Resumen y roles
El paladín es el híbrido de placas: maná, sellos y sentencias, auras para el grupo, bendiciones y curas que en Classic lo hacían más útil apoyando que pegando. Puede curar, tanquear y hacer daño, y es la clase que más cambia en Forever, con 14 entradas en la lista de la build 1.60.1.70009, casi todas para que Reprensión y Protección funcionen como especializaciones de verdad.
Sagrado (sanador)
El sanador de placas: Luz Sagrada y Destello de Luz, Iluminación devolviendo la mitad del maná base de cada crítico y ahora Golpe Sagrado con Poder Sagrado, que le da algo que hacer cuando nadie necesita cura. Es el sanador más resistente del juego y el que menos maná gasta por punto curado.
Protección (tanque)
Tanque con escudo cuya amenaza viene de Consagración, Escudo Sagrado y los sellos, así que escala con intelecto y poder con hechizos además de con aguante y defensa. En Forever, Furia justa (nivel 10) aumenta un 33 % toda la amenaza y un 90 % adicional la del daño Sagrado, y desde el 1 de octubre Escudo Sagrado da más bloqueo y Baluarte, menos.
Reprensión (daño)
Daño a dos manos con Sello de orden y armas muy lentas. Es la rama que Forever más reconstruye: Golpe Sagrado como ataque de arma, Enjuiciador Sagrado, Cólera desellada y una Venganza que se activa con críticos directos. Es la especialización de subida.
Lo que ha confirmado Blizzard en el análisis de clase (15 de octubre)
Actualización del 2 de noviembre (lanzamiento): las notas de lanzamiento de Blizzard eliminaron Salvación, Salvación en masa, Revoke, Bendición de la luz, Giro de la Luz, Voz de la verdad, Sello de furia mejorado, Especialización en armas de una mano e Instrument of Law, y añadieron Juramento de luz, Luz sin límites, Estoicismo, Juramento de escudo, Ahuyentar el mal y Cólera desellada. Furia justa se aprende ahora a nivel 10 y aumenta un 33 % toda la amenaza y un 90 % adicional la del daño Sagrado.
El 15 de octubre Blizzard cerró sus análisis de clase de Forever con el paladín. Estos son los cambios que más vas a notar, contados con nuestras palabras. Blizzard avisó de que las habilidades y los talentos podían seguir cambiando durante la beta. A los hitos de 11, 21 y 31 puntos se suma uno nuevo a los 16.
- Habilidades básicas: Golpe Sagrado (nivel 6) es un golpe instantáneo de daño Sagrado que parte del daño de tu arma, con un extra que crece en cada rango. Sello de furia (nivel 10) es el sello del tanque: un daño Sagrado fijo por golpe, que premia las armas rápidas, un escudo que absorbe el 50 % de ese daño y una Sentencia que provoca al objetivo a 10 metros. Sentencia ya no consume el sello, Consagración es de todos a nivel 20 y hace un daño moderado a los 4 primeros enemigos que entran y muy poco al resto, y la reutilización de Imposición de manos baja de 1 hora a 20 minutos. Bendición de los Reyes ya no es un talento: es de todos.
- Salvación, Salvación en masa y Revoke se eliminaron en las notas del 2 de noviembre, junto con Bendición de la luz. El cambio rápido de sellos de Classic («seal twisting») ya no existe de base, y Giro de la Luz, que lo devolvía en la beta, también se eliminó: Cólera desellada es ahora el talento 31 de Reprensión.
- Sagrado: Choque Sagrado pasa del hito de 31 puntos al de 21 y su reutilización baja de 30 a 10 segundos. Vigilia de la Luz, el nuevo hito de 31, hace que tu siguiente Choque Sagrado sobre ese objetivo no active la reutilización: desde las notas de lanzamiento solo funciona con objetivos amistosos, cuyo grupo entero cura. Voz de la verdad se eliminó. Iluminación devuelve ahora el 50 % del coste base y Precisión divina es ahora un talento de 2 puntos que da un 4/8 % de golpe con hechizos Sagrados y reduce un 10/20 % la duración de los silencios sobre ti.
- Protección: Baluarte de templario (hito de 21) es el enfriamiento defensivo que faltaba: absorbe el 100 % de tu salud máxima durante 8 segundos, cada 5 minutos, y aplica Abstinencia. Juicio presto (hito de 16) libera ahora al instante tu sello activo y no comparte reutilización con Sentencia; Sello de furia mejorado y Especialización en armas de una mano se eliminaron. La hora de la verdad también salta al bloquear; Blizzard reconoció que aún no guardaba 4 cargas y podía cortar el ataque automático, y prometió arreglarlo en un parche; esas mismas notas ya anunciaban el arreglo.
- Reprensión: Cólera desellada (hito de 31) guarda con tus ataques cuerpo a cuerpo una copia de tu sello activo durante 15 segundos, hasta 3 veces; al golpear con otro sello se consumen las cargas y el sello guardado tiene su probabilidad normal de activarse una vez por carga. Enjuiciador Sagrado (hito de 16) sube un 20 % el daño de Golpe Sagrado y refresca todas las sentencias del objetivo, también las de otros paladines. Venganza se acumula ahora hasta 5 veces y requiere Sello de orden, y Campeón de la Luz convierte un 12/24/36/48/60 % de tu intelecto en daño de hechizo y acorta hasta 1 segundo el lanzamiento de Martillo de cólera. Giro de la Luz e Instrument of Law se eliminaron.
Para Blizzard, el paladín sigue siendo muy fuerte contra no-muertos y demonios, pero con poco alcance y sin interrupciones ni ralentizaciones. Tienes nuestro resumen del análisis y el artículo oficial de Blizzard.
Qué cambia en Forever
General (toda la clase) · 19
Sagrado · 19
Protección · 18
Reprensión · 17
En el lanzamiento (2 de noviembre), las notas de Blizzard reorganizan buena parte de los árboles. Sagrado: Enfoque espiritual y Sellos mejorados pasan a 5 puntos, Poder Sagrado aumenta ahora hasta un 50 % el bonus de curación crítica de los hechizos Sagrados, Vigilia de la Luz solo se usa sobre aliados, y Juramento de luz y Luz sin límites son nuevos. Protección: Baluarte de templario es ahora un efecto mágico que se puede disipar, Deber sagrado reduce también la Paciencia y ya no da Aguante, Credo férreo es un talento de 3 puntos, Escudo Sagrado pasa a la fila 5 y Juramento de escudo (fila 7) hace que Golpe Sagrado golpee con el escudo. Reprensión: Convicción da un 2/4/6 % de crítico a todos los hechizos y ataques, Reivindicación ya no aumenta tu poder de ataque, Especialización en armas de dos manos sube también el daño Sagrado y reduce tu amenaza con un arma a dos manos, y Cólera desellada es el nuevo talento 31. Sentencia de furia dura 3 segundos (eran 4). Lo que sigue es el historial de las builds de la beta.
La build 1.60.1.70170, del 1 de octubre, reparte de otra forma el bloqueo de Protección: Baluarte baja a un 4/8/12/16/20 % de bloqueo (era 6/12/18/24/30 %) y Escudo Sagrado sube al 30 % (era 20 %), así que, a partir del 40, el bloqueo depende menos de la suerte y más de tener Escudo Sagrado activo; mientras subes, sin Escudo Sagrado, bloquearás menos que antes. En Reprensión, Campeón de la Luz convierte en daño con hechizos el 20/40/60 % de tu intelecto (era 33/66/100 %), y Blizzard quita de su descripción una mención a la sanación que nunca llegó a funcionar. Ojo con un problema conocido de esta build: Aura de castigo usa el poder con hechizos del objetivo en lugar del tuyo.
En la build anterior, la 1.60.1.70009, el paladín tenía catorce cambios documentados: ninguna clase se movía tanto. El centro de todo es Golpe Sagrado, un ataque nuevo que no existe en Classic y que en la beta hacía un 25-40 % de daño de arma por rango; ahora progresa de 25 a 50 % (25/29/32/36/39/43/46/50) y en Sagrado baja su reutilización de 12 a 10 segundos. A su alrededor giran tres talentos: Enjuiciador Sagrado sube su daño un 20 % (era 10 %), Poder Sagrado le añade un 15 % de crítico además de sus efectos de siempre, y Golpe Sagrado mejorado desaparece del árbol de Sagrado.
Para Reprensión, en la build 70009 Venganza se activaba solo con críticos no periódicos y bajaba a 3 acumulaciones (eran 5 en la beta), Especialización en armas de dos manos quedaba en 2/4/6 %, igual que en Classic (3/6/9 en la beta) y Giro de la Luz reducía un 20 % el coste de maná de los sellos. La rama salió de aquella build con menos explosión pero con más daño base y más maná. En el lanzamiento (2 de noviembre), Venganza vuelve a acumularse hasta 5 veces y requiere Sello de orden, Especialización en armas de dos manos aumenta un 2/4/6 % el daño Sagrado y el físico y reduce tu amenaza con un arma a dos manos, y Giro de la Luz se eliminó a favor de Cólera desellada.
El resto son ajustes generales: Furia justa pasó del 60 % al 90 % de amenaza durante la beta (desde el 2 de noviembre da un 33 % más de amenaza y un 90 % adicional con el daño Sagrado), Aura de castigo escala dinámicamente con el poder con hechizos, Consagración corrige tres errores (objetivos sin el daño aumentado, eje Z y tirón vertical), Eco de justicia corrige su probabilidad de activación, Vigilia de la Luz reordena el tooltip y Destello de Luz arregla la animación. Para un tanque, lo importante es que Consagración ya pega a todo lo que tiene debajo, aunque Blizzard la diseñó para hacer un daño moderado solo a los 4 primeros enemigos que entran y muy poco al resto.
Cómo subir de nivel
Recomendación: Reprensión del 10 al 60. En Classic, subir de paladín era sentencia, ataque automático y esperar; en Forever, con Golpe Sagrado al 25-50 % de daño de arma, Enjuiciador Sagrado y Cólera desellada potenciando los sellos, Reprensión tiene por fin una rotación y maná para sostenerla. Protección para subir sigue siendo lento en solitario, aunque es el tanque más buscado en mazmorras; Sagrado solo si vas a curar grupo tras grupo.
Orden recomendado de talentos, en general:
- Del 10 al 20, los talentos de Reprensión que suben el daño y el crítico; Especialización en armas de dos manos en cuanto puedas, porque toda la rama vive del arma lenta.
- El hito de 16 puntos llega hacia el 25-26; con Forever puedes usar uno de los dos presets de clase si no quieres decidir.
- Enjuiciador Sagrado en cuanto uses Golpe Sagrado cada pelea, y Cólera desellada como talento 31 (requiere Arrepentimiento).
- Venganza al máximo: ahora se acumula hasta 5 veces y requiere Sello de orden.
- Cambiar a Protección para tanquear costaba 1 plata en la beta; en el lanzamiento, mira el precio en tu instructor y cambia el día que tengas grupo.
Ritmo de subida:
- Sin escalado de nivel, el paladín aguanta naranjas mejor que casi todos gracias a las placas y las curas, pero cada cura es maná que no gastas en sellos. Amarillo y sentencia en cada pelea.
- La montura viene con la habilidad de montar en Forever; si eres no-muerto, la misión de montura épica a nivel 60 empieza en el Castillo Bandarion.
- El campamento te repara las placas y te da tres mejoras de una hora antes de cada mazmorra: el Castillo de Colmillo Oscuro y las Cuevas de los Lamentos tienen las piezas BiS de Reprensión de nivel 20, y Horado Rajacieno y el Monasterio Escarlata, las de nivel 30.
- Misiones de mazmorra: desde el 1 de octubre dan la mitad de la experiencia extra que daban por encima de una misión normal. Entra por el botín y por los enemigos, no solo por las misiones.
- Puntos de Legado: Bien descansado, la ventaja de ejemplo que ha enseñado Blizzard, da más experiencia por descanso, algo que agradece una clase que casi no muere pero mata despacio.
Prioridad de estadísticas
Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.
Razonamiento de los pesos
Sanador que cura a base de Luz Sagrada y Destello de Luz: la sanación es el stat rey y el poder con hechizos vale lo mismo porque también cura. El intelecto pesa más que en otros sanadores por Iluminación (cada crítico devuelve la mitad del coste base del hechizo), así que 1 % de crítico ≈ 8 de sanación. 1 maná cada 5 s ≈ 2,5 de sanación en combates largos. Sin ranura a distancia: el tratado no se puntúa. Se compara arma + escudo, arma + objeto de mano izquierda y arma a dos manos.
Razonamiento de los pesos
Tanque con escudo. Los mismos criterios que el guerrero de protección (aguante, defensa, esquivar/parar/bloquear, armadura) más un poco de intelecto y poder con hechizos porque la amenaza del paladín viene de Consagración, Escudo Sagrado y los sellos, que escalan con el maná y el daño sagrado. Bloquear vale más que en el guerrero por Escudo Sagrado y Baluarte.
Razonamiento de los pesos
Daño a dos manos: Sello del Cruzado y Sello de orden se benefician de armas muy lentas (el Sello de orden tiene 7 procs por minuto y hace daño de arma), de ahí que la velocidad pese incluso más que en Armas. Fuerza y PA como cualquier melé; un pellizco de intelecto y poder con hechizos porque las sentencias y el propio sello escalan con daño sagrado y consumen maná.
Reprensión: arma a dos manos lenta por encima de todo (Sello de orden hace daño de arma con 7 procs por minuto, así que la velocidad pesa incluso más que en un guerrero de Armas), luego fuerza, golpe, crítico y una pizca de intelecto y poder con hechizos para las sentencias. Protección: aguante y defensa como cualquier tanque, esquivar, parar y bloquear, que aquí vale más por Escudo Sagrado y Baluarte (desde el 1 de octubre, con más peso en Escudo Sagrado), y algo de intelecto y poder con hechizos para la amenaza de Consagración. Sagrado: sanación y poder con hechizos, luego intelecto (Iluminación devuelve la mitad del maná base de cada crítico, así que 1 % de crítico ≈ 8 de sanación) y maná cada 5 s; sin ranura a distancia, el tratado no se puntúa. En Forever, el golpe es uno solo para hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia, y lo mismo el crítico (resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard). Blizzard pone a Reprensión como ejemplo de especialización híbrida que sale ganando: el mismo golpe te sirve para los ataques con arma y para los hechizos.
Equipo
Equipo BiS a nivel 60. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.
A nivel 30, el último tope de la beta, la Herrería sigue en el centro: Reprensión equipa cuatro recetas (el yelmo y los leotardos de veterano, las Hombreras de escamas de oro y el Cinturón de oficial), Protección tres y Sagrado tres más dos de Sastrería y un orbe de Encantamiento. De mazmorra, Reprensión saca la Armadura del Vengador y los Brazales de pugilista de Horado Rajacieno y el Talismán de fragmento fantasmal y La garra helada del Monasterio Escarlata. Protección se lleva del Monasterio la Caja torácica de Dorsacerado, La garra helada, las Botas Escarlata y el escudo Guardián resplendente, y de Las Mazmorras, las Esposas forzadas. Sagrado lleva el Cetro de médium de Horado Rajacieno, el Trapo grasiento de tanque araña de Gnomeregan y la Gargantilla helada de Desdén del Monasterio. Los abalorios, y en Reprensión y Sagrado también algún anillo, la capa o las botas, salen de los oficiales de suministros de los campos de batalla; nuestra lista mezcla las versiones de las dos facciones, así que consigue la de la tuya.
Por el camino, a nivel 20, las piezas clave eran El hacha de extirpación del Castillo de Colmillo Oscuro y la Garra de Cobrahn de Cuevas de los Lamentos para Reprensión, los Brazales falla y el Anillo de renegado Defias para Protección, y la Rodela de nube de semillas y los Brazales de punzada mental para Sagrado.
Más arriba, el Monasterio Escarlata es la mina del paladín, con nueve piezas BiS entre las tres ramas (de nivel 40, el Yelmo de rabioso enfurecido, los Leotardos Escarlata y la Égida del Comandante Escarlata), y el Templo de Atal'Hakkar aporta tres para Protección (Poderío de Hakkar, Abrazo de guerrero, Mantón Ocaso). El Castillo de Colmillo Oscuro y Horado Rajacieno tienen tres cada uno; el Cetro de médium es el arma de subida de Sagrado del 30 al 50. Las mazmorras nuevas de Forever que ya se pueden jugar (Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron y Excavación) todavía no tienen botín con marca BiS para el paladín en nuestros datos. Lista completa por nivel en la página de BiS del paladín.
Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.
Los objetos marcados así se muestran con los datos que envió el servidor de la beta. Visto en el servidor · compilación 70862 · 8 de noviembre de 2026.
- Cuevas de los LamentosNivel 17–243 piezas BiS
Garra de CobrahnVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Rodela de nube de semillasVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Peto de escama mutanteVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Castillo de Colmillo OscuroNivel 22–303 piezas BiS
El hacha de extirpación
Brazales fallaVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Brazales de punzada mentalVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Las MazmorrasNivel 24–321 pieza BiS
Esposas forzadasVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026) - Horado RajacienoNivel 29–384 piezas BiS
Manto de médiumVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Cetro de médiumVisto en el servidor (70862, 8 nov 2026)
Armadura del Vengador
Brazales de pugilista - Monasterio EscarlataNivel 34–457 piezas BiS
- Zahúrda RajacienoNivel 37–461 pieza BiS
- MaraudonNivel 46–552 piezas BiS
- Templo de Atal'HakkarNivel 50–561 pieza BiS
- Profundidades de Roca NegraNivel 52–604 piezas BiS
Armas y habilidad con armas
Qué puede llevar. En Classic, el paladín usa hachas, mazas y espadas de una y de dos manos, y armas de asta, además de escudo; no lleva dagas, bastones, armas de puño ni arma a distancia, y en esa ranura va el tratado, que nuestras listas no puntúan. Blizzard no ha anunciado cambios en esto para Forever. Como en Classic, cada tipo de arma tiene su propia habilidad, que sube a base de usarla hasta 5 puntos por nivel del personaje: con un tipo recién aprendido fallarás más durante un tiempo.
Qué puntúan nuestras listas. Los tipos que puntúan nuestras listas del paladín son hacha, maza y espada de una mano, y hacha, maza y espada de dos manos y arma de asta. Reprensión solo compara armas a dos manos; Protección lleva un arma de una mano con escudo, y Sagrado compara un arma de una mano con escudo o con objeto de mano izquierda frente a un arma a dos manos. Los puntos de habilidad con armas que traen algunos objetos no suman nada en nuestra puntuación.
Qué cambia en Forever. Según el resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard, la habilidad con armas funciona como siempre, pero los objetos que la dan traen menos por pieza, y las armas de lanzador dan ahora daño y sanación con hechizos, algo que le viene bien a un paladín sagrado. El mismo resumen trae lo que más pesa en tu arma: todos los paladines aprenden Golpe Sagrado a nivel 6, un golpe instantáneo con el arma que hace daño Sagrado, y el nuevo Sello de furia, pensado para tanques, favorece las armas rápidas y da pequeños escudos de absorción si llevas escudo. Reprensión sigue queriendo un arma a dos manos lenta, y Especialización en armas de dos manos vuelve desde la build 70009 al 2/4/6 % de Classic.
Raciales. En Classic los raciales de armas eran 5 puntos de habilidad con ese tipo de arma; en Forever son probabilidad de crítico mientras lo llevas equipado, y cuentan también para los hechizos. Al paladín le tocan dos razas:
- Humano: Especialización en espada da un 2 % de crítico con todos los hechizos y ataques con una espada de una o dos manos equipada, así que un paladín sagrado humano con espada también gana crítico en sus curas. Pierde la Especialización con mazas.
- Enano: estrena Especialización en mazas, un 1 % de crítico con todos los hechizos y ataques con una maza de una o dos manos equipada.
Los no-muertos, la combinación nueva, no tienen racial de armas. La comparativa completa está en la mejor raza para paladín.
Razas
La gran novedad es el paladín no-muerto, la única raza de la Horda que puede serlo y una de las seis combinaciones nuevas de Forever, con una historia propia en Tirisfal y una misión de montura épica a nivel 60 que empieza en el Castillo Bandarion. En la Alianza siguen humanos y enanos, sin novedades. No hay paladín cielonato. De los raciales cambiados en la beta, ninguno es específico del paladín; Toque de la tumba ya no rompe el control de masas ni salta con habilidades sin daño. Elige por facción: por primera vez la Horda tiene paladines, y eso cambia más el juego de grupo que cualquier racial.
Profesiones recomendadas
Minería + Herrería, con más razón que ningún otro: entre cuatro y seis piezas del BiS de nivel 20 de cada rama, y entre tres y cuatro del de nivel 30, son recetas de Herrería, y Forever añade más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión. Legado tiene además su propio árbol de Profesiones, aunque sus ventajas aún no están detalladas.
Si vas a curar, Herboristería + Alquimia te paga las pociones de maná; si vas a tanquear, Herrería es casi obligatoria por el escudo y las placas. Primeros auxilios aunque cures (las vendas no gastan maná) y Cocina por el pequeño bonus de experiencia de la comida fabricada. Tienes la subida de cada una en las guías de profesiones.
Errores comunes y consejos
- Subir como en Classic (sentencia y esperar). Forever te da Golpe Sagrado y Venganza; úsalos en cada pelea.
- Llevar arma rápida en Reprensión. Sello de orden hace daño de arma: cuanto más lenta, mejor.
- Tanquear sin Furia justa. Aumenta un 33 % toda la amenaza y un 90 % adicional la del daño Sagrado: es tu multiplicador de amenaza.
- Poner Consagración y mover al grupo. Ya pega a todo lo que tiene debajo, aunque solo los 4 primeros enemigos que entran reciben un daño moderado; deja a los enemigos dentro.
- Curarte en mitad de cada pelea. Cada cura es maná que no gastas en sellos; venda entre peleas.
- Ignorar Cólera desellada. Tus ataques cuerpo a cuerpo guardan tu sello activo 15 segundos, hasta 3 veces; cambiar de sello es lo que lo rentabiliza.
- Tanquear confiando en Baluarte. Desde el 1 de octubre da bastante menos bloqueo. El que gana es Escudo Sagrado, ahora un talento de la fila 5 (antes, fila 7): hasta tenerlo, cuenta con bloquear menos.
- Pelear con naranjas. Sin escalado de nivel, aguantas, pero tardas el doble. Amarillo.
- Reparar tarde. Las placas se rompen caras; el campamento repara antes de cada mazmorra.
Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.

