The Forever Era build 1.60.1.70862
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The Forever Era
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Guía de Forever

2
CambiosCada cambio con el valor de Classic al lado
ClasesLas nueve clases, spec por spec

Mundo

9
ZonasUna página por zona: mapa, nivel, mazmorras y vuelos
MazmorrasLas 29 mazmorras en un gráfico por nivel
BandasCavernas del Túmulo, Cima Hyjal y Onyxia, con cuenta atrás para el 9 de diciembre
RazasCielonatos, raciales y quién puede ser qué
SistemasLegado, campamento, sin reinos y más
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Favor de mercaderLibranzas del artesano, cajones y recompensas de reputación
Hierbas y mineralesDónde encontrar cada hierba y cada mineral

Base de datos de Classic

4
Misiones de ClassicDatos de Classic 1.12 por zona: quién las da, objetivos y recompensas
Raros de ClassicDónde aparecen según Classic, su botín y su reaparición
PNJ de ClassicInstructores, vendedores, maestros de vuelo y misiones de Classic, zona por zona
Libros de ClassicLibros, placas y cartas de Classic, con su texto

Lanzamiento

9
Estado de los servidoresDónde ver caídas y colas, y los avisos de Blizzard
LanzamientoFechas, ediciones y qué hay el día uno
Día de lanzamientoPrimeras horas: hora, colas y dónde empezar
Reserva de nombresFechas y reglas para reservar nombre
ServidoresSin reinos: conjunto de reglas e idioma preferido
Precio y edicionesSuscripción, packs y qué incluye cada uno
Errores del lanzamientoLo que ha dicho Blizzard de cada error al entrar
BuildsHistorial de builds y problemas conocidos
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Guías

9
Todas las guíasGuías rápidas, de clase, profesiones y subida
Todo sobre WoW ForeverFecha, ediciones, reglas y novedades
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ProfesionesSubida 1-300 con las recetas del cliente del juego
Qué profesiones escogerLas mejores profesiones para tu clase
Precio y edicionesSuscripción, packs y qué incluye cada uno

Comunidad

8
NoticiasCada mensaje de Blizzard, resumido en español
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9
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Libro de hechizosHabilidades y rangos de cada clase frente a Classic
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Formas del druidaQué puedes lanzar en cada forma y sus aspectos
AcampadaHogueras, objetos de campamento y planos
Traductor de nombresHechizos, objetos y zonas en inglés y español
Tier listsCrea y comparte tu tier list
Checklist de lanzamientoQué hacer antes y después del lanzamiento
Lanzamiento en …
Guía de clase

Guía del Paladín en WoW Forever

La clase más retocada de la beta: Golpe Sagrado, Enjuiciador Sagrado, una Venganza rehecha y, en el lanzamiento, Cólera desellada y Juramento de escudo. Desde el 1 de octubre, Escudo Sagrado bloquea más y Baluarte menos. Reprensión por fin sube de nivel con rotación, y el paladín no-muerto llega con historia propia.

3
especializaciones
73
cambios documentados
10
apartados
3366
palabras

En resumen

Resumen y roles

El paladín es el híbrido de placas: maná, sellos y sentencias, auras para el grupo, bendiciones y curas que en Classic lo hacían más útil apoyando que pegando. Puede curar, tanquear y hacer daño, y es la clase que más cambia en Forever, con 14 entradas en la lista de la build 1.60.1.70009, casi todas para que Reprensión y Protección funcionen como especializaciones de verdad.

Sagrado (sanador)

El sanador de placas: Luz Sagrada y Destello de Luz, Iluminación devolviendo la mitad del maná base de cada crítico y ahora Golpe Sagrado con Poder Sagrado, que le da algo que hacer cuando nadie necesita cura. Es el sanador más resistente del juego y el que menos maná gasta por punto curado.

Protección (tanque)

Tanque con escudo cuya amenaza viene de Consagración, Escudo Sagrado y los sellos, así que escala con intelecto y poder con hechizos además de con aguante y defensa. En Forever, Furia justa (nivel 10) aumenta un 33 % toda la amenaza y un 90 % adicional la del daño Sagrado, y desde el 1 de octubre Escudo Sagrado da más bloqueo y Baluarte, menos.

Reprensión (daño)

Daño a dos manos con Sello de orden y armas muy lentas. Es la rama que Forever más reconstruye: Golpe Sagrado como ataque de arma, Enjuiciador Sagrado, Cólera desellada y una Venganza que se activa con críticos directos. Es la especialización de subida.

Lo que ha confirmado Blizzard en el análisis de clase (15 de octubre)

Actualización del 2 de noviembre (lanzamiento): las notas de lanzamiento de Blizzard eliminaron Salvación, Salvación en masa, Revoke, Bendición de la luz, Giro de la Luz, Voz de la verdad, Sello de furia mejorado, Especialización en armas de una mano e Instrument of Law, y añadieron Juramento de luz, Luz sin límites, Estoicismo, Juramento de escudo, Ahuyentar el mal y Cólera desellada. Furia justa se aprende ahora a nivel 10 y aumenta un 33 % toda la amenaza y un 90 % adicional la del daño Sagrado.

El 15 de octubre Blizzard cerró sus análisis de clase de Forever con el paladín. Estos son los cambios que más vas a notar, contados con nuestras palabras. Blizzard avisó de que las habilidades y los talentos podían seguir cambiando durante la beta. A los hitos de 11, 21 y 31 puntos se suma uno nuevo a los 16.

  • Habilidades básicas: Golpe Sagrado (nivel 6) es un golpe instantáneo de daño Sagrado que parte del daño de tu arma, con un extra que crece en cada rango. Sello de furia (nivel 10) es el sello del tanque: un daño Sagrado fijo por golpe, que premia las armas rápidas, un escudo que absorbe el 50 % de ese daño y una Sentencia que provoca al objetivo a 10 metros. Sentencia ya no consume el sello, Consagración es de todos a nivel 20 y hace un daño moderado a los 4 primeros enemigos que entran y muy poco al resto, y la reutilización de Imposición de manos baja de 1 hora a 20 minutos. Bendición de los Reyes ya no es un talento: es de todos.
  • Salvación, Salvación en masa y Revoke se eliminaron en las notas del 2 de noviembre, junto con Bendición de la luz. El cambio rápido de sellos de Classic («seal twisting») ya no existe de base, y Giro de la Luz, que lo devolvía en la beta, también se eliminó: Cólera desellada es ahora el talento 31 de Reprensión.
  • Sagrado: Choque Sagrado pasa del hito de 31 puntos al de 21 y su reutilización baja de 30 a 10 segundos. Vigilia de la Luz, el nuevo hito de 31, hace que tu siguiente Choque Sagrado sobre ese objetivo no active la reutilización: desde las notas de lanzamiento solo funciona con objetivos amistosos, cuyo grupo entero cura. Voz de la verdad se eliminó. Iluminación devuelve ahora el 50 % del coste base y Precisión divina es ahora un talento de 2 puntos que da un 4/8 % de golpe con hechizos Sagrados y reduce un 10/20 % la duración de los silencios sobre ti.
  • Protección: Baluarte de templario (hito de 21) es el enfriamiento defensivo que faltaba: absorbe el 100 % de tu salud máxima durante 8 segundos, cada 5 minutos, y aplica Abstinencia. Juicio presto (hito de 16) libera ahora al instante tu sello activo y no comparte reutilización con Sentencia; Sello de furia mejorado y Especialización en armas de una mano se eliminaron. La hora de la verdad también salta al bloquear; Blizzard reconoció que aún no guardaba 4 cargas y podía cortar el ataque automático, y prometió arreglarlo en un parche; esas mismas notas ya anunciaban el arreglo.
  • Reprensión: Cólera desellada (hito de 31) guarda con tus ataques cuerpo a cuerpo una copia de tu sello activo durante 15 segundos, hasta 3 veces; al golpear con otro sello se consumen las cargas y el sello guardado tiene su probabilidad normal de activarse una vez por carga. Enjuiciador Sagrado (hito de 16) sube un 20 % el daño de Golpe Sagrado y refresca todas las sentencias del objetivo, también las de otros paladines. Venganza se acumula ahora hasta 5 veces y requiere Sello de orden, y Campeón de la Luz convierte un 12/24/36/48/60 % de tu intelecto en daño de hechizo y acorta hasta 1 segundo el lanzamiento de Martillo de cólera. Giro de la Luz e Instrument of Law se eliminaron.

Para Blizzard, el paladín sigue siendo muy fuerte contra no-muertos y demonios, pero con poco alcance y sin interrupciones ni ralentizaciones. Tienes nuestro resumen del análisis y el artículo oficial de Blizzard.

Qué cambia en Forever

General (toda la clase) · 19

H
Classic
—
Forever
Salvación y Salvación en masa eliminadas, junto con Revocar.
H
RevokeRETIRADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Eliminada junto con Salvación y Salvación en masa.
H
Furia justaCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
Aumenta la amenaza del daño Sagrado un 60 %.
Forever
Ahora aumenta un 33% toda la amenaza generada y un 90% adicional la amenaza del daño Sagrado.
H
Furia justa (nivel 10)CAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ya se puede aprender a nivel 10 (antes, 16). Coincide con el nivel en que otros tanques consiguen su postura de tanque.
C
Este muerto está muy vivoCAMBIADOCorrecciónFuente ↗
Classic
—
Forever
Furia justa ahora es gratis de verdad gracias al talento de legado Este muerto está muy vivo.
H
Sentencia de furiaCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
—
Forever
Duración reducida a 3 segundos (antes, 4).
H
Bendición de la luzRETIRADOHechizoFuente ↗
Classic
—
Forever
Eliminada.
C
Sello de furiaCAMBIADOCorrecciónAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ya no lo sobrescribe Palabra de poder: escudo. El rango 3 ahora se puede entrenar correctamente a nivel 26 (antes 25).
C
Sello de rectitud (daño con hechizos)CAMBIADOCorrecciónAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Corregido: obtenía casi el doble de beneficio del daño con hechizos de lo previsto.
C
ConsagraciónCAMBIADOCorrecciónAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Corregidos el efecto de daño aumentado que no se aplicaba a algunos objetivos, la inconsistencia en el eje vertical y el tirón vertical de los objetivos. Ahora la aprenden todos los paladines a nivel 20 en lugar de ser un talento de Sagrado, y se ha rediseñado: inflige daño moderado a los 4 primeros enemigos que entren en ella y un daño muy bajo a todos los demás.
H
SentenciaCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ya no consume el sello activo del paladín.
H
Classic
—
Forever
Estas auras ahora afectan a todos los miembros de la banda en un radio de 30 metros.
H
EmposiciónCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Reutilización reducida a 20 minutos (antes 1 hora).
S
Seal TwistingRETIRADOSistemaAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ya no es una funcionalidad básica como lo era en Classic Era y Classic Anniversary. La nueva forma de Seal Twisting llega con el talento hito de 31 puntos de Castigo, Giro de la Luz, más intuitivo y menos estricto con las ventanas de tiempo.
H
Aura de castigoCAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
Daño fijo al lanzar.
Forever
Se actualiza dinámicamente según el poder de hechizo del paladín que la lanza; corregido que usara el del objetivo golpeado. El daño base vuelve a los valores de Vanilla WoW (en torno a un 33 % menos) y el coeficiente de poder con hechizos baja al 6 % (antes 13,3 % en la beta).
H
Bendición de los Reyes (básica)CAMBIADOHechizoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ya no viene de un talento: ahora es básica para la clase.
H
Golpe SagradoCAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
No existe en Classic. En la beta: 25/25/30/30/35/35/40/40 % de daño de arma por rango.
Forever
Daño de arma por rango: 25/29/32/36/39/43/46/50 %.
C
Eco de justiciaCAMBIADOCorrecciónFuente ↗
Classic
—
Forever
Corregido un error en la probabilidad de activación.
C
Destello de LuzCAMBIADOCorrecciónFuente ↗
Classic
—
Forever
Corregida la animación de lanzamiento.

Sagrado · 19

T
Vigilia de la LuzCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
No existe en Classic.
Forever
Solo se puede usar sobre objetivos amistosos y pierde sus capacidades ofensivas. Se ha reescrito la descripción.
T
Poder SagradoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
Aumenta la probabilidad de crítico de los hechizos de Sagrado.
Forever
Ahora aumenta un 10/20/30/40/50% el bonus de curación crítica de tus hechizos Sagrados (antes, aumentaba un 3/6/9/12/15% la probabilidad de crítico de Choque Sagrado y Golpe Sagrado y un 1/2/3/4/5% la del resto).
T
Enfoque espiritualCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 1 (antes, 2) y a un talento de 5 puntos (antes, 2). Máximo de rangos sin cambios.
T
Sellos mejoradosCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a un talento de 5 puntos (antes, 3). Máximo de rangos sin cambios.
T
Voz de la verdadRETIRADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Talento eliminado.
T
ReverenciaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 2 (antes, 3) y a un talento de 2 puntos (antes, 3). Máximo de rangos sin cambios.
T
Poder purificadorCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 2 (antes, 3).
T
Favor divinoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 3 (antes, 4).
T
Conducto SagradoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 3 del árbol Sagrado (antes, fila 2 de Reprensión).
T
Precisión divinaCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 4 (antes, 5) y a 2 puntos: 4/8% de probabilidad de golpear con hechizos Sagrados (antes, 6/12/18%). Además reduce un 10/20% la duración de los efectos de silencio sobre ti.
T
Juramento de luzNUEVOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Talento nuevo de la fila 4. Alcance de 40 m, 8% del maná base, sin enfriamiento. Juras proteger a un aliado durante 5 min y aumentas la curación de Luz Sagrada, Destello de Luz y Choque Sagrado sobre él. Solo puedes tener un Juramento de luz a la vez. La curación extra aumenta con el nivel.
T
Luz sin límitesNUEVOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Talento pasivo nuevo de la fila 5: aumenta un 15/30% la probabilidad de crítico de Choque Sagrado lanzado sobre aliados que no tengan tu Juramento de luz.
T
IluminaciónCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 3 (antes, 4).
T
Luz curativaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa de la fila 3 a la fila 2. Ahora también aumenta la sanación de Choque Sagrado.
T
Infusión de LuzNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento en la fila 4: los golpes críticos con Choque Sagrado y Destello de Luz reducen hasta 1 segundo el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Luz Sagrada.
T
Choque SagradoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa del talento hito de 31 puntos al hito de 21 puntos. Reutilización reducida a 10 segundos (antes 30 s en la beta).
T
Suelo consagradoNUEVOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento en la fila 5: tus hechizos de Sagrado infligen hasta un 10 % más de daño a los 4 primeros enemigos que entren en tu Consagración activa.
H
Golpe Sagrado (reutilización)CAMBIADOHechizoFuente ↗
Classic
No existe en Classic. En la beta: 12 s.
Forever
Reutilización reducida a 10 segundos.
T
Golpe Sagrado mejoradoRETIRADOTalentoFuente ↗
Classic
No existe en Classic.
Forever
Talento eliminado del árbol Sagrado.

Protección · 18

T
Classic
—
Forever
Sello de furia mejorado eliminado. Especialización en escudos tiene entrada propia.
T
DurezaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 3 (antes, 1).
T
AnticipaciónCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 4 (antes, 2).
T
Especialización en armas de una manoRETIRADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Talento eliminado.
T
Baluarte de templarioCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 3 (antes, 5). Ahora es un efecto mágico y se puede disipar.
T
La hora de la verdadCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora realiza correctamente su número de ataques según las cargas y ya no gana cargas mientras estás sentado.
T
Credo férreoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a un talento de 3 puntos (antes, 5): aumenta un 10/20/30% la amenaza de Golpe Sagrado y da un 2/4/6% de reducción de daño durante 6 segundos (antes, 5/10/15/20/25% de amenaza y 2/4/6/8/10% de reducción de daño).
T
Intelecto divinoCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 1 de Protección (antes, fila 1 de Sagrado).
T
Deber sagradoCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 2 (antes, 3). Ya no aumenta el Aguante. Además de reducir 30 s/1 min el enfriamiento de Escudo divino, Protección divina y Baluarte de templario, ahora reduce 5/10 segundos la duración de tu Paciencia.
T
Sello de furia mejoradoRETIRADOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Eliminado.
T
Furia justa mejoradaCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
La reducción de daño pasa a 3/6/9% (antes, 2/4/6%).
T
Especialización en escudosCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a 2 puntos: aumenta un 15/30% el valor de bloqueo del escudo y da un 50/100% de probabilidad de conceder el 4% de tu maná máximo (sin cambios con el máximo de rangos).
T
Juicio prestoCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora libera al instante tu sello activo y no comparte enfriamiento con Sentencia (antes, reiniciaba el enfriamiento de tu Sentencia).
T
EstoicismoNUEVOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Talento nuevo de la fila 5: reduce un 10/20% la duración de los efectos de aturdimiento y control mental sobre ti.
T
Escudo SagradoCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 5 (antes, 7).
T
Juramento de escudoNUEVOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Talento nuevo de la fila 7: reduce 4 segundos el enfriamiento de Golpe Sagrado. Además, Golpe Sagrado golpea con tu escudo, activa todos los talentos que se activan al bloquear sin consumir sus cargas ni activar sus enfriamientos, y te permite bloquear hechizos durante 6 segundos.
T
BaluarteCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Rediseñado: ya no requiere que el paladín reciba un golpe crítico; ahora otorga un 10 % de probabilidad al recibir un golpe de ganar probabilidad de bloqueo aumentada. El aumento de probabilidad de bloqueo es ahora de hasta el 20 % en lugar del 30 %.
T
PrecisiónCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora aumenta la probabilidad de impacto de todos los hechizos y ataques en lugar de solo los ataques con armas cuerpo a cuerpo.

Reprensión · 17

T
VenganzaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
Tras un crítico, +3/6/9/12/15 % de daño Físico y Sagrado durante 8 s (5 rangos).
Forever
Se acumula hasta 5 veces (antes, 3) y ahora requiere Sello de orden (antes, Sentencia santificada).
T
Giro de la LuzRETIRADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
No existe en Classic.
Forever
Talento eliminado.
T
Campeón de la LuzCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Aumenta el daño de hechizo del paladín un 12/24/36/48/60% de su Intelecto y además reduce 0,2/0,4/0,6/0,8/1,0 s el tiempo de lanzamiento de Martillo de cólera.
T
Fe implacableCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a Reprensión, fila 3 (antes, fila 2 de Sagrado).
T
ConvicciónCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 2 (antes, 3). Ahora da un 2/4/6% de probabilidad de crítico a todos los hechizos y ataques (antes, 1/2/3/4/5% solo a los ataques cuerpo a cuerpo).
T
ReivindicaciónCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ya no aumenta tu poder de ataque (antes, 1/2/3% más).
T
Sentencia santificadaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa a la fila 2 (antes, 3).
T
Instrument of the LawRETIRADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Talento eliminado.
T
Especialización en armas de dos manosCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
+2/4/6 % de daño con armas de dos manos.
Forever
Pasa a la fila 4 (antes, 5). Ahora aumenta un 2/4/6% el daño Sagrado y el físico (antes, solo el físico) y reduce un 7/14/20% la amenaza que generas mientras llevas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos.
T
Turn EvilNUEVOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Talento nuevo de la fila 5: reduce 0,5/1,0 s el tiempo de lanzamiento de Ahuyentar a no-muerto, 5/10 s su enfriamiento y permite que afecte a demonios.
T
Cólera deselladaNUEVOTalentoFuente ↗
Classic
—
Forever
Nuevo talento 31. Tus ataques cuerpo a cuerpo guardan una copia de tu sello activo durante 15 s, hasta 3 veces. Al golpear con un sello distinto se consumen todas las cargas y el sello guardado tiene su probabilidad normal de activarse una vez por carga. Requiere Arrepentimiento.
T
DesvíoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa de la fila 2 a la fila 1.
T
OraciónCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora reduce hasta un 10 % el coste de todos los hechizos y habilidades instantáneos, en lugar de reducir hasta un 15 % solo el coste de los Sellos y Sentencia.
T
Búsqueda de justiciaCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Su bonificación aumenta de un máximo del 8 % a un 15 % de velocidad de movimiento, por el mismo número de puntos de talento.
T
Ojo por ojoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Pasa de la fila 4 a la fila 5. Ahora funciona contra todos los golpes críticos, no solo los hechizos, pero el daño reflejado baja hasta un 10 % del daño recibido (antes 30 %).
T
ArrepentimientoCAMBIADOTalentoAutoFuente ↗
Classic
—
Forever
Ahora es el talento hito de 21 puntos en lugar del hito de 31 puntos.
T
Enjuiciador SagradoCAMBIADOTalentoFuente ↗
Classic
No existe en Classic.
Forever
Aumenta el daño de Golpe Sagrado un 20 % (antes 10 %).
Ver todos los cambios de la clase →Calculadora de talentos de Paladín →Hechizos y habilidades de Paladín →Hechizos de Paladín por nivel →

En el lanzamiento (2 de noviembre), las notas de Blizzard reorganizan buena parte de los árboles. Sagrado: Enfoque espiritual y Sellos mejorados pasan a 5 puntos, Poder Sagrado aumenta ahora hasta un 50 % el bonus de curación crítica de los hechizos Sagrados, Vigilia de la Luz solo se usa sobre aliados, y Juramento de luz y Luz sin límites son nuevos. Protección: Baluarte de templario es ahora un efecto mágico que se puede disipar, Deber sagrado reduce también la Paciencia y ya no da Aguante, Credo férreo es un talento de 3 puntos, Escudo Sagrado pasa a la fila 5 y Juramento de escudo (fila 7) hace que Golpe Sagrado golpee con el escudo. Reprensión: Convicción da un 2/4/6 % de crítico a todos los hechizos y ataques, Reivindicación ya no aumenta tu poder de ataque, Especialización en armas de dos manos sube también el daño Sagrado y reduce tu amenaza con un arma a dos manos, y Cólera desellada es el nuevo talento 31. Sentencia de furia dura 3 segundos (eran 4). Lo que sigue es el historial de las builds de la beta.

La build 1.60.1.70170, del 1 de octubre, reparte de otra forma el bloqueo de Protección: Baluarte baja a un 4/8/12/16/20 % de bloqueo (era 6/12/18/24/30 %) y Escudo Sagrado sube al 30 % (era 20 %), así que, a partir del 40, el bloqueo depende menos de la suerte y más de tener Escudo Sagrado activo; mientras subes, sin Escudo Sagrado, bloquearás menos que antes. En Reprensión, Campeón de la Luz convierte en daño con hechizos el 20/40/60 % de tu intelecto (era 33/66/100 %), y Blizzard quita de su descripción una mención a la sanación que nunca llegó a funcionar. Ojo con un problema conocido de esta build: Aura de castigo usa el poder con hechizos del objetivo en lugar del tuyo.

En la build anterior, la 1.60.1.70009, el paladín tenía catorce cambios documentados: ninguna clase se movía tanto. El centro de todo es Golpe Sagrado, un ataque nuevo que no existe en Classic y que en la beta hacía un 25-40 % de daño de arma por rango; ahora progresa de 25 a 50 % (25/29/32/36/39/43/46/50) y en Sagrado baja su reutilización de 12 a 10 segundos. A su alrededor giran tres talentos: Enjuiciador Sagrado sube su daño un 20 % (era 10 %), Poder Sagrado le añade un 15 % de crítico además de sus efectos de siempre, y Golpe Sagrado mejorado desaparece del árbol de Sagrado.

Para Reprensión, en la build 70009 Venganza se activaba solo con críticos no periódicos y bajaba a 3 acumulaciones (eran 5 en la beta), Especialización en armas de dos manos quedaba en 2/4/6 %, igual que en Classic (3/6/9 en la beta) y Giro de la Luz reducía un 20 % el coste de maná de los sellos. La rama salió de aquella build con menos explosión pero con más daño base y más maná. En el lanzamiento (2 de noviembre), Venganza vuelve a acumularse hasta 5 veces y requiere Sello de orden, Especialización en armas de dos manos aumenta un 2/4/6 % el daño Sagrado y el físico y reduce tu amenaza con un arma a dos manos, y Giro de la Luz se eliminó a favor de Cólera desellada.

El resto son ajustes generales: Furia justa pasó del 60 % al 90 % de amenaza durante la beta (desde el 2 de noviembre da un 33 % más de amenaza y un 90 % adicional con el daño Sagrado), Aura de castigo escala dinámicamente con el poder con hechizos, Consagración corrige tres errores (objetivos sin el daño aumentado, eje Z y tirón vertical), Eco de justicia corrige su probabilidad de activación, Vigilia de la Luz reordena el tooltip y Destello de Luz arregla la animación. Para un tanque, lo importante es que Consagración ya pega a todo lo que tiene debajo, aunque Blizzard la diseñó para hacer un daño moderado solo a los 4 primeros enemigos que entran y muy poco al resto.

Cómo subir de nivel

Recomendación: Reprensión del 10 al 60. En Classic, subir de paladín era sentencia, ataque automático y esperar; en Forever, con Golpe Sagrado al 25-50 % de daño de arma, Enjuiciador Sagrado y Cólera desellada potenciando los sellos, Reprensión tiene por fin una rotación y maná para sostenerla. Protección para subir sigue siendo lento en solitario, aunque es el tanque más buscado en mazmorras; Sagrado solo si vas a curar grupo tras grupo.

Orden recomendado de talentos, en general:

  • Del 10 al 20, los talentos de Reprensión que suben el daño y el crítico; Especialización en armas de dos manos en cuanto puedas, porque toda la rama vive del arma lenta.
  • El hito de 16 puntos llega hacia el 25-26; con Forever puedes usar uno de los dos presets de clase si no quieres decidir.
  • Enjuiciador Sagrado en cuanto uses Golpe Sagrado cada pelea, y Cólera desellada como talento 31 (requiere Arrepentimiento).
  • Venganza al máximo: ahora se acumula hasta 5 veces y requiere Sello de orden.
  • Cambiar a Protección para tanquear costaba 1 plata en la beta; en el lanzamiento, mira el precio en tu instructor y cambia el día que tengas grupo.

Ritmo de subida:

  • Sin escalado de nivel, el paladín aguanta naranjas mejor que casi todos gracias a las placas y las curas, pero cada cura es maná que no gastas en sellos. Amarillo y sentencia en cada pelea.
  • La montura viene con la habilidad de montar en Forever; si eres no-muerto, la misión de montura épica a nivel 60 empieza en el Castillo Bandarion.
  • El campamento te repara las placas y te da tres mejoras de una hora antes de cada mazmorra: el Castillo de Colmillo Oscuro y las Cuevas de los Lamentos tienen las piezas BiS de Reprensión de nivel 20, y Horado Rajacieno y el Monasterio Escarlata, las de nivel 30.
  • Misiones de mazmorra: desde el 1 de octubre dan la mitad de la experiencia extra que daban por encima de una misión normal. Entra por el botín y por los enemigos, no solo por las misiones.
  • Puntos de Legado: Bien descansado, la ventaja de ejemplo que ha enseñado Blizzard, da más experiencia por descanso, algo que agradece una clase que casi no muere pero mata despacio.

Prioridad de estadísticas

Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.

SagradoSanador
Crítico8por cada 1 %Maná cada 5 s2,5Sanación1Poder con hechizos1Intelecto0,55Espíritu0,25Aguante0,25DPS de mano derecha0,1por punto de DPS
Razonamiento de los pesos

Sanador que cura a base de Luz Sagrada y Destello de Luz: la sanación es el stat rey y el poder con hechizos vale lo mismo porque también cura. El intelecto pesa más que en otros sanadores por Iluminación (cada crítico devuelve la mitad del coste base del hechizo), así que 1 % de crítico ≈ 8 de sanación. 1 maná cada 5 s ≈ 2,5 de sanación en combates largos. Sin ranura a distancia: el tratado no se puntúa. Se compara arma + escudo, arma + objeto de mano izquierda y arma a dos manos.

ProtecciónTanque
Esquivar12por cada 1 %Parada10por cada 1 %Bloqueo6por cada 1 %Golpe4por cada 1 %Crítico3por cada 1 %DPS de mano derecha1,5por punto de DPSDefensa1,2Aguante1Maná cada 5 s0,8Valor de bloqueo0,5Agilidad0,5Fuerza0,4Poder con hechizos0,35Intelecto0,3Poder de ataque0,2
Razonamiento de los pesos

Tanque con escudo. Los mismos criterios que el guerrero de protección (aguante, defensa, esquivar/parar/bloquear, armadura) más un poco de intelecto y poder con hechizos porque la amenaza del paladín viene de Consagración, Escudo Sagrado y los sellos, que escalan con el maná y el daño sagrado. Bloquear vale más que en el guerrero por Escudo Sagrado y Baluarte.

ReprensiónDaño
Golpe14por cada 1 %Crítico12por cada 1 %DPS de arma a dos manos6por punto de DPSFuerza1Poder de ataque0,5Agilidad0,4Aguante0,3Poder con hechizos0,25Intelecto0,15
Razonamiento de los pesos

Daño a dos manos: Sello del Cruzado y Sello de orden se benefician de armas muy lentas (el Sello de orden tiene 7 procs por minuto y hace daño de arma), de ahí que la velocidad pese incluso más que en Armas. Fuerza y PA como cualquier melé; un pellizco de intelecto y poder con hechizos porque las sentencias y el propio sello escalan con daño sagrado y consumen maná.

Ver el BiS completo →

Reprensión: arma a dos manos lenta por encima de todo (Sello de orden hace daño de arma con 7 procs por minuto, así que la velocidad pesa incluso más que en un guerrero de Armas), luego fuerza, golpe, crítico y una pizca de intelecto y poder con hechizos para las sentencias. Protección: aguante y defensa como cualquier tanque, esquivar, parar y bloquear, que aquí vale más por Escudo Sagrado y Baluarte (desde el 1 de octubre, con más peso en Escudo Sagrado), y algo de intelecto y poder con hechizos para la amenaza de Consagración. Sagrado: sanación y poder con hechizos, luego intelecto (Iluminación devuelve la mitad del maná base de cada crítico, así que 1 % de crítico ≈ 8 de sanación) y maná cada 5 s; sin ranura a distancia, el tratado no se puntúa. En Forever, el golpe es uno solo para hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia, y lo mismo el crítico (resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard). Blizzard pone a Reprensión como ejemplo de especialización híbrida que sale ganando: el mismo golpe te sirve para los ataques con arma y para los hechizos.

Equipo

Equipo BiS a nivel 60. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.

SagradoSanador
Sombrero perdido de Don RigobertoCollar de mediación de vidaBufas de redenciónCapa de SuturaTogas del Santo guardiánBrazaletes de redención realGuanteletes de pacificadorCinturón de can del NúcleoQuijotes de mártirBotas de redenciónSortija de cauterizaciónAnillo del mártirGema rejuvenecedoraOjo de los muertosMartillo del Vacío AbisalEscudo de Condena
16 piezas: 11 de enemigos · 2 de misión · 2 de receta · 1 sin fuente conocida
BiS de Paladín Sagrado a nivel 60 →
ProtecciónTanque
Yelmo de DominaciónMarca de C'ThunEspaldares del ImplacableCapa de seda de demonio de criptaPeto del VengadorMuñequeras de redenciónGuanteletes de Determinación férreaCinturón Qiraji realMusleras del VengadorBotas de la Voluntad inquebrantableToque de AngelistaAnillo del Emperador Vek'lorEscarabajo inminente de StyleenTalismán de colmillo de dracoEl fin de los sueñosLa cara de la Muerte
16 piezas: 12 de enemigos · 3 de misión · 1 sin fuente conocida
BiS de Paladín Protección a nivel 60 →
ReprensiónDaño · a dos manos
Yelmo corazón de leónTalismán iracundo de TempestiraBufas del Gran CruzadoSudario de DominioJaula de costillas de abominación con placasMuñequeras de VenganzaGuanteletes de AniquilaciónFaja del MentorMusleras de MatanzaBotas de la Llama de sombrasSortija de Fuerzas antinaturalesAnillo de cazador de dragonesTalismán de colmillo de dracoLágrima de NeltharionPoderío de Menethil
15 piezas: 13 de enemigos · 1 de receta · 1 de misión
BiS de Paladín Reprensión a nivel 60 →
Ver el BiS completo →Qué cambia del nivel 20 al 30 →

A nivel 30, el último tope de la beta, la Herrería sigue en el centro: Reprensión equipa cuatro recetas (el yelmo y los leotardos de veterano, las Hombreras de escamas de oro y el Cinturón de oficial), Protección tres y Sagrado tres más dos de Sastrería y un orbe de Encantamiento. De mazmorra, Reprensión saca la Armadura del Vengador y los Brazales de pugilista de Horado Rajacieno y el Talismán de fragmento fantasmal y La garra helada del Monasterio Escarlata. Protección se lleva del Monasterio la Caja torácica de Dorsacerado, La garra helada, las Botas Escarlata y el escudo Guardián resplendente, y de Las Mazmorras, las Esposas forzadas. Sagrado lleva el Cetro de médium de Horado Rajacieno, el Trapo grasiento de tanque araña de Gnomeregan y la Gargantilla helada de Desdén del Monasterio. Los abalorios, y en Reprensión y Sagrado también algún anillo, la capa o las botas, salen de los oficiales de suministros de los campos de batalla; nuestra lista mezcla las versiones de las dos facciones, así que consigue la de la tuya.

Por el camino, a nivel 20, las piezas clave eran El hacha de extirpación del Castillo de Colmillo Oscuro y la Garra de Cobrahn de Cuevas de los Lamentos para Reprensión, los Brazales falla y el Anillo de renegado Defias para Protección, y la Rodela de nube de semillas y los Brazales de punzada mental para Sagrado.

Más arriba, el Monasterio Escarlata es la mina del paladín, con nueve piezas BiS entre las tres ramas (de nivel 40, el Yelmo de rabioso enfurecido, los Leotardos Escarlata y la Égida del Comandante Escarlata), y el Templo de Atal'Hakkar aporta tres para Protección (Poderío de Hakkar, Abrazo de guerrero, Mantón Ocaso). El Castillo de Colmillo Oscuro y Horado Rajacieno tienen tres cada uno; el Cetro de médium es el arma de subida de Sagrado del 30 al 50. Las mazmorras nuevas de Forever que ya se pueden jugar (Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron y Excavación) todavía no tienen botín con marca BiS para el paladín en nuestros datos. Lista completa por nivel en la página de BiS del paladín.

Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.

Los objetos marcados así se muestran con los datos que envió el servidor de la beta. Visto en el servidor · compilación 70862 · 8 de noviembre de 2026.

Armas y habilidad con armas

Qué puede llevar. En Classic, el paladín usa hachas, mazas y espadas de una y de dos manos, y armas de asta, además de escudo; no lleva dagas, bastones, armas de puño ni arma a distancia, y en esa ranura va el tratado, que nuestras listas no puntúan. Blizzard no ha anunciado cambios en esto para Forever. Como en Classic, cada tipo de arma tiene su propia habilidad, que sube a base de usarla hasta 5 puntos por nivel del personaje: con un tipo recién aprendido fallarás más durante un tiempo.

Qué puntúan nuestras listas. Los tipos que puntúan nuestras listas del paladín son hacha, maza y espada de una mano, y hacha, maza y espada de dos manos y arma de asta. Reprensión solo compara armas a dos manos; Protección lleva un arma de una mano con escudo, y Sagrado compara un arma de una mano con escudo o con objeto de mano izquierda frente a un arma a dos manos. Los puntos de habilidad con armas que traen algunos objetos no suman nada en nuestra puntuación.

Qué cambia en Forever. Según el resumen del panel «Repaso a fondo» de Blizzard, la habilidad con armas funciona como siempre, pero los objetos que la dan traen menos por pieza, y las armas de lanzador dan ahora daño y sanación con hechizos, algo que le viene bien a un paladín sagrado. El mismo resumen trae lo que más pesa en tu arma: todos los paladines aprenden Golpe Sagrado a nivel 6, un golpe instantáneo con el arma que hace daño Sagrado, y el nuevo Sello de furia, pensado para tanques, favorece las armas rápidas y da pequeños escudos de absorción si llevas escudo. Reprensión sigue queriendo un arma a dos manos lenta, y Especialización en armas de dos manos vuelve desde la build 70009 al 2/4/6 % de Classic.

Raciales. En Classic los raciales de armas eran 5 puntos de habilidad con ese tipo de arma; en Forever son probabilidad de crítico mientras lo llevas equipado, y cuentan también para los hechizos. Al paladín le tocan dos razas:

  • Humano: Especialización en espada da un 2 % de crítico con todos los hechizos y ataques con una espada de una o dos manos equipada, así que un paladín sagrado humano con espada también gana crítico en sus curas. Pierde la Especialización con mazas.
  • Enano: estrena Especialización en mazas, un 1 % de crítico con todos los hechizos y ataques con una maza de una o dos manos equipada.

Los no-muertos, la combinación nueva, no tienen racial de armas. La comparativa completa está en la mejor raza para paladín.

Razas

La gran novedad es el paladín no-muerto, la única raza de la Horda que puede serlo y una de las seis combinaciones nuevas de Forever, con una historia propia en Tirisfal y una misión de montura épica a nivel 60 que empieza en el Castillo Bandarion. En la Alianza siguen humanos y enanos, sin novedades. No hay paladín cielonato. De los raciales cambiados en la beta, ninguno es específico del paladín; Toque de la tumba ya no rompe el control de masas ni salta con habilidades sin daño. Elige por facción: por primera vez la Horda tiene paladines, y eso cambia más el juego de grupo que cualquier racial.

Profesiones recomendadas

Minería + Herrería, con más razón que ningún otro: entre cuatro y seis piezas del BiS de nivel 20 de cada rama, y entre tres y cuatro del de nivel 30, son recetas de Herrería, y Forever añade más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión. Legado tiene además su propio árbol de Profesiones, aunque sus ventajas aún no están detalladas.

Si vas a curar, Herboristería + Alquimia te paga las pociones de maná; si vas a tanquear, Herrería es casi obligatoria por el escudo y las placas. Primeros auxilios aunque cures (las vendas no gastan maná) y Cocina por el pequeño bonus de experiencia de la comida fabricada. Tienes la subida de cada una en las guías de profesiones.

Errores comunes y consejos

  • Subir como en Classic (sentencia y esperar). Forever te da Golpe Sagrado y Venganza; úsalos en cada pelea.
  • Llevar arma rápida en Reprensión. Sello de orden hace daño de arma: cuanto más lenta, mejor.
  • Tanquear sin Furia justa. Aumenta un 33 % toda la amenaza y un 90 % adicional la del daño Sagrado: es tu multiplicador de amenaza.
  • Poner Consagración y mover al grupo. Ya pega a todo lo que tiene debajo, aunque solo los 4 primeros enemigos que entran reciben un daño moderado; deja a los enemigos dentro.
  • Curarte en mitad de cada pelea. Cada cura es maná que no gastas en sellos; venda entre peleas.
  • Ignorar Cólera desellada. Tus ataques cuerpo a cuerpo guardan tu sello activo 15 segundos, hasta 3 veces; cambiar de sello es lo que lo rentabiliza.
  • Tanquear confiando en Baluarte. Desde el 1 de octubre da bastante menos bloqueo. El que gana es Escudo Sagrado, ahora un talento de la fila 5 (antes, fila 7): hasta tenerlo, cuenta con bloquear menos.
  • Pelear con naranjas. Sin escalado de nivel, aguantas, pero tardas el doble. Amarillo.
  • Reparar tarde. Las placas se rompen caras; el campamento repara antes de cada mazmorra.

Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.