1Resumen y roles
El paladín es el híbrido de placas: maná, sellos y sentencias, auras para el grupo, bendiciones y curas que en Classic lo hacían más útil apoyando que pegando. Puede curar, tanquear y hacer daño, y es la clase que más cambia en Forever, con 14 entradas en la lista de la build 1.60.1.70009, casi todas para que Reprensión y Protección funcionen como especializaciones de verdad.
Sagrado (sanador)
El sanador de placas: Luz Sagrada y Destello de Luz, Iluminación devolviendo el maná de cada crítico y ahora Golpe Sagrado con Poder Sagrado, que le da algo que hacer cuando nadie necesita cura. Es el sanador más resistente del juego y el que menos maná gasta por punto curado.
Protección (tanque)
Tanque con escudo cuya amenaza viene de Consagración, Escudo Sagrado y los sellos, así que escala con intelecto y poder con hechizos además de con aguante y defensa. En Forever, Furia justa vuelve al 60 % de amenaza sagrada de Classic tras probar el 90 % en la beta.
Reprensión (daño)
Daño a dos manos con Sello de orden y armas muy lentas. Es la rama que Forever más reconstruye: Golpe Sagrado como ataque de arma, Enjuiciador Sagrado, Giro de la Luz y una Venganza que se activa con críticos directos. Es la especialización de subida.
2Qué cambia en Forever
General (toda la clase) · 6
Sagrado · 4
Reprensión · 4
Catorce cambios documentados: ninguna clase se mueve tanto. El centro de todo es Golpe Sagrado, un ataque nuevo que no existe en Classic y que en la beta hacía un 25-40 % de daño de arma por rango; ahora progresa de 25 a 50 % (25/29/32/36/39/43/46/50) y en Sagrado baja su reutilización de 12 a 10 segundos. A su alrededor giran tres talentos: Enjuiciador Sagrado sube su daño un 20 % (era 10 %), Poder Sagrado le añade un 15 % de crítico además de sus efectos de siempre, e Golpe Sagrado mejorado desaparece del árbol de Sagrado.
Para Reprensión, Venganza se activa ahora solo con críticos no periódicos y baja a 3 acumulaciones (eran 5 en la beta), Especialización en armas de dos manos queda en 2/4/6 % (3/6/9 en la beta, 1/2/3 en Classic) y Giro de la Luz reduce un 20 % el coste de maná de los sellos. La rama sale de la build con menos explosión pero con más daño base y más maná.
El resto son ajustes generales: Furia justa vuelve al 60 % de amenaza de Classic (probó el 90 %), Aura de castigo escala dinámicamente con el poder con hechizos, Consagración corrige tres errores (objetivos sin el daño aumentado, eje Z y tirón vertical), Eco de justicia corrige su probabilidad de activación, Vigilia de la Luz reordena el tooltip y Destello de Luz arregla la animación. Para un tanque, lo importante es que Consagración ya pega a todo lo que tiene debajo.
3Cómo subir de nivel
Recomendación: Reprensión del 10 al 60. En Classic, subir de paladín era sentencia, ataque automático y esperar; en Forever, con Golpe Sagrado al 25-50 % de daño de arma, Enjuiciador Sagrado y Giro de la Luz abaratando los sellos, Reprensión tiene por fin una rotación y maná para sostenerla. Protección para subir sigue siendo lento en solitario, aunque es el tanque más buscado en mazmorras; Sagrado solo si vas a curar grupo tras grupo.
Orden recomendado de talentos, en general:
- Del 10 al 20, los talentos de Reprensión que suben el daño y el crítico; Especialización en armas de dos manos en cuanto puedas, porque toda la rama vive del arma lenta.
- El hito de 16 puntos llega hacia el 25-26; con Forever puedes usar uno de los dos presets de clase si no quieres decidir.
- Enjuiciador Sagrado y Giro de la Luz en cuanto uses Golpe Sagrado y los sellos cada pelea: es donde más daño y maná ganas por punto en esta build.
- Venganza al máximo: con 3 acumulaciones se llena antes que con 5 y con críticos directos es fácil de mantener.
- Cambiar a Protección para tanquear cuesta 1 plata en la beta: hazlo el día que tengas grupo.
Ritmo de subida:
- Sin escalado de nivel, el paladín aguanta naranjas mejor que casi todos gracias a las placas y las curas, pero cada cura es maná que no gastas en sellos. Amarillo y sentencia en cada pelea.
- La montura viene con la habilidad de montar en Forever; si eres no-muerto, la misión de montura épica a nivel 60 empieza en el Castillo Bandarion.
- El campamento te repara las placas y te da tres mejoras de una hora antes del Castillo de Colmillo Oscuro y las Cuevas de los Lamentos, las dos mazmorras con piezas BiS de Reprensión a nivel 20.
- Puntos de Legado: Bien descansado, la ventaja de ejemplo que ha enseñado Blizzard, da más experiencia por descanso, algo que agradece una clase que casi no muere pero mata despacio.
4Prioridad de estadísticas
Pesos relativos al stat principal de la especialización (= 1). Son los mismos que usa el cálculo del BiS.
Razonamiento de los pesos
Sanador que cura a base de Luz Sagrada y Destello de Luz: la sanación es el stat rey y el poder con hechizos vale lo mismo porque también cura. El intelecto pesa más que en otros sanadores por Iluminación (cada crítico devuelve el maná del hechizo), así que 1 % de crítico ≈ 8 de sanación. 1 maná cada 5 s ≈ 2,5 de sanación en combates largos. Sin ranura a distancia: el tratado no se puntúa. Se compara arma + escudo, arma + objeto de mano izquierda y arma a dos manos.
Razonamiento de los pesos
Tanque con escudo. Los mismos criterios que el guerrero de protección (aguante, defensa, esquivar/parar/bloquear, armadura) más un poco de intelecto y poder con hechizos porque la amenaza del paladín viene de Consagración, Escudo Sagrado y los sellos, que escalan con el maná y el daño sagrado. Bloquear vale más que en el guerrero por Escudo Sagrado y Baluarte.
Razonamiento de los pesos
Daño a dos manos: Sello del Cruzado y Sello de orden se benefician de armas muy lentas (el Sello de orden tiene 7 procs por minuto y hace daño de arma), de ahí que la velocidad pese incluso más que en Armas. Fuerza y PA como cualquier melé; un pellizco de intelecto y poder con hechizos porque las sentencias y el propio sello escalan con daño sagrado y consumen maná.
Reprensión: arma a dos manos lenta por encima de todo (Sello de orden hace daño de arma con 7 procs por minuto, así que la velocidad pesa incluso más que en un guerrero de Armas), luego fuerza, golpe, crítico y una pizca de intelecto y poder con hechizos para las sentencias. Protección: aguante y defensa como cualquier tanque, esquivar, parar y bloquear, que aquí vale más por Escudo Sagrado y Baluarte, y algo de intelecto y poder con hechizos para la amenaza de Consagración. Sagrado: sanación y poder con hechizos, luego intelecto (Iluminación devuelve el maná de cada crítico, así que 1 % de crítico ≈ 8 de sanación) y maná cada 5 s; sin ranura a distancia, el tratado no se puntúa. En Forever, golpe y crítico de melé y de hechizos son stats separados: fíjate en cuál trae la pieza.
5Equipo
Equipo BiS a nivel 20. Pasa el ratón por cada pieza para ver el tooltip. La lista completa, con alternativas por ranura, está en la página de BiS.
A nivel 20 el paladín viste Herrería: Protección equipa seis recetas nuevas de Forever, Reprensión cinco y Sagrado cuatro más dos de Sastrería. Las piezas de mazmorra son pocas pero decisivas: para Reprensión, El hacha de extirpación del Castillo de Colmillo Oscuro y la Garra de Cobrahn de Cuevas de los Lamentos; para Protección, los Brazales falla del Castillo de Colmillo Oscuro y el Anillo de renegado Defias de Las Mazmorras (las Esposas forzadas, de la misma mazmorra, entran a nivel 30); para Sagrado, la Rodela de nube de semillas de Verdan en Cuevas de los Lamentos y los Brazales de punzada mental del Castillo de Colmillo Oscuro.
Subiendo, el Monasterio Escarlata es la mina del paladín con nueve piezas BiS entre las tres ramas (Leotardos y Botas Escarlata, Yelmo de rabioso enfurecido, Égida del Comandante Escarlata, La garra helada…), y el Templo de Atal'Hakkar aporta tres para Protección (Poderío de Hakkar, Abrazo de guerrero, Mantón Ocaso). El Castillo de Colmillo Oscuro y el Horado Rajacieno tienen tres cada uno; el Cetro de médium de Horado Rajacieno es el arma de subida de Sagrado. Las mazmorras nuevas de la beta aún no tienen botín en nuestra base. Lista completa por nivel en la página de BiS del paladín.
Objetos que son la mejor pieza de su ranura para alguna especialización y nivel de la clase. Pulsa una mazmorra para ver todo su botín.
- Cuevas de los LamentosNivel 17–242 piezas BiS
- Castillo de Colmillo OscuroNivel 22–303 piezas BiS
- Las MazmorrasNivel 24–322 piezas BiS
- Horado RajacienoNivel 29–383 piezas BiS
- Monasterio EscarlataNivel 34–459 piezas BiS
- Zahúrda RajacienoNivel 37–461 piezas BiS
- UldamanNivel 41–511 piezas BiS
- MaraudonNivel 46–552 piezas BiS
- Templo de Atal'HakkarNivel 50–563 piezas BiS
- Profundidades de Roca NegraNivel 52–602 piezas BiS
6Razas
La gran novedad es el paladín no-muerto, la única raza de la Horda que puede serlo y una de las seis combinaciones nuevas de Forever, con una historia propia en Tirisfal y una misión de montura épica a nivel 60 que empieza en el Castillo Bandarion. En la Alianza siguen humanos y enanos, sin novedades. No hay paladín Skyborne. De los raciales cambiados en esta build, ninguno es específico del paladín; Toque de la tumba ya no rompe el control de masas ni salta con habilidades sin daño. Elige por facción: por primera vez la Horda tiene paladines, y eso cambia más el juego de grupo que cualquier racial.
7Profesiones recomendadas
Minería + Herrería, con más razón que ningún otro: entre cuatro y seis piezas del BiS de nivel 20 de cada rama son recetas de Herrería, y Forever añade más de 600 recetas nuevas y una bonificación pasiva por profesión. Legado tiene además su propio árbol de Profesiones, aunque sus ventajas aún no están detalladas.
Si vas a curar, Herboristería + Alquimia te paga las pociones de maná; si vas a tanquear, Herrería es casi obligatoria por el escudo y las placas. Primeros auxilios aunque cures (las vendas no gastan maná) y Cocina por el pequeño bonus de experiencia de la comida fabricada. Tienes la subida de cada una en las guías de profesiones.
8Errores comunes y consejos
- Subir como en Classic (sentencia y esperar). Forever te da Golpe Sagrado y Venganza; úsalos en cada pelea.
- Llevar arma rápida en Reprensión. Sello de orden hace daño de arma: cuanto más lenta, mejor.
- Tanquear sin Furia justa. Vuelve al 60 % de Classic, pero sigue siendo tu multiplicador de amenaza.
- Poner Consagración y mover al grupo. Ya pega a todo lo que tiene debajo; deja a los enemigos dentro.
- Curarte en mitad de cada pelea. Cada cura es maná que no gastas en sellos; venda entre peleas.
- Olvidar Giro de la Luz. Un 20 % menos de coste en sellos es el talento de maná más barato de la rama.
- Pelear con naranjas. Sin escalado de nivel, aguantas, pero tardas el doble. Amarillo.
- Reparar tarde. Las placas se rompen caras; el campamento repara antes de cada mazmorra.
Guía original de The Forever Era. Las recomendaciones son opinión del equipo; los valores citados salen de las notas de la beta y del cliente. Se revisa con cada build.

