Resumen y roles
El pícaro es daño cuerpo a cuerpo con cuero, energía que se regenera a ritmo fijo y puntos de combo que se acumulan en el objetivo y se gastan en remates. Añade sigilo, venenos, aturdimientos y la mejor capacidad de elegir sus peleas del juego: un pícaro decide cuándo empieza el combate y, con Esfumar, cuándo termina. No cura, no tanquea y sus tres ramas son de daño, así que la elección es de estilo.
Asesinato (daño)
La rama de los venenos y los críticos: Sello del destino da a los críticos de las habilidades que añaden puntos de combo una probabilidad de añadir uno extra, y Puñalada exige daga en la mano derecha. Es la que más escala con crítico y golpe y la más exigente en equipo.
Combate (daño)
La rama de Golpe siniestro y las espadas: una mano derecha lenta para pegar fuerte, una izquierda rápida para procs y venenos, y talentos que mejoran la doble empuñadura y la supervivencia. Es la especialización de subida y de mazmorras, porque no depende de la posición ni del arma.
Sutileza (daño)
La rama del sigilo: Emboscada, Oportunidad y todo lo que premia atacar por la espalda desde invisible. Es la más divertida en JcJ y en mundo abierto contra un enemigo, y la que peor lleva los pulls de varios.
Lo que ha confirmado Blizzard en el análisis de clase (7 de octubre)
El 7 de octubre Blizzard publicó el análisis de clase del pícaro y el brujo para Forever. Estos son los cambios que más vas a notar como pícaro, contados con nuestras palabras. Blizzard avisó de que las habilidades y los talentos podían seguir cambiando durante la beta.
- Venenos: todos tienen más cargas y ya conviven en el arma con encantamientos temporales como las piedras de afilar o de peso.
- Control desde el sigilo: Zapar ya no rompe el Sigilo, y Distraer también reduce durante 10 segundos la detección de sigilo de los enemigos afectados, aunque así los jugadores enemigos saben que hay un pícaro cerca. Amago reduce el doble de amenaza.
- Exponer armadura quita tanta armadura como 5 aplicaciones de Hender armadura y ya no impide que un guerrero aplique Hender armadura al mismo objetivo.
- Hachas: el pícaro puede aprender a usar hachas de una mano.
- Asesinato: Mutilar cuesta 60 de energía, golpea con las dos armas, que tienen que ser dagas, hace más daño a objetivos envenenados y da 2 puntos de combo; en el lanzamiento hace el 90 % del daño del arma más una cantidad adicional mayor y está en la fila 7. Veneno, el nuevo hito de 31, es un remate de 25 de energía que sube un 30 % el daño de tus venenos y un 10 % la probabilidad de aplicarlos; Blizzard espera que gastes los remates en mantenerlo junto a Hacer picadillo, por delante de Ruptura y Eviscerar. Sangre fría baja al hito de 16 puntos, Sello del destino ya no la exige y Venenos mejorados da una alta probabilidad de que los venenos no gasten cargas.
- Combate: Cortar y rebanar (fila 5) reúne las especializaciones de dagas, mazas, espadas y armas de puño, que desaparecen, y añade las hachas, que ganan lo mismo que las espadas: probabilidad de un ataque extra. Ejecución impecable, el nuevo hito de 16 puntos, quita 15 de energía a Eviscerar. Combate también sirve ahora con Puñalada: Heridas punzantes (antes Puñalada mejorada) le da probabilidad de un punto de combo extra. Agresión sube un 5/10/15 % el daño de Golpe siniestro y Eviscerar, y Golpe de gracia (antes Eviscerar mejorado) sube también el daño de Eviscerar y de Marca de muerte. Experiencia con armas reduce la probabilidad de que te esquiven o te paren, y Precisión vale para todos los hechizos y ataques, venenos incluidos.
- Sutileza: Premeditación pasa a la fila 3 y dura 20 segundos. Hemorragia también sube un 15 % el daño de tu Ruptura y de tu Garrote, Iniciativa llega al 100 % con 3 puntos y Establecer baja al 15/30/45 % de probabilidad. Entre los talentos nuevos están Jugarretas (antes Zapar mejorado), que abarata mucho Zapar y Ceguera; Evasión rápida, que permite zapar a un objetivo más y da velocidad de movimiento tras zapar; Boot Knife, que da a Apuñalar probabilidad de añadir 2 puntos de combo; y Marca de muerte, un remate de 25 de energía que marca al objetivo y guarda parte de tu daño para infligirlo 6 segundos después. Golpe fantasmal hace además que tu siguiente Emboscada o Garrote en 7 segundos no necesite sigilo.
Blizzard sigue viendo al pícaro como el maestro del sigilo y la única clase con venenos: Asesinato se centra en las dagas y en reforzarse con remates, Combate en el daño directo con algo de daño a varios enemigos, y Sutileza en las artimañas y los sangrados. Los talentos, también los de Legado, se cambian con el instructor de tu clase en una capital, y la especialización dual llega a nivel 40. Tienes nuestro resumen del análisis y el artículo oficial de Blizzard.
Novedades del lanzamiento (notas del 2 de noviembre)
Novedades de las notas de desarrollo del 2 de noviembre de Blizzard:
- Disposición (pasiva, nivel 18): sin combate y con la energía al máximo, tu siguiente habilidad de energía cuesta 10 menos.
- Apuñalar (nivel 24; rango 2 a nivel 44): 5 de energía, 10 segundos de reutilización; golpea con la mano izquierda por el 50 % del daño del arma, no puede fallar y genera 15 de energía (25 en el rango 2).
- Marca de muerte (Sutileza, fila 7): remate de 25 de energía que marca al objetivo y guarda parte del daño que infliges por punto de combo; a los 6 segundos se inflige lo guardado.
- Talentos nuevos: Blood Splatter (Asesinato), Compostura y Flash of Steel (Combate), Evasión rápida y Boot Knife (Sutileza). Han desaparecido Asesinar, Quietus, Degollador y Mil cortes.
Todos los cambios, talento a talento, están en los cambios del pícaro.
Qué cambia en Forever
General (toda la clase) · 11
Asesinato · 15
Combate · 13
Sutileza · 22
Aquí toca ser honestos: las notas de la beta documentan muy pocos cambios del pícaro, y casi todos son correcciones de errores. En la build 1.60.1.70009 había uno solo: Zapar ahora marca correctamente al pícaro para JcJ cuando se usa sobre objetivos marcados. La build 1.60.1.70170, del 1 de octubre, añade dos más: si Exponer armadura falla, ya no pierdes todos tus puntos de combo, y Establecer (Sutileza) solo da puntos de combo a tu objetivo actual si es el enemigo cuyo ataque esquivaste o cuyo hechizo resististe. Esa misma build hace que el Gestor de reutilización admita al pícaro y estrena diseño para los puntos de combo del marco de objetivo y de la Pantalla de recursos personal. Las notas del 2 de noviembre, las del lanzamiento, cambian esto: añaden habilidades y talentos nuevos y reajustan los tres árboles (consulta las novedades del lanzamiento).
Eso no significa que el pícaro de Forever sea idéntico al de Classic: sabemos por los sistemas que los árboles de talentos mantienen la estructura de Classic y añaden un hito de 16 puntos y que hay dos presets de clase para subir. Y Blizzard ha explicado que en Forever el golpe es uno solo para hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia, y lo mismo el crítico. Las notas del 2 de noviembre detallan qué talentos han cambiado dentro de los tres árboles (consulta las novedades del lanzamiento) y el análisis de clase de Blizzard del 7 de octubre explica el rediseño de fondo (resumen más arriba): por ejemplo, Mutilar y Veneno son nuevos, y Cortar y rebanar sustituye a las especializaciones de arma.
Desde fuera de la clase también llegan cambios: ¡Eureka!, el racial activo nuevo de los gnomos, da a todas las clases el mismo 10 %. En el pícaro, tus 3 siguientes habilidades de daño no periódicas cuestan un 10 % menos de energía y hacen un 10 % más de daño, y desde el 1 de octubre no afecta a ningún efecto periódico, como los sangrados.
Cómo subir de nivel
Recomendación: Combate del 10 al 60. Es la rama que mejor lleva subir con lo que caiga: Golpe siniestro funciona con cualquier arma y desde cualquier ángulo, sus talentos de doble empuñadura hacen que dos armas verdes rindan, y los de supervivencia te dejan encadenar enemigos sin comer entre cada uno. Asesinato necesita dagas y crítico que a niveles bajos no tienes; Sutileza es una delicia contra uno y una pesadilla contra tres.
Orden recomendado de talentos, en general:
- Del 10 al 20, los talentos de Combate que suben el daño de Golpe siniestro y la energía. El hito de 16 puntos llega hacia el 25-26; si prefieres no pensar, usa uno de los dos presets de clase de Forever.
- Después, la doble empuñadura y Cortar y rebanar, que da una ventaja según el arma que uses: espadas si vas a recoger recompensas de misión, dagas si las tienes buenas. No te cases con un tipo de arma hasta tener dos azules.
- A partir del 40, con la montura (viene con la habilidad de montar), reparte a Asesinato para Sello del destino si ya llevas dagas y crítico. En la beta el reseteo costaba 1 plata; en el lanzamiento, mira cuánto cuesta en tu instructor.
Ritmo de subida:
- Sin escalado de nivel, el pícaro es de las clases que peor lleva los naranjas: fallas más y no tienes armadura. Amarillo, siempre.
- Venenos desde que los aprendas: son daño gratis y no dependen de tu equipo.
- Usa el sigilo para saltarte la basura, no para pegar desde atrás: el tiempo que ahorras es experiencia.
- Campamento antes de cada mazmorra para vender lo gris, reparar y coger las tres mejoras de una hora. Cuevas de los Lamentos, Minas de la Muerte, Cavernas de Brazanegra y Castillo de Colmillo Oscuro tienen tus piezas BiS de nivel 20, y a nivel 30 te esperan Horado Rajacieno y, sobre todo, el Monasterio Escarlata.
- Misiones de mazmorra: desde el 1 de octubre dan la mitad de la experiencia extra que daban por encima de una misión normal. Entra por el botín y por los enemigos, no solo por las misiones.
- Puntos de Legado: cada personaje los reparte en tres árboles (Profesiones, Aventura e Ingenio). La única ventaja enseñada hasta ahora es Bien descansado, más experiencia por descanso; no vamos a adivinar qué hacen las demás.
Prioridad de estadísticas
Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.
Razonamiento de los pesos
Daga obligatoria en la mano derecha para Puñalada. 1 agilidad = 1 PA + crítico (≈29 agi por 1 %) + esquivar; 1 fuerza = 1 PA, por eso vale la mitad aprox. Sello del destino convierte los críticos en puntos de combo extra, así que el crítico pesa mucho, y el golpe aún más porque la doble empuñadura falla un 19 % más y los venenos también fallan. El DPS de la daga principal pesa más que en Combate porque Puñalada escala con el daño del arma; la mano izquierda solo aplica venenos, mejor cuanto más rápida.
Razonamiento de los pesos
Combate usa Golpe siniestro: interesa una mano derecha lenta (más daño por golpe, mismo coste de energía) y una mano izquierda rápida para más procs de veneno y de Cortar y rebanar (ataque extra con espadas y hachas). Golpe y crítico como en Asesinato; el DPS de la mano izquierda pesa más porque Especialización en doble empuñadura sube su daño.
Razonamiento de los pesos
Daga en la mano derecha para Emboscada y Puñalada. Sutileza saca más partido a la agilidad (Sigilo y Oportunidad premian el ataque por la espalda) y a los críticos de apertura; por lo demás, los mismos criterios que Asesinato.
Agilidad por delante de todo (1 agilidad = 1 de poder de ataque más crítico y esquivar), y el golpe con un peso enorme porque la doble empuñadura añade un 19 % extra de fallo y los venenos también fallan. El crítico vale más en Asesinato por Sello del destino. En armas, Asesinato y Sutileza quieren una daga en la mano derecha por Puñalada y Emboscada; Combate quiere una mano derecha lenta (más daño por Golpe siniestro) y una izquierda rápida para procs. La fuerza vale la mitad que la agilidad y el aguante lo justo para las mazmorras. En Forever, el golpe es uno solo para hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia, y lo mismo el crítico (resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard): Blizzard pone como ejemplo justo los venenos, que fallan menos con el golpe de tu equipo, y el golpe o el crítico de una pieza de lanzador también cuentan para ti.
Equipo
Equipo BiS a nivel 60. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.
Ver el BiS completo →Qué cambia del nivel 20 al 30 →A nivel 30, el último tope de la beta, la Peletería gana peso: Asesinato y Combate equipan cuatro recetas (el yelmo y las musleras de camorrista, la Armadura de cuero oscurecido y el Cinturón de cuero de vagador) y Sutileza tres. El Monasterio Escarlata es la parada clave: el Torno de ébano y el Ojo de Dorsacerado van en las tres ramas, el Talismán de fragmento fantasmal en Asesinato y Combate, y Combate se lleva también sus dos armas, el Puño de Dorsacerado y los Nudillos de latón sangrientos. Asesinato y Sutileza llevan en la mano derecha una daga de Horado Rajacieno, la Carne de Colmillosucio. Los abalorios, y según la rama alguna arma de mano izquierda o el collar, salen de los oficiales de suministros de los campos de batalla; nuestra lista mezcla las versiones de las dos facciones, así que consigue la de la tuya.
Por el camino, a nivel 20, las tres ramas equipaban cinco objetos de mazmorra: la Capa de escamas de lagarto resplandeciente y los Guantes del Colmillo de Cuevas de los Lamentos, el Cinturón ennegrecido Defias de Minas de la Muerte, Pico maldito de Cavernas de Brazanegra y, del Castillo de Colmillo Oscuro, la Hoja de asesino para Asesinato y Sutileza o Colmillo oscuro para Combate.
Subiendo, el Monasterio Escarlata tiene cinco piezas BiS para la clase, Maraudon tres y las Profundidades de Roca Negra dos, entre ellas la Regla de Forja Maldita. Las mazmorras nuevas de Forever que ya se pueden jugar (Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron y Excavación) todavía no tienen botín con marca BiS para el pícaro en nuestros datos. El BiS por nivel y ranura, con alternativas, está en la página de BiS del pícaro.
Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.
Los objetos marcados así se muestran con los datos que envió el servidor de la beta. Visto en el servidor · compilación 70862 · 8 de noviembre de 2026.
- Cuevas de los LamentosNivel 17–243 piezas BiS
Hombreras de serpienteVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Capa de escamas de lagarto resplandecienteVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Guantes del ColmilloVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Minas de la MuerteNivel 17–262 piezas BiS
Cinturón ennegrecido DefiasVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Púa cruel - Castillo de Colmillo OscuroNivel 22–301 pieza BiS
- GnomereganNivel 29–381 pieza BiS
Leotardos de petróleoVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Horado RajacienoNivel 29–381 pieza BiS
Carne de ColmillosucioVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Monasterio EscarlataNivel 34–454 piezas BiS
Nudillos de latón sangrientosVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Torno de ébano
Ojo de Dorsacerado
Puño de Dorsacerado - Zahúrda RajacienoNivel 37–461 pieza BiS
- MaraudonNivel 46–553 piezas BiS
- Profundidades de Roca NegraNivel 52–602 piezas BiS
Armas y habilidad con armas
Qué puede llevar. En Classic, el pícaro usa dagas, armas de puño, mazas de una mano y espadas de una mano, sin armas a dos manos ni escudo, y aprende la doble empuñadura a nivel 10. A distancia lleva arcos, ballestas, armas de fuego y armas arrojadizas, que solo sirven para atraer enemigos. En Forever, según el análisis de clase de Blizzard, el pícaro también puede aprender a usar hachas de una mano. Especialización en doble empuñadura también cambia: en el lanzamiento es un talento de 2 puntos (fila 5) que da un 25/50 % más de daño con la mano izquierda.
Qué puntúan nuestras listas. Los tipos que puntúan nuestras listas del pícaro son maza y espada de una mano, arma de puño y daga, y a distancia arco, arma de fuego, ballesta y arma arrojadiza. Las tres ramas llevan dos armas de una mano; Asesinato y Sutileza solo aceptan una daga en la mano derecha, por Puñalada y Emboscada, y Combate acepta cualquiera. Los puntos de habilidad con armas que traen algunos objetos no suman nada en nuestra puntuación.
Qué cambia en Forever. Según el resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard, la habilidad con armas funciona como siempre, pero los objetos que la dan traen menos por pieza para que no sean siempre la elección obvia, y llegan objetos que reducen la probabilidad de que te paren o te esquiven los golpes. En el árbol de Combate de la beta, Cortar y rebanar ocupa el lugar de la Especialización en espada de Classic y cubre también dagas, mazas y armas de puño, cuyas especializaciones desaparecen del árbol: con sus cinco rangos, hachas y espadas tienen un 5 % de probabilidad de dar un ataque extra, dagas y armas de puño dan un 5 % de crítico y las mazas ignoran un 15 % de la armadura del objetivo. El talento incluye las hachas, que el pícaro puede aprender a usar en Forever, pero nuestras listas todavía no las puntúan. Especialización en doble empuñadura también cambia: en la beta llega a un 25 % más de daño con la mano izquierda, la mitad que en Classic.
Raciales. En Classic los raciales de armas eran 5 puntos de habilidad con ese tipo de arma; en Forever son probabilidad de crítico mientras lo llevas equipado, y cuentan también para los hechizos:
- Humano: Especialización en espada da un 2 % de crítico con todos los hechizos y ataques con una espada de una o dos manos equipada, útil en Combate con espadas. Pierde la Especialización con mazas.
- Enano: estrena Especialización en mazas, un 1 % de crítico con una maza equipada, y pierde la Especialización en armas de fuego.
- Orco: Especialización en hachas da un 1 % de crítico con un hacha equipada; te sirve si llevas hachas de una mano, que el pícaro puede aprender a usar en Forever.
- Trol: pierde la Especialización en arcos y la Especialización en lanzamiento.
Elfos de la noche, gnomos, no-muertos y cielonatos no tienen racial de armas. La comparativa completa está en la mejor raza para pícaro.
Razas
El pícaro no gana ninguna combinación de las razas de Classic (humanos, enanos, elfos de la noche y gnomos en la Alianza; orcos, no-muertos y troles en la Horda), pero sí a los cielonatos de las dos facciones, con su aventura inicial en la Isla de Zephras y dos raciales activos y dos pasivos aún sin detallar; desde el 1 de octubre, Shenthul, en Orgrimmar, también entrena a los cielonatos Formavientos. De los raciales cambiados en la beta, le afectan los de armas de humanos, enanos y troles (el de los orcos, si llevas hachas), que tienes en Armas y habilidad con armas, y ¡Eureka!, el racial activo nuevo de los gnomos: tus 3 siguientes habilidades de daño no periódicas cuestan un 10 % menos de energía y hacen un 10 % más de daño. Fuera de eso, elige por facción y estética; las diferencias raciales de Classic siguen siendo pequeñas.
Profesiones recomendadas
Desuello + Peletería te fabrica las dos piezas de receta del BiS de nivel 20 y tres o cuatro del de nivel 30, el tope de la beta, y aprovecha todo lo que matas en sigilo por el camino. Forever añade más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión, así que Peletería rinde más que en Classic. Si quieres oro, Desuello + Minería: el pícaro pasa por sitios donde nadie más llega y puede recoger sin pelear.
Primeros auxilios obligatorio: no tienes curas y las vendas se usan entre pulls. Cocina por el pequeño bonus de experiencia de la comida fabricada y porque el campamento monta banco de profesión. Tienes la subida de cada una en las guías de profesiones.
Errores comunes y consejos
- Subir con dagas sin talentos de daga. Con Combate y espadas subes igual de rápido y no dependes de la posición.
- Olvidar los venenos. Son daño gratis; llévalos siempre en las dos armas y ten repuesto.
- Ir a por los naranjas. Sin escalado de nivel, fallas más y tu armadura de cuero no perdona. Amarillo y verde.
- Empezar cada pelea con Emboscada. Si no eres Sutileza, abrir con aturdimiento y encadenar Golpe siniestro rinde más y te deja energía.
- Gastar la energía sin puntos de combo. Remata siempre con puntos; un remate a cinco puntos vale más que dos golpes sueltos.
- Saltarte Cuevas de los Lamentos y Minas de la Muerte. Ahí están tus mejores piezas de nivel 20, y en Forever puedes entrar con las tres mejoras del campamento. A nivel 30, la cita es el Monasterio Escarlata.
- Zapar con miedo en JcJ. Ahora marca correctamente; úsalo sabiendo que te marca.
- Pegarte demasiado al enemigo por la espalda. Entre los problemas conocidos de la build del 1 de octubre, los enemigos pueden parar y bloquear por detrás si estás muy cerca; Blizzard aconseja no acercarte tanto hasta que lo arregle.
Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.

