The Forever Era build 1.60.1.70862
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The Forever Era
MapaObjetosBiSTalentos
Únete a nuestro DiscordNuestro servidor de Discord: avisos de Blizzard al momento y charla en cuatro idiomas (se abre en una pestaña nueva)Estado de los servidoresAvisos de Blizzard sobre caídas, mantenimientos y colas

Guía de Forever

2
CambiosCada cambio con el valor de Classic al lado
ClasesLas nueve clases, spec por spec

Mundo

9
ZonasUna página por zona: mapa, nivel, mazmorras y vuelos
MazmorrasLas 29 mazmorras en un gráfico por nivel
BandasCavernas del Túmulo, Cima Hyjal y Onyxia, con cuenta atrás para el 9 de diciembre
RazasCielonatos, raciales y quién puede ser qué
SistemasLegado, campamento, sin reinos y más
JcJCampo de batalla, facciones, honor y recompensas
Objetos nuevosMonturas, mascotas, juguetes y todo lo nuevo del cliente
Favor de mercaderLibranzas del artesano, cajones y recompensas de reputación
Hierbas y mineralesDónde encontrar cada hierba y cada mineral

Base de datos de Classic

4
Misiones de ClassicDatos de Classic 1.12 por zona: quién las da, objetivos y recompensas
Raros de ClassicDónde aparecen según Classic, su botín y su reaparición
PNJ de ClassicInstructores, vendedores, maestros de vuelo y misiones de Classic, zona por zona
Libros de ClassicLibros, placas y cartas de Classic, con su texto

Lanzamiento

9
Estado de los servidoresDónde ver caídas y colas, y los avisos de Blizzard
LanzamientoFechas, ediciones y qué hay el día uno
Día de lanzamientoPrimeras horas: hora, colas y dónde empezar
Reserva de nombresFechas y reglas para reservar nombre
ServidoresSin reinos: conjunto de reglas e idioma preferido
Precio y edicionesSuscripción, packs y qué incluye cada uno
Errores del lanzamientoLo que ha dicho Blizzard de cada error al entrar
BuildsHistorial de builds y problemas conocidos
Hoja de rutaLanzamiento, bandas y lo que llega hasta el verano de 2027

Guías

9
Todas las guíasGuías rápidas, de clase, profesiones y subida
Todo sobre WoW ForeverFecha, ediciones, reglas y novedades
Qué clase elegirQué clase te conviene en Forever
Qué raza elegirRazas, raciales y qué clase puede cada una
Guías de claseCómo jugar y subir cada clase en Forever
Subida por zonasQué zona hacer del 1 al 60, para Alianza y Horda
ProfesionesSubida 1-300 con las recetas del cliente del juego
Qué profesiones escogerLas mejores profesiones para tu clase
Precio y edicionesSuscripción, packs y qué incluye cada uno

Comunidad

8
NoticiasCada mensaje de Blizzard, resumido en español
Notas del parcheTodas las notas del parche, la última arriba
HotfixesLas correcciones de Blizzard en sus servidores, la última arriba
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Foros oficialesLos foros de Blizzard de WoW Forever, en español e inglés
DiscordNuestro servidor de Discord: avisos de Blizzard al momento y charla en cuatro idiomas
Builds de la comunidadBuilds de talentos y de Legado votadas por los jugadores
HermandadesBusca hermandad o recluta para la tuya

Herramientas

9
Addon The Forever EraLos datos de la web dentro del juego: tooltips, BiS, talentos y mazmorras
Calculadora de Legado16 puntos, tres árboles y los 65 desafíos
Libro de hechizosHabilidades y rangos de cada clase frente a Classic
Mascotas de cazadorFamilias, dieta y habilidades de las mascotas
Formas del druidaQué puedes lanzar en cada forma y sus aspectos
AcampadaHogueras, objetos de campamento y planos
Traductor de nombresHechizos, objetos y zonas en inglés y español
Tier listsCrea y comparte tu tier list
Checklist de lanzamientoQué hacer antes y después del lanzamiento
Lanzamiento en …
Guía de clase

Guía del Druida en WoW Forever

Furia del tigre desaparece y llega Shifting Power, el oso gana más ira con los críticos, Cólera gasta mucho menos maná pero pega menos y las formas usan el DPS de tu arma. Cómo subir con las formas, qué stats busca cada rama y por qué manda la Peletería.

3
especializaciones
78
cambios documentados
10
apartados
3662
palabras

En resumen

Resumen y roles

El druida es el híbrido más completo del juego: puede tanquear, hacer daño cuerpo a cuerpo, lanzar hechizos a distancia y curar, y cambia de papel cambiando de forma. En su forma normal usa maná para lanzar hechizos; en forma de oso pelea con ira, como un guerrero; en forma felina usa energía y puntos de combo, como un pícaro. Viste tela o cuero, nunca mallas. Cambiar de forma cuesta maná y rara vez es el mejor en una sola tarea, pero sube en solitario con mucha comodidad y en grupo encaja en cualquier hueco.

Equilibrio (daño)

Lanzador de daño con Cólera (naturaleza) y Fuego estelar (arcano). En Classic es la rama con más problemas de maná, y Forever va justo a eso: Cólera está rediseñada para costar mucho menos maná, a cambio de hacer bastante menos daño que en Classic, y Augurio de claridad pasa a ser de todos los druidas.

Feral (daño y tanque)

Una sola rama con dos papeles. En forma felina es daño cuerpo a cuerpo con sigilo y golpes que acumulan puntos de combo; en forma de oso es un tanque con la armadura multiplicada. Por eso aquí la verás con dos variantes de estadísticas y de equipo: Feral (felino) y Feral (oso).

Recuperación (sanación)

Sanador de curas periódicas: Rejuvenecimiento, Recrecimiento y Tranquilidad para todo el grupo. Forever le añade Crecimiento salvaje, que no existe en Classic, y deja que sus curas periódicas hagan críticos.

Formas del druida →

Lo que ha confirmado Blizzard en el análisis de clase (30 de septiembre)

El 30 de septiembre Blizzard abrió sus análisis de clase de Forever con el cazador y el druida. Estos son los cambios que más vas a notar como druida, contados con nuestras palabras. Blizzard avisó de que las habilidades y los talentos podían seguir cambiando durante la beta. Algunos de los que presentaba aún no estaban en ella: los que faltaban del felino llegaron con la build 1.60.1.70170, el 1 de octubre.

  • Formas más cómodas: las pociones y casi todos los consumibles parecidos se usan sin salir de la forma (también las pociones de ira y el Té de cardo); las bombas de Ingeniería siguen sin poder usarse, salvo algunas recetas nuevas. La mayoría de puertas y objetos se abren en forma, y los raciales como Fusión de las Sombras, Pisotón de guerra o Caminar sobre el aire también funcionan.
  • El arma cuenta en forma: el ataque automático en forma de oso, de oso nefasto y felina hace el mismo DPS que tu arma equipada, con una velocidad fija de 1,0 o 2,5 segundos según la forma, y las habilidades que hacen daño de arma usan esos valores. Los encantamientos y procs de arma, como las piedras de peso, Cruzado o el Tótem Viento Furioso, también funcionan.
  • Habilidades básicas nuevas: Gracia de la naturaleza (Nature's Grasp, que enreda al siguiente enemigo que te golpea cuerpo a cuerpo) es de todos los druidas a nivel 10 y se puede lanzar en forma y en interiores; Augurio de claridad es de todos a nivel 20 y Cólera nunca gasta su Lanzamiento libre; Revivir (nivel 12) es una resurrección fuera de combate y Disposición (nivel 32) es una pasiva: fuera de combate y con la energía al máximo, tu siguiente habilidad de energía cuesta 10 menos. Lacerar, un sangrado de 15 segundos que se acumula hasta 5 veces y genera mucha amenaza, ya no lo aprenden todos los druidas: desde el 2 de noviembre es un talento de Feral.
  • Equilibrio: Cólera cuesta mucho menos maná y hace bastante menos daño, y Cólera mejorada también rebaja su coste. Huracán pierde la reutilización, Enredaderas se lanza en interiores, Pielcorteza funciona en forma y Fuego feérico se puede lanzar en forma de oso o felina sin coste, con 6 segundos de reutilización. En talentos llegan Enjambre de insectos (hito de 16 puntos), Eclipse (cada Cólera acorta tus 2 siguientes Fuego estelar) y Sobrecrecimiento (Enredaderas en hasta 3 objetivos), y la Forma de lechúcico lunar permite lanzar cualquier hechizo que no sea de sanación.
  • Feral, habilidades: Zarpa y Triturar hacen bastante más daño, Arañazo y Flagelo escalan más con el poder de ataque, Bramido tiene la misma reutilización que Irritar del guerrero y Regeneración frenética puede curarte el 100 % de la salud máxima si tienes ira suficiente. La forma de oso y la de oso nefasto dan ahora un 115 % de bonus de amenaza (antes 50 %), para compensar que se ha eliminado Bendición de salvación. Furia del tigre ya no está: la build 1.60.1.70170 (1 de octubre) la retira para todos los druidas y trae Shifting Power en su lugar.
  • Feral, talentos: desde las notas del 2 de noviembre, la fila 4 tiene dos talentos de 1 punto, Lacerar para el oso y Predatory Discipline para el felino (Mordedura feroz ya no convierte la energía sobrante en daño, pero sigue haciendo daño extra según tu energía sobrante), y la fila 7 tiene Primal Bite para el oso (20 de ira, un 100 % del daño del arma más un extra y muchísima amenaza; ahora con 3 rangos y con Líder de la manada como requisito) y Shifting Power para el felino (40 de energía al instante a cambio de mucho maná; exige Predatory Discipline). Shifting Power mejorado está en la beta desde la build 1.60.1.70170 y Ataques trituradores está en la fila 3. Rabia se ha eliminado, y Pellejo grueso ahora da armadura según la defensa de tu equipo: el druida tanque por fin aprovecha los objetos de defensa.
  • Recuperación: Recrecimiento cuesta bastante menos maná, Arreglo rápido (hito de 16 puntos) ya no consume tu Rejuvenecimiento ni tu Recrecimiento (ahora exige uno tuyo en el objetivo), y Crecimiento salvaje (hito de 31) cura cada segundo durante 7 segundos a todo el grupo del objetivo, mascotas incluidas, con 6 segundos de reutilización y un coste de maná alto. Don de la Madre Tierra se ha eliminado desde el 2 de noviembre; Bloom ocupa su lugar en la fila 3: cuando tu Rejuvenecimiento o Recrecimiento expira por su duración, el objetivo se cura al instante el 100 % de tu Espíritu (el 50 % si lo disipan).
  • Furor cambia: con 5 puntos regeneras energía fuera de la forma felina como si estuvieras en ella, pero la pierdes al pasar a oso. Blizzard lo hace para evitar el «bear-weaving» y recupera el «power shifting» de una forma más sencilla con Shifting Power. Desde el 2 de noviembre, Furor está en el árbol de Feral y Corazón de lo Salvaje en el de Restauración: se han intercambiado.

Blizzard sigue viendo al druida como la clase que puede cumplir cualquier papel, a cambio de no poder ralentizar, silenciar ni interrumpir, de tener un control de masas más débil y de depender de curas periódicas que exigen planificar. Los talentos, también los de Legado, se cambian con el instructor de tu clase en una capital, y la especialización dual llega a nivel 40. Tienes nuestro resumen del análisis y el artículo oficial de Blizzard, en inglés.

Qué cambia en Forever

General (toda la clase) · 9

H
Forma de oso y forma de oso nefastoCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
—
Forever
El bonus de amenaza sube del 50% al 115%, para compensar que se ha eliminado Bendición de salvación.
H
RejuvenecimientoCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
La sanación periódica no puede ser crítica.
Forever
Ahora puede hacer críticos. Corregido: los rangos altos de Rejuvenecimiento impedían a otros druidas aplicarlo al mismo objetivo.
H
Triturar (rango 1)CAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
El rango 1 se aprende ahora a nivel 20 (antes 22).
H
EspinasCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
El daño se fija al lanzar el hechizo.
Forever
Se actualiza dinámicamente según el poder de hechizo del lanzador. El daño base vuelve a los valores de Vanilla WoW y el coeficiente de poder con hechizos baja al 6 % (antes 13,3 % en la beta).
S
Efectos que anulan el cambio de formaCAMBIADOSistemaAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Los efectos que anulan el cambio de forma se parecen más a los de Classic. Siguen funcionando muchas menos transformaciones, sobre todo las que dan otros beneficios, como Elixir de Tragonublo, que permite respirar bajo el agua.
H
Classic
—
Forever
Ahora generan un 75 % más de ira al asestar un golpe crítico.
M
Classic
—
Forever
Corregido: los jugadores no recibían el botín de forma fiable durante estas misiones.
H
CóleraCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
Coste de maná y daño de Classic.
Forever
Rediseñada: cuesta mucho menos maná y hace bastante menos daño que en Classic (análisis de clase de Blizzard, 30 de septiembre). La subida de ~50 % del daño base de las notas del 24 de septiembre es frente a la build anterior de la beta, no frente a Classic.
H
TranquilidadCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
No puede ser crítica.
Forever
Ahora puede hacer críticos.

Equilibrio · 18

T
GénesisCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora aumenta el daño y la curación periódicos un 2/4/6/8/10% (antes 1/2/3/4/5%).
T
Forma de lechúcico lunarCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
El bonus de crítico de este talento vuelve a ser un aumento a todos los tipos de golpes críticos y vuelve a ser excluyente con Líder de la manada. Se pueden lanzar todos los hechizos que no curan, y con la forma activa Augurio de claridad tiene el doble de probabilidad de activarse.
H
Fuego estelarCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
—
Forever
Los puntos base de daño aumentan en un 40% aproximadamente.
H
Fuego feéricoCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Se puede lanzar en forma animal sin coste de recursos, aunque gana una reutilización, y ya no reinicia el temporizador de golpe al usarlo. Ahora genera amenaza en Forma de oso y Forma de oso nefasto (antes solo iniciaba el combate con 0 de amenaza). Corregido: ya no puede haber varios debilitamientos de Fuego feérico activos en el mismo objetivo.
H
PielcortezaCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora se puede usar en forma animal.
H
EnredaderasCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora se puede lanzar en interiores.
H
HuracánCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Se elimina su reutilización.
H
Gracia de la naturalezaCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora es básico para toda la clase y se aprende a nivel 10. Además se puede lanzar en forma animal y en interiores.
H
Augurio de claridadCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora es básico para toda la clase y se aprende a nivel 20. El efecto de Lanzamiento claro nunca se consume con Cólera.
T
Cólera mejoradaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora también reduce el coste de maná de Cólera.
T
Brillo lunarCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa de la fila 5 a la fila 2. Ahora reduce el coste de maná de todos los hechizos de daño, pero ya no modifica los hechizos de sanación.
T
Fuegolunar mejoradoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora cuesta solo 2 puntos de talento en lugar de 5 para el mismo efecto.
T
EnredaderasCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Baja de la fila 2 a la fila 3 y se rediseña: en lugar de evitar la interrupción, ahora aumenta bastante el daño infligido y reduce la probabilidad de que otro daño rompa el efecto antes de tiempo.
T
Enjambre de insectosNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento hito de 16 puntos. Otorga un hechizo nuevo que inflige daño de Naturaleza durante 12 segundos y reduce la probabilidad de golpear del objetivo.
T
VenganzaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora se aplica a todos los hechizos de daño.
T
SobrecrecimientoNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento en la fila 5: permite al druida tener hasta 3 objetivos afectados por Enredaderas a la vez.
T
EclipseNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento en la fila 5: lanzar Cólera reduce el tiempo de lanzamiento de tus 2 siguientes Fuego estelar, acumulable hasta 4 cargas.
T
Furia de lunaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora se aplica a todos tus hechizos de daño.

Feral · 35

C
Carga feral (felino)CAMBIADOCorrecciónAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Corregido: ya no se puede lanzar sobre aliados. Además, corregido: no ponía al druida en combate inmediatamente.
H
Mordisco primigenio (antes Destrozar)CAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
No existe en Classic. En la beta se llamaba Destrozar y aplicaba un debilitamiento característico.
Forever
Mordisco primigenio es ahora un talento de 1 punto en la fila 7, columna 2, que sustituye a Berserk y exige Líder de la manada; sus rangos bajan a 3. En la fila 4 lo ha sustituido Lacerar.
H
LacerarCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora es un talento de Feral de 1 punto en la fila 4 (sustituye a Mordisco primigenio) y ya no lo aprenden todos los druidas. Se le han añadido dos rangos nuevos para compensar que se aprende antes. Aplica una hemorragia de 15 segundos que se acumula hasta 5 veces y genera mucha amenaza.
T
Líder de la manadaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
El bonus de probabilidad de crítico vuelve a ser un aumento a todos los tipos de golpes críticos y vuelve a ser excluyente con Aura de lechúcico lunar.
T
Golpes depredadoresCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la columna 1 (estaba en la columna 3). Aumenta hasta un 20% el bonus de daño de los golpes críticos.
T
Desgarrar y rasgarCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la columna 1 (estaba en la columna 3). El bonus de daño sube a 3/6/9/12/15% (era 2/4/6/8/10%). Aumenta el daño de tus habilidades cuerpo a cuerpo contra objetivos que sangran.
T
Poder cambianteCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora es un talento de 1 punto en la fila 7, con Predatory Discipline como requisito. Ya no se puede usar con la energía al máximo.
T
FurorCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa al árbol de Feral, intercambiándose con Corazón de lo Salvaje. Permite conservar la energía que tenías por última vez en Forma felina aunque cambies a Forma de oso o a Forma de oso nefasto.
T
Predatory DisciplineNUEVOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento de 1 punto en la fila 4, columna 3, que sustituye a Poder cambiante y no tiene requisitos. Tu Mordedura feroz ya no convierte la energía sobrante en daño, pero sigue haciendo daño extra según tu energía sobrante.
T
Instinto naturalCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la columna 4 (estaba en la columna 1).
T
RabiaRETIRADOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
El talento Berserk se ha eliminado.
H
DisposiciónNUEVOHechizoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nueva habilidad pasiva que se aprende en el nivel 32. Cuando no estás en combate y tienes la energía al máximo, obtienes Disposición, que reduce en 10 el coste de energía de tu siguiente habilidad de energía.
H
Mordedura ferozCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo rango 1 en el nivel 24; los rangos existentes pasan a llevar un número más. Puntos base y escalado con poder de ataque aumentados en un 25% aproximadamente.
H
TriturarCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
—
Forever
El porcentaje de daño del arma sube al 200% (era el 155%).
H
ZarpaCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
—
Forever
El porcentaje de daño del arma sube al 140% (era el 110%).
H
DevastarCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
—
Forever
El porcentaje de daño del arma sube del 350% al 435%.
H
DestriparCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
—
Forever
Puntos base y escalado con poder de ataque aumentados en un 25% aproximadamente.
H
ArañazoCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
—
Forever
Puntos base y escalado con poder de ataque aumentados en un 25% aproximadamente.
H
LanzarseCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
—
Forever
Puntos base y escalado con poder de ataque aumentados en un 25% aproximadamente.
T
Pellejo gruesoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Rediseñado: ahora otorga más armadura en Forma de oso, Forma felina, Forma de oso nefasto o Forma de lechúcico lunar, en función de las bonificaciones de pericia en Defensa de mejoras y equipo. Esa armadura puede multiplicarse además por los multiplicadores propios de cada forma. Corregidos algunos errores por los que equiparse equipo en forma animal no lo activaba.
T
King of the JungleRETIRADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Se elimina el talento.
T
Improved Poder cambianteNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento en la fila 5, conectado a Poder cambiante: reduce la reutilización de Poder cambiante 4/8 segundos.
T
Frenesí sangriento (antes Furia primigenia)CAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
Frenesí sangriento: nombre e icono originales de Classic.
Forever
Los efectos de los antiguos talentos Furia primigenia y Frenesí sangriento se combinan en un único talento de 2 puntos.
H
Clamor desmoralizadorCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ajustado para ser aproximadamente igual de efectivo que Grito desmoralizador, e idéntico a Grito desmoralizador a nivel 60.
H
EnfurecerCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora genera 10 de ira inicial.
H
Regeneración frenéticaCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora cura al druida el 100 % de su salud máxima a lo largo de su duración (con suficiente ira).
H
BramidoCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Reutilización reducida para igualar la de Irritar del guerrero.
H
Furia del tigreRETIRADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Se elimina y se sustituye por un nuevo talento propio de Combate feral llamado Poder cambiante.
T
FerocidadCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora también se aplica a la nueva habilidad de talento Mordisco primigenio.
T
Presteza feralCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa de la fila 3 a la fila 2. La bonificación de velocidad de movimiento en Forma felina ya funciona en interiores y la de esquivar se aplica siempre, no solo en Forma felina.
T
Instinto feralCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ya no aumenta la amenaza en Forma de oso; en su lugar aumenta el daño de Flagelo. Las bonificaciones de Sigilo no cambian.
T
Impacto brutalCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora también reduce la reutilización de Bash.
T
Furia salvajeCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa de la fila 5 a la fila 3. Ahora también se aplica a Shred, pero el aumento de daño es menor.
T
Garras afiladasCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora cuesta 2 puntos de talento en lugar de 3 para el mismo efecto.
T
Reacción naturalNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento orientado a oso en la fila 6: aumenta la probabilidad de esquivar y otorga una probabilidad de ganar 5 de ira cada vez que esquivas.

Recuperación · 16

T
Corazón de lo SalvajeCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa al árbol de Restauración, intercambiándose con Furor.
T
SutilezaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Vuelve a la fila 3 (estaba en la fila 2), intercambiándose con Refracción. Reduce también toda la amenaza de los hechizos arcanos y de naturaleza, no solo de los de curación. Cuesta 3 puntos, para un máximo del 30% de reducción de amenaza.
T
RefracciónCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 2 (estaba en la fila 3), intercambiándose con Sutileza. La regeneración de maná mientras lanzas aumenta mucho.
T
Don de la Madre TierraRETIRADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
El talento se ha eliminado.
T
Arreglo rápidoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora exige que el efecto de Rejuvenecimiento o Recrecimiento del objetivo sea uno aplicado por el propio druida que lo lanza. No consume ese efecto (el texto del hechizo dice «consumir» por error y se corregirá pronto).
T
NaturalistaCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora aumenta todo el daño un 2/4/6/8/10% (antes 1/2/3/4/5%) y además reduce el tiempo de lanzamiento de Crecimiento salvaje en 0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 segundos.
T
BloomNUEVOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento de 1 punto en la fila 3 que sustituye a Gift of the Earthmother. Cuando tu Rejuvenecimiento o Recrecimiento expira por su duración, el objetivo recibe al instante una curación igual al 100% de tu Espíritu. Si expira porque lo disipan, la curación es del 50% de tu Espíritu.
H
RevivirNUEVOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo hechizo de resurrección fuera de combate, disponible a nivel 12.
H
RecrecimientoCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Coste reducido notablemente: el maná depende más de la sanación inicial y menos de los pulsos posteriores de sanación periódica.
T
Enfoque de la naturalezaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa de la fila 2 a la fila 1. Ahora se aplica a la interrupción al lanzar todos los hechizos Arcanos y de Naturaleza.
T
Metamorfosis naturalCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa del árbol de Equilibrio a la fila 2 del árbol de Recuperación.
T
Regalo de la NaturalezaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa de la fila 5 a la fila 3.
T
Espíritu vivoNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento en la fila 5: aumenta el Espíritu en un porcentaje.
T
Tranquilidad mejoradaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora también reduce la reutilización de Tranquilidad hasta un 60 %.
T
Recrecimiento mejoradoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora requiere Rejuvenecimiento mejorado como requisito previo.
H
Crecimiento salvajeCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
No existe en Classic.
Forever
Ahora puede hacer críticos.
Ver todos los cambios de la clase →Calculadora de talentos de Druida →Hechizos y habilidades de Druida →Hechizos de Druida por nivel →

La build 1.60.1.70170, del 1 de octubre, toca de lleno a Feral. Furia del tigre desaparece para todos los druidas y el talento Rey de la selva sale del árbol. En su lugar llega Shifting Power, en la fila 4 de Feral y unido a Ataques trituradores (desde el 2 de noviembre es un talento de 1 punto en la fila 7 que exige Predatory Discipline): solo en forma felina, convierte al instante el 55 % de tu maná base en 40 de energía, con 16 segundos de reutilización. Cuesta lo mismo que adoptar la forma felina, y todo lo que abarata los cambios de forma lo abarata también. En la fila 5, Shifting Power mejorado le quita 4 u 8 segundos de reutilización.

El oso también sale ganando: la forma de oso y la de oso nefasto generan un 75 % más de ira con cada golpe crítico, Primal Bite genera aproximadamente el doble de amenaza y Flagelo por fin escala con el poder de ataque (un 3 %), aunque Blizzard avisa de que su descripción no se actualizará hasta más adelante. Todas las formas son inmunes a los efectos de desarme, con un matiz: si te desarman antes de cambiar de forma, la forma no te lo quita y harás menos daño mientras dure. Y Fuego feérico ya no reinicia tu ataque automático. Dos avisos más de esa build: la ficha de personaje explica ahora que los hechizos de rangos muy por debajo de tu nivel aprovechan menos tu poder con hechizos y activan menos tus talentos (Blizzard pone Augurio de claridad como ejemplo), y entre los problemas conocidos está que Fuego feérico no genera amenaza.

Antes, en la build 1.60.1.70009, el druida ya sumaba ocho cambios documentados, más que la mayoría de clases, y tres de ellos tocan el mismo punto: los críticos de sanación. En Classic las curas periódicas no pueden ser críticas. En Forever, Rejuvenecimiento, Tranquilidad y Crecimiento salvaje (un hechizo que no existe en Classic) ya pueden hacer críticos. Para Recuperación, el crítico pasa de ser casi inútil a valer algo.

Para el daño, el cambio grande es Cólera, el hechizo con el que todo druida mata a nivel 1 y el que Equilibrio usa toda la subida. Las notas del 24 de septiembre subieron su daño base en torno a un 50 %, pero frente a la build anterior de la beta, no frente a Classic. El análisis de clase de Blizzard del 30 de septiembre lo deja claro: Cólera está rediseñada para costar mucho menos maná y hace bastante menos daño que en Classic. El cliente actual de la beta lo confirma: su último rango, de nivel 54, hace 86-96 de daño por 120 de maná, frente a 236-264 por 180 en Classic. Espinas mejora de otra manera: en Classic su daño quedaba fijado al lanzarla; en Forever se actualiza sobre la marcha con tu poder con hechizos.

Feral recibe tres ajustes. Primal Bite es una habilidad nueva de Forever que en la beta se llamaba Destrozar y aplicaba un debilitamiento característico; ahora cambia de nombre y pierde ese debilitamiento. El talento que la beta había rebautizado como Furia primigenia recupera su nombre y su icono de Classic, Frenesí sangriento. Y Carga feral en forma felina ya no se puede lanzar sobre aliados. Las notas no daban el daño ni el coste de Primal Bite; el análisis de clase del 30 de septiembre ya lo describe: cuesta 20 de ira, hace un 100 % del daño del arma más un extra y genera muchísima amenaza.

Además, el druida ya puede probar el Gestor de reutilización (desactivado por defecto) y con mando tiene su propio desplegable de Forma.

Cómo subir de nivel

Recomendación: Feral del 10 al 60, en oso hasta tener forma felina y en felino a partir de ahí. Es la rama que menos depende del maná: en forma peleas con ira o energía y guardas el maná para curarte. Equilibrio gasta mucho menos maná en Cólera que en Classic, pero cada Cólera pega menos y la rama sigue dependiendo del maná; resérvalo para jugar en grupo.

Cómo se reparte la subida, en general:

  • Del 1 al 10, Cólera es tu arma. En Forever cuesta mucho menos maná, así que puedes encadenarla durante más tiempo; a cambio, desde el rango 2 (nivel 6) cada Cólera pega menos que en Classic.
  • Del 10 al 20, forma de oso: aguanta mucho, genera ira pegando y recibiendo golpes, y puedes salir de ella para curarte. Aprovecha para tanquear alguna mazmorra.
  • Desde el 20, forma felina para las misiones: el sigilo te deja elegir la pelea. Lleva Espinas siempre.
  • Desde el 30, la forma de viaje acelera todo lo demás.

Talentos, en general: Feral hasta el hito de 16 puntos (nuevo en Forever; si no quieres pensar, hay dos presets de clase), dando prioridad al daño y al crítico en forma felina y a Frenesí sangriento. En ese hito, la fila 4 ofrece Lacerar para el oso y Predatory Discipline para el felino; Shifting Power, la energía al instante a cambio de maná del felino ahora que no hay Furia del tigre, llega más adelante, en la fila 7. A nivel 30, el último tope de la beta, si metes todos tus puntos en Feral llegas a la fila 5. En la beta el reseteo costaba 1 plata, así que subir en Feral y curar una noche concreta salía barato; en el lanzamiento, mira cuánto cuesta en tu instructor.

Ritmo en Forever:

  • Sin escalado de nivel, las zonas tienen su nivel fijo. Con enemigos naranjas se va demasiado maná en curarte; cambia de zona.
  • Misiones de mazmorra: desde el 1 de octubre dan la mitad de la experiencia extra que daban por encima de una misión normal. Entra por el botín y por los enemigos, no solo por las misiones.
  • Gasta los Puntos de Legado si es tu personaje principal: Bien descansado, la ventaja de ejemplo que ha enseñado Blizzard, da más experiencia por descanso.
  • Pasa por el campamento antes de cada mazmorra: reparaciones, vendedores y hasta tres mejoras de una hora que fabrican otros jugadores.

Prioridad de estadísticas

Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.

EquilibrioDaño
Golpe12por cada 1 %Crítico9por cada 1 %Maná cada 5 s1,5Poder con hechizos1Daño Arcano0,7Daño de Naturaleza0,7Intelecto0,4Espíritu0,25Aguante0,25
Razonamiento de los pesos

Equilibrio lanza Cólera y Fuego estelar: poder con hechizos primero (arcano y naturaleza específicos valen menos porque solo cubren la mitad de la rotación), luego intelecto, que también da crítico. El maná es el gran problema de la rama, de ahí el peso del maná cada 5 s y del espíritu. Sin ranura a distancia: el ídolo no se puntúa.

FeralDaño
Golpe14por cada 1 %Crítico12por cada 1 %Agilidad1Fuerza0,85Poder de ataque0,5Poder de ataque feral0,5Aguante0,3Intelecto0,1
Razonamiento de los pesos

Daño en forma felina: en Forever el ataque automático en forma usa el DPS del arma equipada y sus encantamientos y procs funcionan (análisis de clase de Blizzard, 30 de septiembre), pero esta lista aún puntúa las armas solo por sus stats (y por el poder de ataque feral, que solo funciona en forma): mira también el DPS del arma. 1 agilidad = 1 PA + crítico + esquivar; 1 fuerza = 2 PA, por eso vale casi lo mismo que la agilidad. Crítico y golpe como en cualquier melé.

feral-tankTanque
Esquivar12por cada 1 %Golpe5por cada 1 %Crítico4por cada 1 %Aguante1,1Defensa1Agilidad0,9Fuerza0,55Poder de ataque0,35Poder de ataque feral0,35Intelecto0,05
Razonamiento de los pesos

Tanque en forma de oso: Forma de oso aumenta un 180 % la armadura de tus objetos, es decir, la multiplica por 2,8 (Forma de oso nefasto, a nivel 40, por 4,6, y Pellejo grueso la sube más), por eso cada punto de armadura pesa tanto y una pieza de cuero con mucha armadura gana a una con stats. El aguante también sube en forma (+20 % con Corazón de lo Salvaje). La agilidad da esquivar y crítico (Frenesí sangriento), la única evasión del oso, porque no puede parar ni bloquear. Desde el 1 de octubre, además, cada crítico en forma de oso genera un 75 % más de ira.

RecuperaciónSanador
Crítico4por cada 1 %Maná cada 5 s3Sanación1Poder con hechizos1Espíritu0,6Intelecto0,5Aguante0,2
Razonamiento de los pesos

Recuperación sana con Rejuvenecimiento, Recrecimiento y Crecimiento salvaje. En Forever Rejuvenecimiento, Tranquilidad y Crecimiento salvaje pueden hacer críticos, así que el crítico vale algo más que en Classic, aunque sigue por detrás de la sanación. Sanación y poder con hechizos primero, después el maná cada 5 s y el espíritu (Enervar escala con él), luego el intelecto.

Ver el BiS completo →

La tabla de arriba tiene cuatro perfiles. Equilibrio quiere poder con hechizos, después golpe y crítico, y el maná cada 5 segundos pesa porque el maná es su gran problema. Feral (felino) es un melé normal: agilidad y fuerza casi a la par (1 fuerza da 2 de poder de ataque), con golpe y crítico por encima de todo. Ojo con el arma: nuestros pesos la puntúan solo por sus stats, porque en Classic las formas ignoraban su daño, pero en Forever el ataque automático en forma hace el mismo DPS que el arma equipada y sus encantamientos y procs funcionan (análisis de clase de Blizzard del 30 de septiembre). El DPS del arma vuelve a contar, aunque la tabla aún no lo refleje. Feral (oso) invierte el orden: aguante, armadura y agilidad, porque la forma de oso multiplica la armadura del cuero y el oso no puede parar ni bloquear. En Forever, además, el talento Pellejo grueso da armadura según la defensa de tu equipo, así que las piezas con defensa también te sirven, y desde el 1 de octubre cada crítico en forma de oso genera un 75 % más de ira, así que el crítico también te da recursos.

Recuperación quiere sanación y poder con hechizos, y después maná cada 5 segundos y espíritu. Matiz propio de Forever: nuestros pesos, pensados para nivel 60, dan poco valor al crítico porque en Classic las curas periódicas no critican. Con Rejuvenecimiento, Tranquilidad y Crecimiento salvaje pudiendo hacer críticos, nuestra lectura es que el crítico vale algo más de lo que marca la tabla; no lo hemos medido aún, así que el número no cambia hasta tener datos.

Equipo

Equipo BiS a nivel 60. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.

EquilibrioDaño · a dos manos
Mish'undare, Aro del Despelleja AlmasAmuleto de Vek'nilashManto cubierto de EscarchaCapa de la NecrópolisToga tejida con cristalBrazales del Hijo caídoGuanteletes de Tormenta oscuraCordón cinturón Acecha ojosLeotardos de PolaridadBotas de epifaníaAnillo del Dios caídoSortija de lo InevitableLágrima de NeltharionLa esencia contenida de SapphironBastón de azufre
15 piezas: 13 de enemigos · 1 sin fuente conocida · 1 de misión
BiS de Druida Equilibrio a nivel 60 →
Feral (felino)Daño
Yelmo Viento del SurDije de connivencia de PrestorManto de la Revancha HorrendaCapa de Odio concentradoTúnica de piel de necrófagoBrazales Qiraji de ejecuciónGuantes de AplicaciónCinturón de Agonía interminableLeotardos de ApocalipsisBotas de la Llama de sombrasSortija de Fuerzas antinaturalesSortija de AccuriaTalismán de colmillo de dracoEmblema de destripadorEl fin de los sueñosCetro real de Vek'lor
16 piezas: 15 de enemigos · 1 de cofre
BiS de Druida Feral (felino) a nivel 60 →
Feral (oso)Tanque
Apariencia del DevoradorMarca de C'ThunManto de la Revancha HorrendaCapa de seda de demonio de criptaJubón de Ejecución velozBrazales Qiraji de ejecuciónGuantes del Templo ocultoCinturón de Agonía interminableLeotardos de ApocalipsisBotas de tunelador de colmenaAnillo del Emperador Vek'lorAnillo de juicio de ArchimtirosTalismán de colmillo de dracoInsignia de Pico Tormenta Rango 6El fin de los sueñosEscrito sobre Conocimiento
16 piezas: 14 de enemigos · 1 de cofre · 1 de misión
BiS de Druida Feral (oso) a nivel 60 →
RecuperaciónSanador
Sombrero perdido de Don RigobertoCollar de mediación de vidaBufas CaminasueñosCapa de SuturaTogas del Santo guardiánMuñequeras CaminasueñosManoplas CaminasueñosCinturón de can del NúcleoMusleras CaminasueñosBotas CaminasueñosSortija de cauterizaciónAnillo del mártirGema rejuvenecedoraOjo de los muertosMartillo del Vacío AbisalOjo derecho de Sapphiron
16 piezas: 9 de enemigos · 5 de misión · 1 sin fuente conocida · 1 de receta
BiS de Druida Recuperación a nivel 60 →
Ver el BiS completo →Qué cambia del nivel 20 al 30 →

A nivel 30, el último tope de la beta, la Peletería pesa todavía más: Feral (oso) equipa seis recetas, Feral (felino) cuatro y Equilibrio tres más dos de Sastrería; Recuperación lleva tres de Sastrería, dos de Peletería y un orbe de Encantamiento. De mazmorra, las dos variantes de Feral comparten el Talismán de fragmento fantasmal del Monasterio Escarlata; el felino suma el Ojo de Dorsacerado de esa misma mazmorra y los Guantes de garra de lobo de Horado Rajacieno, y el oso, el Torno de ébano. Equilibrio y Recuperación llevan la Gargantilla helada de Desdén del Monasterio Escarlata y el Trapo grasiento de tanque araña de Gnomeregan; Equilibrio añade el Manto de mago de sangre, y Recuperación, el Cetro de médium de Horado Rajacieno. El arma de las dos variantes de Feral es el Martillo viscoso, un botín del mundo. Los abalorios, y según la rama algún anillo, la capa o las botas, salen de los oficiales de suministros de los campos de batalla; nuestra lista mezcla las versiones de las dos facciones, así que consigue la de la tuya.

Por el camino, a nivel 20, la Peletería ya ponía tres o cuatro piezas por variante, y de mazmorra destacaban la Armadura ennegrecida Defias y el Martillo poderoso de acometida de las Minas de la Muerte, los Guantes del Colmillo de las Cuevas de los Lamentos y la Chaqueta ladrido de árbol de Cavernas de Brazanegra.

Más arriba, el Monasterio Escarlata es la parada clave, con ocho objetos distintos con marca BiS para el druida, seguido de Zahúrda Rajacieno y las Profundidades de Roca Negra, con tres cada una. Las mazmorras nuevas de Forever que ya se pueden jugar (Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron y Excavación) todavía no tienen botín con marca BiS para el druida en nuestros datos. El detalle por nivel y ranura está en la página de BiS del druida.

Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.

Los objetos marcados así se muestran con los datos que envió el servidor de la beta. Visto en el servidor · compilación 70862 · 8 de noviembre de 2026.

Armas y habilidad con armas

Qué puede llevar. En Classic, el druida usa dagas, armas de puño, mazas de una y de dos manos y bastones, con un objeto de mano izquierda junto al arma de una mano; no lleva escudo ni arma a distancia, y en esa ranura va el ídolo, que nuestras listas no puntúan. Blizzard no ha anunciado cambios en esto para Forever. Como en Classic, cada tipo de arma tiene su propia habilidad, que sube a base de usarla hasta 5 puntos por nivel del personaje.

Qué puntúan nuestras listas. Los tipos que puntúan nuestras listas del druida son maza de una mano, arma de puño, daga, maza de dos manos y bastón. Las cuatro listas comparan un arma de una mano con objeto de mano izquierda frente a un arma a dos manos. Los puntos de habilidad con armas que traen algunos objetos no suman nada en nuestra puntuación.

Qué cambia en Forever. El cambio grande es para Feral, y lo explica el análisis de clase: en forma felina, de oso y de oso nefasto, tu ataque automático hace el mismo DPS que el arma equipada, con una velocidad fija de 1,0 o 2,5 segundos según la forma, y las habilidades que hacen daño de arma usan esos valores. Así que en forma el DPS del arma cuenta, su velocidad no cambia la de tus ataques, y sus encantamientos y procs también funcionan. Nuestros pesos de Feral todavía puntúan el arma solo por sus stats, como explicamos en la prioridad de estadísticas. Para Equilibrio y Recuperación, el resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard dice que las armas de lanzador dan ahora daño y sanación con hechizos; el mismo resumen dice que la habilidad con armas funciona como siempre, pero que los objetos que la dan traen menos por pieza.

Raciales. Ninguna de las razas del druida (elfos de la noche, tauren y cielonatos de las dos facciones) tiene racial de armas, así que el arma no influye en qué raza elegir. La comparativa completa está en la mejor raza para druida.

Razas

El druida sigue siendo cosa de elfos de la noche en la Alianza y de tauren en la Horda, como en Classic, y Forever añade los cielonatos de las dos facciones, que son las dos combinaciones nuevas de la clase. Los cielonatos eligen facción al crear el personaje, empiezan en la Isla de Zephras con su propia aventura de nivel 1 a 12 y tienen dos raciales activos y dos pasivos, aún sin detallar para el druida. Desde el 1 de octubre, los cielonatos de la Orden Eminente ya pueden hacer la misión «Power Over Poison» para aprender Curar veneno.

El único racial cambiado en la beta que afecta al druida es Cultivo, de los tauren: en Forever pide un nivel de personaje igual al nivel de la hierba entre 5, y las hierbas de 300 o más de habilidad se aprenden a nivel 60. Por lo demás, elige por facción y por estética.

Profesiones recomendadas

Desuello + Peletería es nuestra recomendación para casi cualquier druida en Forever, y los datos la respaldan: las cuatro variantes llevan entre tres y cuatro piezas de Peletería en el BiS de nivel 20, y en el de 30, el tope de la beta, Feral (oso) lleva seis y Feral (felino), cuatro. Desuello, además, se sube solo mientras matas bestias. Forever suma más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión.

Si vas a curar, la Sastrería cubre las tres piezas de tela de Recuperación, pero juntarla con Peletería te deja sin recolección; en nuestra opinión compensa más encargarlas. Para oro, Herboristería + Alquimia (con el cambio de Cultivo si eres tauren). Primeros auxilios ahorra maná y Cocina da un pequeño bonus de experiencia con la comida fabricada. La subida de cada una está en las guías de profesiones.

Errores comunes y consejos

  • Quedarte en forma normal para todo. Cólera cuesta menos maná, pero también pega menos que en Classic. A partir del 10, pelea en forma.
  • Olvidar Espinas. En Forever escala sola con tu poder con hechizos: no hace falta relanzarla al cambiar de equipo.
  • Elegir el arma de Feral solo por sus stats. En Forever el ataque automático en forma hace el mismo DPS que el arma equipada y sus encantamientos y procs funcionan: mira también el DPS del arma, no solo la agilidad y la fuerza.
  • Tanquear en oso con piezas de tela. La forma de oso multiplica la armadura del cuero; una pieza de tela con mejores stats casi siempre pierde.
  • Descartar el crítico en Recuperación. Tus curas periódicas ya pueden hacer críticos: no lo persigas, pero no lo tires.
  • Buscar Destrozar en guías de la beta. Ahora es Primal Bite, sin debilitamiento; y la Furia primigenia de la beta vuelve a ser Frenesí sangriento.
  • Contar con Furia del tigre. Desde el 1 de octubre no existe: tu fuente de energía extra en forma felina es Shifting Power, que la saca de tu maná.
  • Pegarte demasiado al enemigo por la espalda. Entre los problemas conocidos de la build del 1 de octubre, los enemigos pueden parar y bloquear por detrás si estás muy cerca; Blizzard aconseja no acercarte tanto hasta que lo arregle.
  • Aguantar misiones naranjas. Sin escalado de nivel, se pierden a golpe de maná. Rota de zona.
  • No probar nunca Recuperación. Mira cuánto cuesta el reseteo en tu instructor y pruébala una noche de mazmorras.

Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.