BiS de Guerrero en WoW Forever
Mejor equipo (BiS) de Guerrero en WoW Forever por especialización y nivel (20, 30, 40, 50 y 60), con puntuación por stats, fuentes y alternativas.
Actualizado el
General
Atributos
Cuerpo a cuerpo y distancia
Defensa
Suma de las piezas equipadas: no incluye los stats base del personaje, buffs, encantamientos ni talentos.
Alternativas por ranura
Las mejores piezas de cada ranura para esta especialización y nivel; la primera es la equipada. Pulsa una ranura del equipo para saltar aquí.Cabeza6
Cuello6
Hombros6
Espalda6
Pecho6
Muñecas6
Manos6
Cintura6
Piernas6
Pies6
Anillo 16
Anillo 26
Abalorio 16
Abalorio 26
Mano derecha6
Mano izquierda
Arma a dos manos: la mano izquierda queda libre
A distancia6
Resumen: Armas a nivel 60
Esta es la sugerencia de la web para Guerrero Armas a nivel 60, no una lista oficial: puntuamos con nuestros pesos de stats de Armas cada objeto con nivel requerido 60 o menos que puede usar un guerrero y elegimos el mejor de cada ranura. El nivel 60 es el nivel máximo de WoW Forever.
Prioridad de stats de la lista, por punto: Fuerza > Agilidad > Poder de ataque > Aguante.
Las piezas que más puntúan: Mano derecha: Poderío de Menethil Datos de Classic (la beta no incluye este objeto); Pecho: Jaula de costillas de abominación con placas Datos de Classic (la beta no incluye este objeto); Piernas: Musleras de Matanza Datos de Classic (la beta no incluye este objeto); Cabeza: Yelmo corazón de león.
Metodología
Armas vive del arma a dos manos: cada punto de DPS del arma vale unos 13 de poder de ataque (6,5 de fuerza), y las armas lentas pegan más fuerte con Golpe mortal, así que se premia la velocidad. 1 fuerza = 2 PA; la agilidad da crítico (20 agi ≈ 1 %) y algo de esquivar; 1 % de crítico ≈ 24 PA y el golpe vale aún más. En Classic el tope de golpe contra jefes era un 9 %; Blizzard no ha dado el de Forever ahora que el golpe es uno solo para todo. El aguante cuenta para no morir en mazmorras, pero por debajo del daño.
La puntuación de cada objeto es la suma de sus stats multiplicados por estos pesos. Los porcentajes (crítico, golpe, esquivar, parar, bloquear) se ponderan por cada 1 %. Las armas suman su DPS (por punto) y su velocidad ((velocidad − 2) × peso: positivo favorece armas lentas). Las piezas de armadura se multiplican por el factor de su tipo (tela, cuero, mallas, placas). Los objetos sin nivel requerido (recompensas de misión) se colocan en el nivel de objeto − 5, que es la regla que siguen casi todos los verdes y azules del juego. A igual puntuación gana el objeto con fuente conocida. Los objetos que el cliente aún no trae y cuyos datos solo envió el servidor de la beta entran en las listas si tienen alguna fuente conocida; sin ella se quedan fuera, porque no se sabe cómo conseguirlos.
Aviso: los pesos son orientativos, pensados para nivel 60 y sin simulaciones detrás. Las fuentes de obtención vienen de la base de datos de Classic 1.12 (CMaNGOS Classic-DB, marcadas como «datos de Classic»: pueden cambiar en Forever) y, para las recetas, del cliente del juego; un objeto sin fuente puede no obtenerse todavía. Los bonus de conjunto y los procs no se puntúan. Todo puede cambiar con cada build.
Toma estas listas como punto de partida: tus talentos, tus encantamientos y tu forma de jugar pueden hacer que te convenga otra pieza.
Pesos de stats
| Stat | Peso |
|---|---|
| Por punto | |
| Fuerza | 1 |
| Agilidad | 0,55 |
| Poder de ataque | 0,5 |
| Aguante | 0,35 |
| Salud cada 5 s | 0,1 |
| Por cada 1 % | |
| Golpe | 14 |
| Crítico | 12 |
| Armas y armadura | |
| Velocidad (dos manos) | 8 |
| DPS de arma a dos manos | 6,5 |
| Armadura (por punto) | 0,004 |
Furia con doble empuñadura desde nivel 20: el crítico vale más que en Armas por Aluvión y el golpe también, porque la doble empuñadura añade un 19 % extra de fallos. La mano izquierda pega a mitad de daño, así que su DPS pesa menos que el de la mano derecha. Se compara la mejor arma a dos manos con el mejor par de una mano y se muestra la combinación con más puntos, porque subiendo de nivel muchas veces gana el arma a dos manos.
La puntuación de cada objeto es la suma de sus stats multiplicados por estos pesos. Los porcentajes (crítico, golpe, esquivar, parar, bloquear) se ponderan por cada 1 %. Las armas suman su DPS (por punto) y su velocidad ((velocidad − 2) × peso: positivo favorece armas lentas). Las piezas de armadura se multiplican por el factor de su tipo (tela, cuero, mallas, placas). Los objetos sin nivel requerido (recompensas de misión) se colocan en el nivel de objeto − 5, que es la regla que siguen casi todos los verdes y azules del juego. A igual puntuación gana el objeto con fuente conocida. Los objetos que el cliente aún no trae y cuyos datos solo envió el servidor de la beta entran en las listas si tienen alguna fuente conocida; sin ella se quedan fuera, porque no se sabe cómo conseguirlos.
Aviso: los pesos son orientativos, pensados para nivel 60 y sin simulaciones detrás. Las fuentes de obtención vienen de la base de datos de Classic 1.12 (CMaNGOS Classic-DB, marcadas como «datos de Classic»: pueden cambiar en Forever) y, para las recetas, del cliente del juego; un objeto sin fuente puede no obtenerse todavía. Los bonus de conjunto y los procs no se puntúan. Todo puede cambiar con cada build.
Toma estas listas como punto de partida: tus talentos, tus encantamientos y tu forma de jugar pueden hacer que te convenga otra pieza.
Pesos de stats
| Stat | Peso |
|---|---|
| Por punto | |
| Fuerza | 1 |
| Agilidad | 0,6 |
| Poder de ataque | 0,5 |
| Aguante | 0,35 |
| Por cada 1 % | |
| Golpe | 16 |
| Crítico | 14 |
| Armas y armadura | |
| DPS de arma a dos manos | 6,5 |
| DPS de mano derecha | 4 |
| Velocidad (mano derecha) | 4 |
| DPS de mano izquierda | 2,2 |
| Armadura (por punto) | 0,004 |
Tanque con escudo obligatorio. 1 aguante = 10 de salud y es la base; cada punto de defensa da 0,04 % de esquivar, parar, bloquear y de fallo del enemigo (0,16 % de evasión) y reduce los críticos recibidos, por eso vale más que el aguante. Esquivar y parar valen ~12 y ~10 aguante por cada 1 %; bloquear menos porque solo absorbe el valor de bloqueo. La armadura pesa (100 armadura ≈ 3 aguante) y por eso el escudo y las mallas/placas ganan siempre. Fuerza y golpe entran por la amenaza, no por el daño.
La puntuación de cada objeto es la suma de sus stats multiplicados por estos pesos. Los porcentajes (crítico, golpe, esquivar, parar, bloquear) se ponderan por cada 1 %. Las armas suman su DPS (por punto) y su velocidad ((velocidad − 2) × peso: positivo favorece armas lentas). Las piezas de armadura se multiplican por el factor de su tipo (tela, cuero, mallas, placas). Los objetos sin nivel requerido (recompensas de misión) se colocan en el nivel de objeto − 5, que es la regla que siguen casi todos los verdes y azules del juego. A igual puntuación gana el objeto con fuente conocida. Los objetos que el cliente aún no trae y cuyos datos solo envió el servidor de la beta entran en las listas si tienen alguna fuente conocida; sin ella se quedan fuera, porque no se sabe cómo conseguirlos.
Aviso: los pesos son orientativos, pensados para nivel 60 y sin simulaciones detrás. Las fuentes de obtención vienen de la base de datos de Classic 1.12 (CMaNGOS Classic-DB, marcadas como «datos de Classic»: pueden cambiar en Forever) y, para las recetas, del cliente del juego; un objeto sin fuente puede no obtenerse todavía. Los bonus de conjunto y los procs no se puntúan. Todo puede cambiar con cada build.
Toma estas listas como punto de partida: tus talentos, tus encantamientos y tu forma de jugar pueden hacer que te convenga otra pieza.
Pesos de stats
| Stat | Peso |
|---|---|
| Por punto | |
| Defensa | 1,3 |
| Aguante | 1 |
| Agilidad | 0,55 |
| Fuerza | 0,45 |
| Salud cada 5 s | 0,3 |
| Poder de ataque | 0,25 |
| Por cada 1 % | |
| Esquivar | 12 |
| Parada | 10 |
| Golpe | 6 |
| Bloqueo | 5 |
| Crítico | 4 |
| Armas y armadura | |
| DPS de mano derecha | 2 |
| Valor de bloqueo | 0,4 |
| Armadura (por punto) | 0,03 |
| Velocidad (mano derecha) | -1 |

