido.
Ver todos los cambios de la clase →Calculadora de talentos de Sacerdote →Hechizos y habilidades de Sacerdote →Hechizos de Sacerdote por nivel →

La build 1.60.1.70170, del 1 de octubre, corrige sobre todo errores de Sombra y Disciplina. Peste devoradora, que todos los sacerdotes aprenden a nivel 20, ya puede hacer críticos; Tejido de las Sombras ya no puede fallar al aplicarse, y Palabra de las Sombras: muerte deja de beneficiarse siempre del talento Muerte prematura, que solo debe contar contra objetivos con un 20 % de salud o menos. En Disciplina, Enfoque interno ya no aplica su aumento de crítico a los efectos periódicos. Y si juegas sacerdote gnomo, ¡Eureka! ya no afecta a ningún efecto periódico (las canalizaciones no cuentan como periódicas).

En la build anterior, la 1.60.1.70009, había seis cambios documentados, todos generales, y dos de ellos tocan la base del sanador. Renovar ahora puede hacer críticos, lo que da valor al crítico en un hechizo que en Classic no lo tenía. Y Palabra de poder: escudo puede sobrescribir un escudo existente en objetivos sin Alma debilitada: en Classic había que esperar a que el escudo cayera, en Forever puedes renovarlo antes de que reviente. Para un sanador de mazmorra, esto cambia el ritmo de cada pull.

Los otros cuatro son raciales de sacerdote, la parte de la clase donde Forever más se aleja de Classic. Los gnomos, que en Classic no podían ser sacerdotes, estrenan Plan de contingencia (ahora puede hacer críticos) y Destello desconcertante (con animación de casteo y orientación sagrada). Fragmentos estelares, el racial de elfo de la noche, gana resistencia al retroceso de hechizo mediante Enfoque crepuscular. Y Sacrificio oscuro, el racial nuevo de no-muerto, ya no rompe el control de masas al hacer daño y su tooltip muestra que el maná recuperado escala con espíritu.

Fuera de la lista de clase, pero importante: las varitas ya no ganan poder con hechizos, lo que afecta más al sacerdote que a nadie porque en los primeros niveles gran parte del daño es varita. Y el Gestor de reutilización seguía todos los hechizos del sacerdote por defecto, algo que aparecía en los problemas conocidos de aquella build; desde el 1 de octubre, al menos, ya no repite una entrada por cada rango.

Cómo subir de nivel

Recomendación: Sombra del 10 al 60 en solitario; Disciplina si vas a subir curando mazmorras. Sombra es la única rama del sacerdote que mata a un ritmo razonable: Transfusión de espíritu devuelve maná con cada muerte y los DoT trabajan mientras tú te alejas. Sagrado para subir es lento y gasta maná; déjalo para cuando tengas grupo fijo o raid.

Orden recomendado de talentos, en general:

  • Del 10 al 20, los primeros talentos de Sombra que suben el daño de Palabra de las Sombras: Dolor y devuelven maná. En los primeros niveles la varita hace gran parte del trabajo, y en Forever ya no gana poder con hechizos, así que elige la mejor varita por DPS.
  • El hito de 16 puntos llega hacia el 25-26; si prefieres no pensar, Forever trae dos presets de clase.
  • A partir del 40, con Forma de las Sombras, ya no hay discusión: cada punto restante en Sombra hasta el 60.
  • Si curas mazmorras, sube con Disciplina para Meditación y Fuerza mental: es la rama que menos se queda sin maná. En la beta el reseteo costaba 1 plata, así que cambiar según lo que hicieras ese día salía barato; en el lanzamiento, mira cuánto cuesta en tu instructor.

Ritmo de subida:

  • Sin escalado de nivel, el sacerdote es frágil contra naranjas: escudo, DoT, varita, y nunca dos enemigos a la vez sin Alma debilitada disponible. Ahora puedes renovar el escudo antes de que caiga; úsalo.
  • Agua: no la creas tú. Compra de sobra o pide a un mago; el campamento monta vendedores si te quedas sin ella.
  • Las tres mejoras de campamento de una hora antes del Castillo de Colmillo Oscuro o, ya cerca del 30, de Gnomeregan, Horado Rajacieno y el Monasterio Escarlata, compensan el daño que no tienes.
  • Misiones de mazmorra: desde el 1 de octubre dan la mitad de la experiencia extra que daban por encima de una misión normal. Entra por el botín y por los enemigos, no solo por las misiones.
  • Puntos de Legado: cada personaje los reparte en tres árboles (Profesiones, Aventura e Ingenio). La única ventaja enseñada hasta ahora es Bien descansado, más experiencia por descanso; no vamos a adivinar qué hacen las demás.

Prioridad de estadísticas

Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.

DisciplinaSanador
Crítico6por cada 1 %Maná cada 5 s2,8DPS del arma a distancia1,5por punto de DPSSanación1Poder con hechizos1Intelecto0,6Espíritu0,55Aguante0,25
Razonamiento de los pesos

Sanador con Meditación (regenera maná lanzando hechizos) y Fuerza mental, así que el espíritu y el intelecto valen más que en Sagrado y el crítico un poco menos. La sanación es la referencia y el poder con hechizos vale igual porque también sana. La varita cuenta en la ranura a distancia: en los primeros niveles de la beta, buena parte de la subida se hace a varitazos, por eso su DPS puntúa.

SagradoSanador
Crítico7por cada 1 %Maná cada 5 s3DPS del arma a distancia1,5por punto de DPSSanación1Poder con hechizos1Espíritu0,65Intelecto0,5Aguante0,2
Razonamiento de los pesos

Sanador puro: sanación (y poder con hechizos) por delante de todo, luego el maná cada 5 s y el espíritu, que en Sagrado además suma sanación con Guía espiritual. El intelecto da maná total y algo de crítico; el crítico en sí vale por Inspiración. Bastón o arma de una mano + objeto de mano izquierda, lo que sume más.

SombraDaño
Golpe12por cada 1 %Crítico8por cada 1 %DPS del arma a distancia2,5por punto de DPSPoder con hechizos1Daño de las Sombras1Maná cada 5 s1Intelecto0,35Espíritu0,35Aguante0,3
Razonamiento de los pesos

Daño de sombras: el poder con hechizos (y el daño de las Sombras específico) es lo único que importa de verdad; el golpe vale ~12 por cada 1 % y el crítico menos que en un mago. En Classic el tope de golpe con hechizos contra jefes era un 16 %; Blizzard no ha dado el de Forever ahora que el golpe es uno solo para todo. El espíritu regenera maná con Transfusión de espíritu y Forma de las Sombras no lo desactiva. La varita puntúa el doble que en las ramas sanadoras porque forma parte del daño real subiendo de nivel.

Ver el BiS completo →

Para las dos ramas sanadoras, sanación y poder con hechizos valen lo mismo y van primero; luego maná cada 5 s y espíritu, que en Sagrado además suma sanación por Guía espiritual y en Disciplina alimenta Meditación. El intelecto da maná total y algo de crítico, y el crítico con hechizos ha ganado valor en Forever porque Renovar ya critica. Para Sombra, poder con hechizos (o daño de las Sombras específico) por delante de todo, después golpe y el crítico por detrás. En Classic el tope de golpe con hechizos contra jefes era un 16 %; Blizzard aún no ha dicho cuál es en Forever, donde el golpe es uno solo para hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia, y lo mismo el crítico (resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard). Además, Enfoque de las Sombras pasa a dar golpe con hechizos de las Sombras. La varita puntúa en la ranura a distancia en las tres ramas: subiendo de nivel es daño real.

Equipo

Equipo BiS a nivel 60. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.

DisciplinaSanador
Sombrero perdido de Don RigobertoCollar de mediación de vidaHombreras de FeCapa de SuturaTogas del Santo guardiánBrazaletes de redención realGuantes de FeCinturón de FeLeotardos con poderesSandalias de FeAnillo de FeSortija de cauterizaciónGema rejuvenecedoraOjo de los muertosMartillo del Vacío AbisalOjo derecho de SapphironDedo condena
17 piezas: 12 de enemigos · 4 de misión · 1 sin fuente conocida
BiS de Sacerdote Disciplina a nivel 60 →
SagradoSanador
Sombrero perdido de Don RigobertoCollar de mediación de vidaHombreras de FeCapa de SuturaTogas del Santo guardiánBrazaletes de redención realGuantes de FeCinturón de FeLeotardos con poderesSandalias de FeAnillo de FeSortija de cauterizaciónGema rejuvenecedoraOjo de los muertosMartillo del Vacío AbisalOjo derecho de SapphironDedo condena
17 piezas: 12 de enemigos · 4 de misión · 1 sin fuente conocida
BiS de Sacerdote Sagrado a nivel 60 →
SombraDaño · a dos manos
Mish'undare, Aro del Despelleja AlmasAmuleto de Vek'nilashManto cubierto de EscarchaCapa de la NecrópolisToga tejida con cristalBrazales de Furia de rocaGuanteletes de Tormenta oscuraCordón cinturón Acecha ojosLeotardos de PolaridadBotas de epifaníaAnillo del Dios caídoSortija de lo InevitableLágrima de NeltharionLa esencia contenida de SapphironBastón de azufreDedo condena
16 piezas: 14 de enemigos · 2 de misión
BiS de Sacerdote Sombra a nivel 60 →
Ver el BiS completo →Qué cambia del nivel 20 al 30 →

A nivel 30, el último tope de la beta, el sacerdote sigue siendo la clase más dependiente de la Sastrería: las tres ramas equipan cinco recetas, sobre todo piezas prístinas en Disciplina y Sagrado y de las Sombras en Sombra. Las tres comparten la Gargantilla helada de Desdén y la Varita necrótica del Monasterio Escarlata y el Trapo grasiento de tanque araña de Gnomeregan. Los sanadores llevan además el Cetro de médium de Horado Rajacieno con un orbe de Encantamiento y el Manto fantasmal, recompensa de una misión exclusiva de la Horda en el Castillo de Colmillo Oscuro; Sombra lleva el Bastón de la Sombra de Horado Rajacieno y el Manto de mago de sangre del Monasterio. La capa, un anillo y los abalorios (y en Sombra, también el cinturón) salen de los oficiales de suministros de los campos de batalla; nuestra lista mezcla las versiones de las dos facciones, así que consigue la de la tuya.

Por el camino, a nivel 20, Disciplina y Sagrado equipaban seis recetas de Sastrería y los Brazales de punzada mental del Castillo de Colmillo Oscuro, y Sombra sumaba las Togas de necrología y el Bastón de brujería de esa misma mazmorra y el Vínculo de Ghamoo-ra de Cavernas de Brazanegra.

Subiendo, el Castillo de Colmillo Oscuro y el Monasterio Escarlata tienen tres piezas BiS cada uno para la clase, y Horado Rajacieno, Zahúrda Rajacieno y las Profundidades de Roca Negra, dos cada uno; el Cetro de médium es la única arma principal de mazmorra en el BiS de los sanadores, del 30 al 50. Uldaman aporta la Antorcha de Esperanza para Disciplina y Sagrado. Las mazmorras nuevas de Forever que ya se pueden jugar (Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron y Excavación) todavía no tienen botín con marca BiS para el sacerdote en nuestros datos. Lista completa por nivel en la página de BiS del sacerdote.

Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.

Los objetos marcados así se muestran con los datos que envió el servidor de la beta. Visto en el servidor · compilación 70862 · 8 de noviembre de 2026.

Armas y habilidad con armas

Qué puede llevar. En Classic, el sacerdote usa dagas, mazas de una mano, bastones y varitas, con un objeto de mano izquierda junto al arma de una mano; no lleva espadas, ni escudo, ni más arma a distancia que la varita. Blizzard no ha anunciado cambios en esto para Forever. Como en Classic, cada tipo de arma tiene su propia habilidad, que sube a base de usarla hasta 5 puntos por nivel del personaje, y eso incluye la varita: si la usas poco, su habilidad se queda atrás y fallarás más con ella.

Qué puntúan nuestras listas. Los tipos que puntúan nuestras listas del sacerdote son maza de una mano, daga, bastón y varita. Las tres ramas comparan un arma de una mano con un objeto de mano izquierda frente a un bastón, y la ranura a distancia es siempre una varita, que puntúa por su DPS y pesa más en Sombra. Los puntos de habilidad con armas que traen algunos objetos no suman nada en nuestra puntuación.

Qué cambia en Forever. Según el resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard, la habilidad con armas funciona como siempre, pero los objetos que la dan traen menos por pieza. Lo que te cambia de verdad es que las armas pensadas para lanzadores dan ahora daño y sanación con hechizos, así que la maza o el bastón vuelven a ser una mejora que buscas al subir. Las varitas ya no ganan poder con hechizos en la beta, como en Classic: compáralas por su DPS. Y según el análisis de clase de Blizzard, Especialización en varitas de Disciplina pide ahora solo dos puntos para el mismo efecto; en el cliente del juego son dos rangos hasta un 25 % más de daño con varitas, frente a los cinco de Classic.

Raciales. El racial de armas que te sirve es el de los enanos: Especialización en mazas, nueva en Forever, da un 1 % de probabilidad de crítico con todos los hechizos y ataques mientras lleves una maza de una o dos manos. Un sacerdote enano con una maza de una mano de lanzador gana ese crítico en las curas y en Sombra. Los humanos pierden la Especialización con mazas de Classic, que solo daba habilidad con mazas, y su Especialización en espada no te sirve porque el sacerdote no usa espadas; elfos de la noche, gnomos, no-muertos y troles no tienen racial de armas. La comparativa completa está en la mejor raza para sacerdote.

Razas

El sacerdote es la clase con más peso racial de Forever, porque cada raza tiene hechizos propios y la build 1.60.1.70009 cambió cuatro de ellos. La combinación nueva es el sacerdote gnomo, con Plan de contingencia y Destello desconcertante como raciales, y además ¡Eureka!, que en el sacerdote hace que tus 3 siguientes habilidades de daño o sanación no periódicas cuesten un 10 % menos de maná y hagan un 10 % más de daño o sanación; desde el 1 de octubre no afecta a ningún efecto periódico, así que no mejora Renovar ni tus DoT. Los elfos de la noche mantienen Fragmentos estelares (ahora con resistencia al retroceso) y los no-muertos tienen Sacrificio oscuro. Humanos y enanos en la Alianza, troles en la Horda. No hay sacerdote cielonato. Si te importan los raciales, mira el detalle de cada uno en la sección de cambios; si no, cualquier raza sube igual.

Profesiones recomendadas

Sastrería + Encantamiento, sin discusión: seis de las piezas del BiS de nivel 20 de los sanadores y cinco de las de nivel 30, en las tres ramas, son recetas de Sastrería; Encantamiento fabrica el orbe de mano izquierda de los sanadores y aprovecha las telas sobrantes, y ninguna de las dos profesiones necesita recolectar. Forever añade más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión, así que Sastrería rinde más que en Classic.

Para oro, Herboristería + Alquimia: pociones de maná que tú mismo vas a necesitar. Cocina por el pequeño bonus de experiencia de la comida fabricada, y Primeros auxilios aunque cures, porque las vendas no gastan maná. Tienes la subida de cada una en las guías de profesiones.

Errores comunes y consejos

  • Subir con Sagrado. Es lento y gasta maná. Sombra en solitario, Disciplina para curar mazmorras.
  • Esperar a que caiga el escudo. En Forever puedes sobrescribirlo si no hay Alma debilitada; renuévalo antes de que reviente.
  • Buscar varitas con poder con hechizos. Ya no lo ganan. Compara varitas por DPS: subiendo de nivel son tu remate.
  • Ignorar el crítico como sanador. Renovar ya critica en Forever; el crítico ha ganado algo de valor.
  • Usar Enfoque interno en un hechizo periódico. Desde el 1 de octubre su aumento de crítico solo cuenta en hechizos no periódicos: guárdalo para una cura o un golpe directo.
  • Pelear con naranjas. Sin escalado de nivel, un sacerdote de tela contra un enemigo tres niveles por encima es un cadáver. Amarillo.
  • Ir sin agua. No la creas tú: compra de sobra, pide a un mago o usa los vendedores del campamento.
  • Elegir raza sin mirar los raciales. Es la clase donde más importan; cuatro de los seis cambios de la build 70009 eran raciales.
  • Confiar en la lista del Gestor de reutilización. Por defecto sigue todos los hechizos del sacerdote; límpiala o desactívalo.

Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.