The Forever Erabuild de la beta 1.60.1.70009
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The Forever Era
MapaObjetosBiSTalentos

Guía de Forever

CambiosCada cambio con el valor de Classic al lado
ClasesLas nueve clases, spec por spec

Mundo

ZonasZonas nuevas y actualizadas por nivel
MazmorrasLas 29 mazmorras en un gráfico por nivel
BandasCavernas del Túmulo, Cima Hyjal y Onyxia, con cuenta atrás para el 9 de diciembre
RazasSkyborne, raciales y quién puede ser qué
SistemasLegado, campamento, sin reinos y más

Beta y lanzamiento

LanzamientoFechas, ediciones y qué hay el día uno
BuildsHistorial de builds y problemas conocidos
Hoja de rutaDe la beta al verano de 2027

Herramientas

Calculadora de Legado16 puntos, tres árboles y los 65 desafíos
Libro de hechizosHabilidades y rangos de cada clase frente a Classic
Tier listsCrea y comparte tu tier list
Checklist de lanzamientoTodo lo que hacer antes del 4 de noviembre

Guías

Guías de claseCómo jugar y subir cada clase en Forever
ProfesionesSubida 1-300 generada desde las recetas del cliente
Subida por zonasQué zona hacer del 1 al 60, para Alianza y Horda
NoticiasCada mensaje de Blizzard, resumido en español
Tracker azulMensajes de Blizzard y nuevas builds, actualizados solos
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Guía de clase

Guía del Pícaro en WoW Forever

La clase con menos cambios documentados en la beta: un pícaro casi idéntico al de Classic, con Combate para subir y el equipo de mazmorra como prioridad. Decimos claramente lo que aún no sabemos.

3
especializaciones
1
cambios documentados
8
apartados
1411
palabras

1Resumen y roles

El pícaro es daño cuerpo a cuerpo con cuero, energía que se regenera a ritmo fijo y puntos de combo que se acumulan en el objetivo y se gastan en remates. Añade sigilo, venenos, aturdimientos y la mejor capacidad de elegir sus peleas del juego: un pícaro decide cuándo empieza el combate y, con Esfumar, cuándo termina. No cura, no tanquea y sus tres ramas son de daño, así que la elección es de estilo.

Asesinato (daño)

La rama de los venenos y los críticos: Sello del destino convierte cada crítico en un punto de combo extra, y Puñalada exige daga en la mano derecha. Es la que más escala con crítico y golpe y la más exigente en equipo.

Combate (daño)

La rama de Golpe siniestro y las espadas: una mano derecha lenta para pegar fuerte, una izquierda rápida para procs y venenos, y talentos que mejoran la doble empuñadura y la supervivencia. Es la especialización de subida y de mazmorras, porque no depende de la posición ni del arma.

Sutileza (daño)

La rama del sigilo: Emboscada, Oportunidad y todo lo que premia atacar por la espalda desde invisible. Es la más divertida en JcJ y en mundo abierto contra un enemigo, y la que peor lleva los pulls de varios.

2Qué cambia en Forever

General (toda la clase) · 1

C
ZaparCAMBIADOCorrección
Classic
—
Forever
Marca correctamente al pícaro para JcJ al usarse sobre objetivos marcados para JcJ.
Ver todos los cambios de la clase →

Aquí toca ser honestos: el pícaro tiene un solo cambio documentado en las notas de la beta, y es una corrección de errores. Zapar ahora marca correctamente al pícaro para JcJ cuando se usa sobre objetivos marcados. Nada de talentos nuevos, nada de rangos ajustados, nada de habilidades renombradas en la lista de cambios de clase de la build 1.60.1.70009.

Eso no significa que el pícaro de Forever sea idéntico al de Classic: sabemos por los sistemas que los árboles de talentos mantienen la estructura de Classic y añaden un hito de 16 puntos, que el golpe y el crítico de melé son stats separados de los de hechizos y que hay dos presets de clase para subir. También sabemos, por los problemas conocidos de la build, que los venenos no se pueden seguir en el Gestor de reutilización y que la Pantalla de recursos personal aún no muestra puntos de combo. Lo que no sabemos es qué talentos concretos han cambiado dentro de los tres árboles, porque Blizzard no lo ha publicado. Cuando lo haga, esta sección se llenará sola.

Lo que sí afecta al pícaro esta build viene de fuera de la clase: el racial ¡Eureka! de los gnomos pasa a ser un 10 % de descuento en habilidades de energía para todas las clases.

3Cómo subir de nivel

Recomendación: Combate del 10 al 60. Es la rama que mejor lleva subir con lo que caiga: Golpe siniestro funciona con cualquier arma y desde cualquier ángulo, sus talentos de doble empuñadura hacen que dos armas verdes rindan, y los de supervivencia te dejan encadenar enemigos sin comer entre cada uno. Asesinato necesita dagas y crítico que a niveles bajos no tienes; Sutileza es una delicia contra uno y una pesadilla contra tres.

Orden recomendado de talentos, en general:

  • Del 10 al 20, los talentos de Combate que suben el daño de Golpe siniestro y la energía. El hito de 16 puntos llega hacia el 25-26; si prefieres no pensar, usa uno de los dos presets de clase de Forever.
  • Después, la doble empuñadura y la especialización del arma que uses: espadas si vas a recoger recompensas de misión, dagas si las tienes buenas. No te cases con un tipo de arma hasta tener dos azules.
  • A partir del 40, con la montura (viene con la habilidad de montar), reparte a Asesinato para Sello del destino si ya llevas dagas y crítico. El reseteo cuesta 1 plata en la beta.

Ritmo de subida:

  • Sin escalado de nivel, el pícaro es de las clases que peor lleva los naranjas: fallas más y no tienes armadura. Amarillo, siempre.
  • Venenos desde que los aprendas: son daño gratis y no dependen de tu equipo.
  • Usa el sigilo para saltarte la basura, no para pegar desde atrás: el tiempo que ahorras es experiencia.
  • Campamento antes de cada mazmorra para vender lo gris, reparar y coger las tres mejoras de una hora. Cuevas de los Lamentos, Minas de la Muerte, Cavernas de Brazanegra y Castillo de Colmillo Oscuro son tus cuatro mazmorras de subida con piezas BiS de nivel 20.
  • Puntos de Legado: cada personaje los reparte en tres árboles (Profesiones, Aventura y Recursos). La única ventaja enseñada hasta ahora es Bien descansado, más experiencia por descanso; no vamos a adivinar qué hacen las demás.

4Prioridad de estadísticas

Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.

AsesinatoDaño
Golpe16por cada 1 %Crítico14por cada 1 %DPS de mano derecha4,5por punto de DPSDPS de mano izquierda2por punto de DPSAgilidad1Fuerza0,6Poder de ataque0,5Aguante0,3DPS del arma a distancia0,2por punto de DPS
Razonamiento de los pesos

Daga obligatoria en la mano derecha para Puñalada. 1 agilidad = 1 PA + crítico (≈29 agi por 1 %) + esquivar; 1 fuerza = 1 PA, por eso vale la mitad aprox. Sello del destino convierte los críticos en puntos de combo extra, así que el crítico pesa mucho, y el golpe aún más porque la doble empuñadura falla un 19 % más y los venenos también fallan. El DPS de la daga principal pesa más que en Combate porque Puñalada escala con el daño del arma; la mano izquierda solo aplica venenos, mejor cuanto más rápida.

CombateDaño
Golpe16por cada 1 %Crítico12por cada 1 %DPS de mano derecha4por punto de DPSDPS de mano izquierda2,5por punto de DPSAgilidad1Fuerza0,6Poder de ataque0,5Aguante0,3DPS del arma a distancia0,2por punto de DPS
Razonamiento de los pesos

Combate usa Golpe siniestro: interesa una mano derecha lenta (más daño por golpe, mismo coste de energía) y una mano izquierda rápida para más procs de veneno y de Especialización en dagas/espadas. Golpe y crítico como en Asesinato; el DPS de la mano izquierda pesa más porque Especialización en doble empuñadura sube su daño.

SutilezaDaño
Golpe15por cada 1 %Crítico14por cada 1 %DPS de mano derecha4por punto de DPSDPS de mano izquierda2por punto de DPSAgilidad1,05Fuerza0,55Poder de ataque0,5Aguante0,3DPS del arma a distancia0,2por punto de DPS
Razonamiento de los pesos

Daga en la mano derecha para Emboscada y Puñalada. Sutileza saca más partido a la agilidad (Sigilo y Oportunidad premian el ataque por la espalda) y a los críticos de apertura; por lo demás, los mismos criterios que Asesinato.

Ver el BiS completo →

Agilidad por delante de todo (1 agilidad = 1 de poder de ataque más crítico y esquivar), y el golpe con un peso enorme porque la doble empuñadura añade un 19 % extra de fallo y los venenos también fallan. El crítico vale más en Asesinato por Sello del destino. En armas, Asesinato y Sutileza quieren una daga en la mano derecha por Puñalada y Emboscada; Combate quiere una mano derecha lenta (más daño por Golpe siniestro) y una izquierda rápida para procs. La fuerza vale la mitad que la agilidad y el aguante lo justo para las mazmorras. En Forever, golpe y crítico de melé son stats propios: ignora los de hechizos.

5Equipo

Equipo BiS a nivel 20. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.

AsesinatoDaño
Caperuza de cuero de camorristaMedallón de exploradorManto de cuero de bosqueCapa de escamas de lagarto resplandecienteTúnica de Páramos de PonienteBrazales de cuero de bosqueGuantes del ColmilloCinturón ennegrecido DefiasPantalones de cuero de camorristaPies de LynxSello de PiroleñaSortija de legionarioRuna de PerfecciónRuna de DeberPico malditoHoja de asesinoArco de escolta
17 piezas: 5 de vendedor · 5 de enemigos · 3 botín del mundo · 2 de receta · 1 de misión · 1 sin fuente conocida
CombateDaño
Caperuza de cuero de camorristaMedallón de exploradorManto de cuero de bosqueCapa de escamas de lagarto resplandecienteTúnica de Páramos de PonienteBrazales de cuero de bosqueGuantes del ColmilloCinturón ennegrecido DefiasPantalones de cuero de camorristaPies de LynxSello de PiroleñaSortija de legionarioRuna de PerfecciónRuna de DeberColmillo oscuroPico malditoArco de escolta
17 piezas: 5 de vendedor · 5 de enemigos · 3 botín del mundo · 2 de receta · 1 de misión · 1 sin fuente conocida
SutilezaDaño
Caperuza de cuero de camorristaMedallón de exploradorManto de cuero de bosqueCapa de escamas de lagarto resplandecienteTúnica de Páramos de PonienteBrazales de cuero de bosqueGuantes del ColmilloCinturón ennegrecido DefiasPantalones de cuero de camorristaPies de LynxSello de PiroleñaSortija de legionarioRuna de PerfecciónRuna de DeberPico malditoHoja de asesinoArco de escolta
17 piezas: 5 de vendedor · 5 de enemigos · 3 botín del mundo · 2 de receta · 1 de misión · 1 sin fuente conocida
Ver el BiS completo →

A nivel 20 el pícaro comparte piezas con el cazador: las tres ramas equipan cinco objetos de mazmorra y dos de Peletería, y el resto son piezas sin fuente conocida aún. De Cuevas de los Lamentos salen la Capa de escamas de lagarto resplandeciente (Skum) y los Guantes del Colmillo; de Minas de la Muerte, el Cinturón ennegrecido Defias del Capitán Verdetez; de Cavernas de Brazanegra, Pico maldito; y del Castillo de Colmillo Oscuro, la Hoja de asesino para Asesinato y Sutileza o Colmillo oscuro para Combate.

Subiendo, el Monasterio Escarlata tiene cuatro piezas BiS para la clase (Talismán de fragmento fantasmal, Torno de ébano, Ojo de Dorsacerado y Puño de Dorsacerado), Maraudon tres y las Profundidades de Roca Negra dos, entre ellas la Regla de Forja Maldita. Las mazmorras nuevas de la beta todavía no tienen botín en nuestra base de datos. El BiS por nivel y ranura, con alternativas, está en la página de BiS del pícaro.

6Razas

El pícaro no gana ninguna combinación de las razas de Classic (humanos, enanos, elfos de la noche y gnomos en la Alianza; orcos, no-muertos y troles en la Horda), pero sí a los Skyborne de las dos facciones, con su aventura inicial en la Isla de Zephras y dos raciales activos y dos pasivos aún sin detallar. El único racial cambiado en esta build que le afecta es ¡Eureka!, que hace a los gnomos un 10 % más baratos en habilidades de energía. Fuera de eso, elige por facción y estética; las diferencias raciales de Classic siguen siendo pequeñas.

7Profesiones recomendadas

Desuello + Peletería te fabrica las dos piezas de receta del BiS de nivel 20 y aprovecha todo lo que matas en sigilo por el camino. Forever añade más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión, así que Peletería rinde más que en Classic. Si quieres oro, Desuello + Minería: el pícaro pasa por sitios donde nadie más llega y puede recoger sin pelear.

Primeros auxilios obligatorio: no tienes curas y las vendas se usan entre pulls. Cocina por el pequeño bonus de experiencia de la comida fabricada y porque el campamento monta banco de profesión. Tienes la subida de cada una en las guías de profesiones.

8Errores comunes y consejos

  • Subir con dagas sin talentos de daga. Con Combate y espadas subes igual de rápido y no dependes de la posición.
  • Olvidar los venenos. Son daño gratis; llévalos siempre en las dos armas y ten repuesto.
  • Ir a por los naranjas. Sin escalado de nivel, fallas más y tu armadura de cuero no perdona. Amarillo y verde.
  • Empezar cada pelea con Emboscada. Si no eres Sutileza, abrir con aturdimiento y encadenar Golpe siniestro rinde más y te deja energía.
  • Gastar la energía sin puntos de combo. Remata siempre con puntos; un remate a cinco puntos vale más que dos golpes sueltos.
  • Saltarte Cuevas de los Lamentos y Minas de la Muerte. Ahí están tus mejores piezas de nivel 20, y en Forever puedes entrar con las tres mejoras del campamento.
  • Buscar cambios de talentos que aún no existen. Blizzard no ha publicado ninguno para el pícaro en esta build; no copies listas de otras webs que sí los inventan.
  • Zapar con miedo en JcJ. Ahora marca correctamente; úsalo sabiendo que te marca.

Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.