BiS de Druida en WoW Forever
Mejor equipo (BiS) de Druida en WoW Forever por especialización y nivel (20, 30, 40, 50 y 60), con puntuación por stats, fuentes y alternativas.
Actualizado el
General
Atributos
Cuerpo a cuerpo y distancia
Hechizos
Suma de las piezas equipadas: no incluye los stats base del personaje, buffs, encantamientos ni talentos.
Alternativas por ranura
Las mejores piezas de cada ranura para esta especialización y nivel; la primera es la equipada. Pulsa una ranura del equipo para saltar aquí.Cabeza6
Cuello6
Hombros6
Espalda6
Pecho6
Muñecas6
Manos6
Cintura6
Piernas6
Pies6
Anillo 16
Anillo 26
Abalorio 16
Abalorio 26
Mano derecha6
Mano izquierda6
Arma a dos manos: la mano izquierda queda libre Si prefieres una mano + mano izquierda, estas son las mejores piezas de mano izquierda:
Reliquia
Reliquia: no se puntúa
Resumen: Equilibrio a nivel 60
Esta es la sugerencia de la web para Druida Equilibrio a nivel 60, no una lista oficial: puntuamos con nuestros pesos de stats de Equilibrio cada objeto con nivel requerido 60 o menos que puede usar un druida y elegimos el mejor de cada ranura. El nivel 60 es el nivel máximo de WoW Forever.
Prioridad de stats de la lista, por punto: Maná cada 5 s > Poder con hechizos > Daño Arcano = Daño de Naturaleza.
Las piezas que más puntúan: Mano derecha: Bastón de azufre Datos de Classic (la beta no incluye este objeto); Piernas: Leotardos de Polaridad Datos de Classic (la beta no incluye este objeto); Cabeza: Mish'undare, Aro del Despelleja Almas Datos de Classic (la beta no incluye este objeto); Abalorio 1: Lágrima de Neltharion.
Metodología
Equilibrio lanza Cólera y Fuego estelar: poder con hechizos primero (arcano y naturaleza específicos valen menos porque solo cubren la mitad de la rotación), luego intelecto, que también da crítico. El maná es el gran problema de la rama, de ahí el peso del maná cada 5 s y del espíritu. Sin ranura a distancia: el ídolo no se puntúa.
La puntuación de cada objeto es la suma de sus stats multiplicados por estos pesos. Los porcentajes (crítico, golpe, esquivar, parar, bloquear) se ponderan por cada 1 %. Las armas suman su DPS (por punto) y su velocidad ((velocidad − 2) × peso: positivo favorece armas lentas). Las piezas de armadura se multiplican por el factor de su tipo (tela, cuero, mallas, placas). Los objetos sin nivel requerido (recompensas de misión) se colocan en el nivel de objeto − 5, que es la regla que siguen casi todos los verdes y azules del juego. A igual puntuación gana el objeto con fuente conocida. Los objetos que el cliente aún no trae y cuyos datos solo envió el servidor de la beta entran en las listas si tienen alguna fuente conocida; sin ella se quedan fuera, porque no se sabe cómo conseguirlos.
Aviso: los pesos son orientativos, pensados para nivel 60 y sin simulaciones detrás. Las fuentes de obtención vienen de la base de datos de Classic 1.12 (CMaNGOS Classic-DB, marcadas como «datos de Classic»: pueden cambiar en Forever) y, para las recetas, del cliente del juego; un objeto sin fuente puede no obtenerse todavía. Los bonus de conjunto y los procs no se puntúan. Todo puede cambiar con cada build.
Toma estas listas como punto de partida: tus talentos, tus encantamientos y tu forma de jugar pueden hacer que te convenga otra pieza.
Pesos de stats
| Stat | Peso |
|---|---|
| Por punto | |
| Maná cada 5 s | 1,5 |
| Poder con hechizos | 1 |
| Daño Arcano | 0,7 |
| Daño de Naturaleza | 0,7 |
| Intelecto | 0,4 |
| Espíritu | 0,25 |
| Aguante | 0,25 |
| Por cada 1 % | |
| Golpe | 12 |
| Golpe con hechizos | 12 |
| Crítico | 9 |
| Crítico con hechizos | 9 |
Daño en forma felina: en Forever el ataque automático en forma usa el DPS del arma equipada y sus encantamientos y procs funcionan (análisis de clase de Blizzard, 30 de septiembre), pero esta lista aún puntúa las armas solo por sus stats (y por el poder de ataque feral, que solo funciona en forma): mira también el DPS del arma. 1 agilidad = 1 PA + crítico + esquivar; 1 fuerza = 2 PA, por eso vale casi lo mismo que la agilidad. Crítico y golpe como en cualquier melé.
La puntuación de cada objeto es la suma de sus stats multiplicados por estos pesos. Los porcentajes (crítico, golpe, esquivar, parar, bloquear) se ponderan por cada 1 %. Las armas suman su DPS (por punto) y su velocidad ((velocidad − 2) × peso: positivo favorece armas lentas). Las piezas de armadura se multiplican por el factor de su tipo (tela, cuero, mallas, placas). Los objetos sin nivel requerido (recompensas de misión) se colocan en el nivel de objeto − 5, que es la regla que siguen casi todos los verdes y azules del juego. A igual puntuación gana el objeto con fuente conocida. Los objetos que el cliente aún no trae y cuyos datos solo envió el servidor de la beta entran en las listas si tienen alguna fuente conocida; sin ella se quedan fuera, porque no se sabe cómo conseguirlos.
Aviso: los pesos son orientativos, pensados para nivel 60 y sin simulaciones detrás. Las fuentes de obtención vienen de la base de datos de Classic 1.12 (CMaNGOS Classic-DB, marcadas como «datos de Classic»: pueden cambiar en Forever) y, para las recetas, del cliente del juego; un objeto sin fuente puede no obtenerse todavía. Los bonus de conjunto y los procs no se puntúan. Todo puede cambiar con cada build.
Toma estas listas como punto de partida: tus talentos, tus encantamientos y tu forma de jugar pueden hacer que te convenga otra pieza.
Pesos de stats
| Stat | Peso |
|---|---|
| Por punto | |
| Agilidad | 1 |
| Fuerza | 0,85 |
| Poder de ataque | 0,5 |
| Aguante | 0,3 |
| Intelecto | 0,1 |
| Por cada 1 % | |
| Golpe | 14 |
| Crítico | 12 |
| Armas y armadura | |
| Poder de ataque feral | 0,5 |
| Armadura (por punto) | 0,003 |
Tanque en forma de oso: Forma de oso aumenta un 180 % la armadura de tus objetos, es decir, la multiplica por 2,8 (Forma de oso nefasto, a nivel 40, por 4,6, y Pellejo grueso la sube más), por eso cada punto de armadura pesa tanto y una pieza de cuero con mucha armadura gana a una con stats. El aguante también sube en forma (+20 % con Corazón de lo Salvaje). La agilidad da esquivar y crítico (Frenesí sangriento), la única evasión del oso, porque no puede parar ni bloquear. Desde el 1 de octubre, además, cada crítico en forma de oso genera un 75 % más de ira.
La puntuación de cada objeto es la suma de sus stats multiplicados por estos pesos. Los porcentajes (crítico, golpe, esquivar, parar, bloquear) se ponderan por cada 1 %. Las armas suman su DPS (por punto) y su velocidad ((velocidad − 2) × peso: positivo favorece armas lentas). Las piezas de armadura se multiplican por el factor de su tipo (tela, cuero, mallas, placas). Los objetos sin nivel requerido (recompensas de misión) se colocan en el nivel de objeto − 5, que es la regla que siguen casi todos los verdes y azules del juego. A igual puntuación gana el objeto con fuente conocida. Los objetos que el cliente aún no trae y cuyos datos solo envió el servidor de la beta entran en las listas si tienen alguna fuente conocida; sin ella se quedan fuera, porque no se sabe cómo conseguirlos.
Aviso: los pesos son orientativos, pensados para nivel 60 y sin simulaciones detrás. Las fuentes de obtención vienen de la base de datos de Classic 1.12 (CMaNGOS Classic-DB, marcadas como «datos de Classic»: pueden cambiar en Forever) y, para las recetas, del cliente del juego; un objeto sin fuente puede no obtenerse todavía. Los bonus de conjunto y los procs no se puntúan. Todo puede cambiar con cada build.
Toma estas listas como punto de partida: tus talentos, tus encantamientos y tu forma de jugar pueden hacer que te convenga otra pieza.
Pesos de stats
| Stat | Peso |
|---|---|
| Por punto | |
| Aguante | 1,1 |
| Defensa | 1 |
| Agilidad | 0,9 |
| Fuerza | 0,55 |
| Poder de ataque | 0,35 |
| Intelecto | 0,05 |
| Por cada 1 % | |
| Esquivar | 12 |
| Golpe | 5 |
| Crítico | 4 |
| Armas y armadura | |
| Poder de ataque feral | 0,35 |
| Armadura (por punto) | 0,05 |
Recuperación sana con Rejuvenecimiento, Recrecimiento y Crecimiento salvaje. En Forever Rejuvenecimiento, Tranquilidad y Crecimiento salvaje pueden hacer críticos, así que el crítico vale algo más que en Classic, aunque sigue por detrás de la sanación. Sanación y poder con hechizos primero, después el maná cada 5 s y el espíritu (Enervar escala con él), luego el intelecto.
La puntuación de cada objeto es la suma de sus stats multiplicados por estos pesos. Los porcentajes (crítico, golpe, esquivar, parar, bloquear) se ponderan por cada 1 %. Las armas suman su DPS (por punto) y su velocidad ((velocidad − 2) × peso: positivo favorece armas lentas). Las piezas de armadura se multiplican por el factor de su tipo (tela, cuero, mallas, placas). Los objetos sin nivel requerido (recompensas de misión) se colocan en el nivel de objeto − 5, que es la regla que siguen casi todos los verdes y azules del juego. A igual puntuación gana el objeto con fuente conocida. Los objetos que el cliente aún no trae y cuyos datos solo envió el servidor de la beta entran en las listas si tienen alguna fuente conocida; sin ella se quedan fuera, porque no se sabe cómo conseguirlos.
Aviso: los pesos son orientativos, pensados para nivel 60 y sin simulaciones detrás. Las fuentes de obtención vienen de la base de datos de Classic 1.12 (CMaNGOS Classic-DB, marcadas como «datos de Classic»: pueden cambiar en Forever) y, para las recetas, del cliente del juego; un objeto sin fuente puede no obtenerse todavía. Los bonus de conjunto y los procs no se puntúan. Todo puede cambiar con cada build.
Toma estas listas como punto de partida: tus talentos, tus encantamientos y tu forma de jugar pueden hacer que te convenga otra pieza.
Pesos de stats
| Stat | Peso |
|---|---|
| Por punto | |
| Maná cada 5 s | 3 |
| Sanación | 1 |
| Poder con hechizos | 1 |
| Espíritu | 0,6 |
| Intelecto | 0,5 |
| Aguante | 0,2 |
| Por cada 1 % | |
| Crítico | 4 |
| Crítico con hechizos | 4 |

