1Resumen y roles
El druida es el híbrido más completo del juego: puede tanquear, hacer daño cuerpo a cuerpo, lanzar hechizos a distancia y curar, y cambia de papel cambiando de forma. En su forma normal usa maná para lanzar hechizos; en forma de oso pelea con ira, como un guerrero; en forma felina usa energía y puntos de combo, como un pícaro. Viste tela o cuero, nunca mallas. Cambiar de forma cuesta maná y rara vez es el mejor en una sola tarea, pero sube en solitario con mucha comodidad y en grupo encaja en cualquier hueco.
Equilibrio (daño)
Lanzador de daño con Cólera (naturaleza) y Fuego estelar (arcano). En Classic es la rama con más problemas de maná y sigue siéndolo, pero Forever le da una alegría: Cólera hace en torno a un 50 % más de daño base.
Feral (daño y tanque)
Una sola rama con dos papeles. En forma felina es daño cuerpo a cuerpo con sigilo y golpes que acumulan puntos de combo; en forma de oso es un tanque con la armadura multiplicada. Por eso aquí la verás con dos variantes de estadísticas y de equipo: Feral (felino) y Feral (oso).
Recuperación (sanación)
Sanador de curas periódicas: Rejuvenecimiento, Recrecimiento y Tranquilidad para todo el grupo. Forever le añade Crecimiento salvaje, que no existe en Classic, y deja que sus curas periódicas hagan críticos.
2Qué cambia en Forever
General (toda la clase) · 4
Feral · 3
Recuperación · 1
El druida tiene ocho cambios documentados en la build 1.60.1.70009, más que la mayoría de clases, y tres de ellos tocan el mismo punto: los críticos de sanación. En Classic las curas periódicas no pueden ser críticas. En Forever, Rejuvenecimiento, Tranquilidad y Crecimiento salvaje (un hechizo que no existe en Classic) ya pueden hacer críticos. Para Recuperación, el crítico pasa de ser casi inútil a valer algo.
Para el daño, el cambio grande es Cólera: su daño base sube en torno a un 50 %. Es el hechizo con el que todo druida mata a nivel 1 y el que Equilibrio usa toda la subida. Espinas mejora de otra manera: en Classic su daño quedaba fijado al lanzarla; en Forever se actualiza sobre la marcha con tu poder con hechizos.
Feral recibe tres ajustes. Primal Bite es una habilidad nueva de Forever que en la beta se llamaba Destrozar y aplicaba un debilitamiento característico; ahora cambia de nombre y pierde ese debilitamiento. El talento que la beta había rebautizado como Furia primigenia recupera su nombre y su icono de Classic, Frenesí sangriento. Y Carga feral en forma felina ya no se puede lanzar sobre aliados. Las notas no dan el daño ni el coste de Primal Bite, y no vamos a inventarlos.
Además, el druida ya puede probar el Gestor de reutilización (desactivado por defecto) y con mando tiene su propio desplegable de Forma.
3Cómo subir de nivel
Recomendación: Feral del 10 al 60, en oso hasta tener forma felina y en felino a partir de ahí. Es la rama que menos depende del maná: en forma peleas con ira o energía y guardas el maná para curarte. Equilibrio sube mejor que en Classic gracias a Cólera, pero sigue quedándose seco pronto; resérvalo para jugar en grupo.
Cómo se reparte la subida, en general:
- Del 1 al 10, Cólera es tu arma. Con el aumento de daño mata bastante más rápido que en Classic.
- Del 10 al 20, forma de oso: aguanta mucho, genera ira pegando y recibiendo golpes, y puedes salir de ella para curarte. Aprovecha para tanquear alguna mazmorra.
- Desde el 20, forma felina para las misiones: el sigilo te deja elegir la pelea. Lleva Espinas siempre.
- Desde el 30, la forma de viaje acelera todo lo demás.
Talentos, en general: Feral hasta el hito de 16 puntos (nuevo en Forever; si no quieres pensar, hay dos presets de clase), dando prioridad al daño y al crítico en forma felina y a Frenesí sangriento. El reseteo cuesta 1 plata en la beta, así que puedes subir en Feral y curar una noche concreta sin arruinarte.
Ritmo en Forever:
- Sin escalado de nivel, las zonas tienen su nivel fijo. Con enemigos naranjas se va demasiado maná en curarte; cambia de zona.
- Gasta los Puntos de Legado si es tu personaje principal: Bien descansado, la ventaja de ejemplo que ha enseñado Blizzard, da más experiencia por descanso.
- Pasa por el campamento antes de cada mazmorra: reparaciones, vendedores y hasta tres mejoras de una hora que fabrican otros jugadores.
4Prioridad de estadísticas
Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.
Razonamiento de los pesos
Equilibrio lanza Cólera y Fuego estelar: poder con hechizos primero (arcano y naturaleza específicos valen menos porque solo cubren la mitad de la rotación), luego intelecto, que la Forma de lechúcico lunar convierte también en crítico. El maná es el gran problema de la rama, de ahí el peso del maná cada 5 s y del espíritu. Sin ranura a distancia: el ídolo no se puntúa.
Razonamiento de los pesos
Daño en forma felina: las formas ignoran por completo el daño del arma, así que las armas se puntúan solo por sus stats (y por el poder de ataque feral, que solo funciona en forma). 1 agilidad = 1 PA + crítico + esquivar; 1 fuerza = 2 PA, por eso vale casi lo mismo que la agilidad. Crítico y golpe como en cualquier melé.
Razonamiento de los pesos
Tanque en forma de oso: Forma de oso multiplica la armadura del cuero por 4,6 (y sube más con Pellejo grueso), por eso cada punto de armadura pesa tanto y una pieza de cuero con mucha armadura gana a una con stats. El aguante también se multiplica en forma (+25 % de salud). La agilidad da esquivar y crítico (Frenesí sangriento), la única evasión del oso, porque no puede parar ni bloquear.
Razonamiento de los pesos
Recuperación sana con Rejuvenecimiento, Recrecimiento y Crecimiento salvaje. En Forever Rejuvenecimiento, Tranquilidad y Crecimiento salvaje pueden hacer críticos, así que el crítico vale algo más que en Classic, aunque sigue por detrás de la sanación. Sanación y poder con hechizos primero, después el maná cada 5 s y el espíritu (Enervar escala con él), luego el intelecto.
La tabla de arriba tiene cuatro perfiles. Equilibrio quiere poder con hechizos, después golpe con hechizos y crítico, y el maná cada 5 segundos pesa porque el maná es su gran problema. Feral (felino) es un melé normal: agilidad y fuerza casi a la par (1 fuerza da 2 de poder de ataque), con golpe y crítico por encima de todo; el daño del arma no importa porque las formas lo ignoran. Feral (oso) invierte el orden: aguante, armadura y agilidad, porque la forma de oso multiplica la armadura del cuero y el oso no puede parar ni bloquear.
Recuperación quiere sanación y poder con hechizos, y después maná cada 5 segundos y espíritu. Matiz propio de Forever: nuestros pesos, pensados para nivel 60, dan poco valor al crítico porque en Classic las curas periódicas no critican. Con Rejuvenecimiento, Tranquilidad y Crecimiento salvaje pudiendo hacer críticos, nuestra lectura es que el crítico vale algo más de lo que marca la tabla; no lo hemos medido aún, así que el número no cambia hasta tener datos.
5Equipo
Equipo BiS a nivel 20. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.
A nivel 20, el tope de la beta, el equipo del druida sale sobre todo de la Peletería. Feral (oso) lleva cuatro recetas de Peletería (la caperuza y los guantes de camorrista, los Pantalones de cuero de defensor y el Cinturón de escamas desviadas); Feral (felino) lleva tres, y Equilibrio tres más dos de Sastrería. Recuperación combina tres de Peletería (el conjunto de cuero de la sabiduría) con tres de Sastrería (la diadema, los guantes y el fajín prístinos). La mayoría son recetas nuevas de Forever.
De mazmorra, Equilibrio saca tres piezas: la Chaqueta ladrido de árbol y el Vínculo de Ghamoo-ra de Cavernas de Brazanegra y los Brazales de punzada mental del Castillo de Colmillo Oscuro, que comparte con Recuperación. Feral (felino) va a las Cuevas de los Lamentos (Capa de escamas de lagarto resplandeciente y Guantes del Colmillo) y a las Minas de la Muerte (Martillo poderoso de acometida, a dos manos). Feral (oso) se lleva la Armadura ennegrecida Defias de Edwin VanCleef, también en las Minas de la Muerte, y el Anillo de renegado Defias de Las Mazmorras. Los abalorios aún no tienen fuente conocida en nuestra base.
Más arriba, el Monasterio Escarlata es la parada clave, con ocho objetos distintos con marca BiS para el druida, seguido de Zahúrda Rajacieno y las Profundidades de Roca Negra con tres cada una. Las mazmorras nuevas de Forever aún no tienen botín con marca BiS para el druida en nuestros datos. El detalle por nivel y ranura está en la página de BiS del druida.
Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.
- Cuevas de los LamentosNivel 17–242 piezas BiS
- Minas de la MuerteNivel 17–262 piezas BiS
- Castillo de Colmillo OscuroNivel 22–302 piezas BiS
- Cavernas de BrazanegraNivel 24–322 piezas BiS
- Las MazmorrasNivel 24–321 piezas BiS
- GnomereganNivel 29–381 piezas BiS
- Horado RajacienoNivel 29–382 piezas BiS
- Monasterio EscarlataNivel 34–458 piezas BiS
- Zahúrda RajacienoNivel 37–463 piezas BiS
- UldamanNivel 41–511 piezas BiS
- Zul'FarrakNivel 44–541 piezas BiS
- MaraudonNivel 46–551 piezas BiS
- Profundidades de Roca NegraNivel 52–603 piezas BiS
- La MasacreNivel 55–601 piezas BiS
- StratholmeNivel 58–601 piezas BiS
6Razas
El druida sigue siendo cosa de elfos de la noche en la Alianza y de tauren en la Horda, como en Classic, y Forever añade los Skyborne de las dos facciones, que son las dos combinaciones nuevas de la clase. Los Skyborne eligen facción al crear el personaje, empiezan en la Isla de Zephras con su propia aventura de nivel 1 a 12 y tienen dos raciales activos y dos pasivos, aún sin detallar para el druida.
El único racial cambiado en esta build que afecta al druida es Cultivo, de los tauren: en Forever pide un nivel de personaje igual al nivel de la hierba entre 5, y las hierbas de 300 o más de habilidad se aprenden a nivel 60. Por lo demás, elige por facción y por estética.
7Profesiones recomendadas
Desuello + Peletería es nuestra recomendación para casi cualquier druida en Forever, y los datos la respaldan: las cuatro variantes llevan entre tres y cuatro piezas de Peletería en el BiS de nivel 20, y Feral sigue teniendo varias en el de 30 y el de 50. Desuello, además, se sube solo mientras matas bestias. Forever suma más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión.
Si vas a curar, la Sastrería cubre las otras tres piezas de Recuperación, pero juntarla con Peletería te deja sin recolección; en nuestra opinión compensa más encargar las piezas prístinas. Para oro, Herboristería + Alquimia (con el cambio de Cultivo si eres tauren). Primeros auxilios ahorra maná y Cocina da un pequeño bonus de experiencia con la comida fabricada. La subida de cada una está en las guías de profesiones.
8Errores comunes y consejos
- Quedarte en forma normal para todo. Cólera ha mejorado, pero el maná se acaba igual. A partir del 10, pelea en forma.
- Olvidar Espinas. En Forever escala sola con tu poder con hechizos: no hace falta relanzarla al cambiar de equipo.
- Elegir el arma de Feral por su daño. Las formas ignoran el daño del arma. Cuentan la agilidad, la fuerza y el poder de ataque que dé.
- Tanquear en oso con piezas de tela. La forma de oso multiplica la armadura del cuero; una pieza de tela con mejores stats casi siempre pierde.
- Descartar el crítico en Recuperación. Tus curas periódicas ya pueden hacer críticos: no lo persigas, pero no lo tires.
- Buscar Destrozar en guías de la beta. Ahora es Primal Bite, sin debilitamiento; y la Furia primigenia de la beta vuelve a ser Frenesí sangriento.
- Aguantar misiones naranjas. Sin escalado de nivel, se pierden a golpe de maná. Rota de zona.
- No aprovechar el reseteo barato. A 1 plata, prueba Recuperación una noche de mazmorras.
Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.

